El lío de las licencias o la necesidad de emular la trilogía de Peter Jackson ha hecho mucho daño a una licencia mil millonaria
La noticia de que Amazon Games ha decidido finalmente enterrar su MMO de El Señor de los Anillos no es solo un simple golpe duro para los fans; es la enésima confirmación de la "maldición" que parece perseguir a la obra de Tolkien en el videojuego. Resulta doloroso ver cómo una de las mitologías más ricas de la historia reciente termina tropezando una y otra vez con la misma piedra: la aparente incapacidad de ofrecer al jugador una experiencia acorde a sus expectativas cuando el resto de licencias han encontrado a su público. Así, este cierre no es un hecho aislado, sino el último capítulo de una racha de más de quince años marcada por la irregularidad, las licencias confusas y proyectos que nacen ya sentenciados. Pero ¿qué ocurre con El Señor de los Anillos? ¿Por qué muy poco de lo que se idea sale adelante?
La licencia ha estado fragmentada y pocos han querido arriesgar sus carteras
Uno de los motivos principales de este caos es el laberinto legal y empresarial en el que ha vivido la licencia. Como fans de la saga, tendemos a asumir que la era del 3D, es decir, de los 2000 en adelante, coincidiendo además con la trilogía de Peter Jackson, es cuando de verdad la licencia comenzó a despuntar, pero esto ocurrió porque Electronic Arts estaba al mando. Aunque es cierto que estudios de todo tipo se sumaron a la locura que era adaptar Tolkien al videojuego —desde Turbine con The Lord of the Rings Online, la Virtuos de The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered o la extinta Pandemic Studios—; lo cierto es que el dominio de EA-Vivendi quizá abarcó demasiado. Sentenciaron la licencia y dieron pie a su fragmentación.
Así, El Señor de los Anillos no solo se convirtió en un "todo el mundo puede adaptar lo que sea siempre y cuando pague por su uso", sino que también llevó a considerar impensable cualquier proyecto de gran presupuesto. Warner Bros., dueña total de la licencia —Electronic Arts solo "alquiló" su uso hasta el 31 de diciembre de 2008, cuando su contrato se acabó y la propiedad última pasó a los estadounidenses— no daba garantía alguna para apostar por El Señor de los Anillos, y así ningún estudio se arriesgaba a invertir millones en un desarrollo que dure años si la base legal sobre la que se asienta es un terreno movedizo. Prueba del aparente poco interés de la empresa es que fue incluso demandada por Tolkien Estate en 2012 por 80 millones de dólares, acusada de desprestigiar el valor de la marca con juegos de apuestas basados en la obra del autor británico.
Desde entonces, y aunque la demanda se resolvió bajo mano, Warner Bros. no hizo mucho para mejorar el estatus de El Señor de los Anillos. Es por eso por lo que la falta de riesgo es, quizás, el pecado más grave de los últimos tiempos. Nos hemos acostumbrado a juegos que intentan encajar en moldes preestablecidos: el mundo abierto genérico, el juego de supervivencia o el título de estrategia que no aporta nada nuevo desde 2006 (La batalla por la Tierra Media II). Nadie se ha atrevido a llevar la Tierra Media a géneros donde su narrativa brillaría, como el ansiado RPG que los fans esperan como agua de mayo o juegos de acción con pedigrí.
Y así fue que en 2023, el descalabro de The Lord of the Rings: Gollum —que por cierto, en casi diez años ha sido el juego de mayor presupuesto de la licencia con un montante de casi 16 millones de euros) puso de manifiesto otro problema crítico: la desconexión entre lo que los estudios quieren contar y lo que el jugador quiere jugar. Intentar construir un título entero sobre un personaje cuya esencia era el sigilo torpe fue una apuesta que ignoró el abecé del buen diseño de videojuegos. Fue el ejemplo perfecto de una licencia malgastada en una premisa que nadie pidió, acabando con la trayectoria de Daedalic Entertainment como desarrolladora y convirtiendo la tarea de crear un juego de El Señor de los Anillos en un riesgo comercial absoluto.
Pocos lo asumen, pero los fans somos otro obstáculo para avanzar
Pero hasta aquí la clase de historia, porque como fan acérrimo que ha tenido mucho tiempo para divagar sobre el aparente poco cariño hacia El Señor de los Anillos, toca poner el foco en nosotros mismos y en el canon. Tolkien no escribió una ambientación; escribió una mitología casi sagrada con una cronología cerrada que, aunque deja margen para reinterpretaciones y añadidos de los fans, sigue siendo un campo minado donde muy pocos se atreven a meterse. Esto deja a los desarrolladores en un callejón sin salida: si son estrictamente fieles a los textos, se quedan sin margen para que el jugador sea protagonista de algo nuevo —de ahí que muchos de los grandes juegos de la marca sean adaptaciones de las películas—; si se inventan historias, se arriesgan a la ira de una comunidad que no perdona.
Hablamos, al final, de una tensión que ha provocado que muchos estudios opten por la vía fácil de la acción genérica, convirtiendo un universo rico en proyectos extremadamente simples. De hecho, los Sombras de Mordor y Sombras de Guerra ha sido el mayor ejemplo del "sálvese quien pueda" dentro de la obra de Tolkien, con un Sistema Némesis espectacular donde el triunfo fue mecánico, no narrativo. Monolith buscó reforzar la idea de que, para triunfar comercialmente, había que transformar el lore de Tolkien en algo irreconocible que muchos disfrutamos como un placer culpable, aunque supiéramos en el fondo que ese no era el camino a seguir.
La prueba más flagrante es esa Ella-Laraña humanizada, un intento desesperado por ponerle rostro y voz a una amenaza que no la necesitaba, pero pasó por el filtro del cine comercial para encontrar un villano arquetípico. Un síntoma, de hecho, muy repetido cuando hablamos de adaptaciones: creer que el material original de Tolkien es demasiado complejo para el gran público.
Y volviendo a nosotros, existe una dependencia casi tóxica de las películas de Peter Jackson; y yo mismo me incluyo. Durante más de dos décadas, cualquier juego de la franquicia ha buscado replicar visualmente lo que vimos en la gran pantalla para ser "reconocible" y se ha creado un "miedo al Silmarillion obvio". Tolkien es más que Aragorn, Gandalf, Frodo o Sauron. La Primera y la Segunda Edad están llenas de historias, periodos convulsos y hasta “zonas grises” donde poder establecer una narrativa independiente y libre de comparaciones, pero la industria se ha obsesionado con el periodo de la Guerra del Anillo, repitiendo una y otra vez el gran conflicto de la Tercera Edad. La Guerra del Norte, por ejemplo, nos llevó a la región de la antigua Arnor, pero lo hizo como trama paralela a la Guerra del Anillo, convirtiéndose incluso en un juego dependiente de las películas y los libros.
¿Hay futuro para El Señor de los Anillos?
Tras el nuevo vacío que deja la cancelación del MMO de Amazon, la pregunta que recorre la mente de muchos fans es si el videojuego ha tirado la toalla con Tolkien. El problema es que volvemos a tener un panorama muy parecido al de finales de la primera década del milenio, pero con una crisis rampante en la industria del videojuego, desarrollos caros y juegos licenciados que no siempre salen adelante —Ubisoft lo ha aprendido a las malas con Star Wars Outlaws o Avatar: Frontiers of Pandora—, a lo que hay que sumar el propio coste de la licencia y su gestión. Es decir, tras la venta a los suecos, estamos en otra era de la fragmentación de la marca. Lo que comenzó en 2022 con la compra de los derechos de Middle-earth en el videojuego por parte de Embracer ha resultado ser una operación millonaria absurda que ha acabado con la licencia cedida a Amazon o Private Division (filial de Take-Two Interactive hasta 2024).
Una inversión de 400 millones de euros para dejar a El Señor de los Anillos en una posición igual o más precaria que hace diez años nos lleva ahora a mirar a Tales of the Shire y Return to Moria, dos proyectos pequeños que han buscado "el éxito por asociación". Esto quiere decir que se escoge un género de moda —en este caso, el cozy game o la supervivencia en mundo abierto— y se traslada a la Tierra Media, esperando que la marca haga el trabajo sucio del marketing y consiga atraer a jugadores ansiosos por experiencias, como mínimo, interesantes.
Sin embargo, el fan de Tolkien valora la profundidad temática y narrativa, por lo que, aunque estos proyectos no hayan sido mal recibidos, creo que la IP puede y debe ofrecernos un gran juego. El Señor de los Anillos necesita su particular Hogwarts Legacy: un título con buen presupuesto, ambicioso y que, aunque quizá no satisfaga a todos por igual, apele al fan y logre convencerle de que hay luz al final del túnel. De hecho, ni siquiera hace falta que sea un RPG de mundo abierto como muchos esperan, pero sí tener algo a lo que agarrarnos. Ahora todos los ojos están en Warhorse Studios (Kingdom Come: Deliverance 2) y Crystal Dynamics (Shadow of the Tomb Raider), quienes, según rumores, podrían estar trabajando en expandir la licencia.
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