Eso de hacer 'parries' suena muy pro, pero quizá sea justo lo contrario

La saga Dark Souls popularizó una mecánica que requiere dominio, pero que también puede ser más generosa de la cuenta

Mario Gómez

Editor Senior

Desde que FromSoftware popularizó el género souls-like en 2011, prácticamente todos los RPG de acción que ha parido la industria triple-A tienen una mecánica de contraataque, o 'parry' en inglés. Ya sabes cómo funciona: es una maniobra más o menos difícil de encajar que, al sincronizarse con éxito, te permite ignorar todo el daño entrante y retomar la ofensiva de inmediato. Es un estándar a estas alturas, pero debo reconocer que esta lógica me cuadra un poco a medias y me extraña no haber visto alguna clase de revisión al sistema aún.

La lógica que siguen los desarrolladores a la hora de implementar el parry en sus juegos tiene mucho sentido. Por lo general, en juegos como Sekiro o Code Vein 2, tienes tres maneras de responder al daño entrante:

  • Defiendes, que es más seguro pero es rompible o no bloquea todo el daño
  • Ruedas, que es relativamente fácil y te permite "reiniciar" la situación
  • Contraatacas con un parry, que es difícil pero la recompensa es grande

Hasta aquí, todo bien. El fallo que siempre le he visto a esta dinámica es que la IA enemiga de estos juegos no es orgánica: sigue patrones de ataque que uno puede (y debe) aprender como parte del proceso natural de habituarse al juego. Y una vez practicas lo suficiente y desarrollas cierta memoria muscular, el riesgo que asumes a la hora de iniciar un parry disminuye proporcionalmente al tiempo que hayas dedicado a practicarlo. En otras palabras, la recompensa que obtienes por sincronizar un parry es muy grande en comparación al esfuerzo que dedicas.

Y decían lo de parry this, filthy casual

Para alguien experimentado, responder con parries a los enemigos no es más que una manera de extender el daño que hace activamente: es bueno que te ataquen porque así despachas antes al enemigo que si estuvieras machacando el botón de ataque ligero del juego que sea. Le dejas vulnerable, le haces un crítico, y a otra cosa. De hecho, si eres lo suficientemente bueno jugando como para hacer esto de forma consistente, comienzas a prescindir de ciertas piezas de equipo que entraban dentro de tu presupuesto de peso cuando eras más novato.

Sekiro trató de solucionar el problema introduciendo un segundo tipo de parry.

¿Para qué vas a llevar un escudo si no planeas defenderte? Mejor inviertes ese peso en armas más grandes o con más índice de daño crítico, y así el daño que devuelvas haciendo un parry será aún mayor. El riesgo que corres al ir más desprotegido solo es un riesgo real mientras te estás pasando el juego por primera vez: llegado a cierto punto, lo dominarás tan bien que leerás las ventanas correctas para hacer parries consistentemente, y será cuando la dificultad decaiga hasta puntos en lo que ya solo te quedará instalar mods o completar logros.

Una vez dominas el parry, la dificultad puede extinguirse como una vela. La profundidad del juego pasa a resumirse en hacer parries y aumentar el daño saliente

Esto, matizo, no es una crítica hacia ti ni tampoco hacia ningún desarrollador concreto. Más bien, es un agujero de diseño que me extraña no haber visto parcheado en un género tan prolífico como es el de la acción RPG souls-like. Si piensas en personajes como el mítico 'Let me solo her' de Elden Ring, te darás cuenta de que iba desnudo no ya solo por despecho, sino por eficiencia: es más fácil rodar y responder a ciertos ataques que ya conoces y has estudiado cuando tienes peso ligero —es más beneficioso para alguien que ya conoce al jefe.

La pregunta aquí es cómo el sistema podría ser más justo. Qué clase de medida balancearía un juego de tal manera que quien sepa hacer parries no entre de forma automática en un modo fácil que convierta a cualquier jefe en un saco de boxeo. Si la dificultad es divertida, la recompensa por volverse mejor debería ser poder acceder a retos superiores ¿no? Pues aquí abrimos un melón muy grande y es que por mucho que quiera fantasear al respecto, cada juego hallará su propia respuesta a la misma cuestión: no existe una respuesta universal.

En Hollow Knight, el parry no aporta beneficios más allá de evitar ser golpeado. Es una maniobra evasiva.

Pero sí veo que Hollow Knight lo hace bien, por ejemplo, porque allí los parries no dejan vendido a nadie. Sencillamente, el juego resuelve el ataque con unos 'impact frames' (como los llaman en internet) muy resultones y cancela la acometida del jefe sin dejarlo vendido. Has sobrevivido a un golpe que quizá fuese fatal, ese es tu premio. También veo que la propia FromSoftware se tuvo que enfrentar a este problema de diseño tras el lejano e infame encuentro de Gwyn y terminó creando jefes que no siempre pueden apañarse con contraataques: ciertas cosas te obligan a rodar o a defenderte, no hay más opciones.

Y quizá haya puntos medios. Parries que no bloquean todo el daño, o que solo pueden realizarse cumpliendo ciertas condiciones o alguna limitación del estilo. Al final solo soy un humilde picateclas y debo conformarme con apuntar a algo y decir "esto lo veo raro", y en este caso no estoy muy seguro de que repeler el 100% del daño entrante me cuadre muy bien con la idea de dificultad o la fantasía del donnadie que se enfrenta a desafíos imposibles que quieren venderte los souls-like. Aprender y dominar una mecánica está bien. Que aprenderte ciertas animaciones te resuelva cualquier papeleta, igual no tanto.

En 3DJuegos | Nadie entiende que FromSoftware pueda rechazar un remake de Bloodborne., pero los cambios de Demons Souls Remake nos dan pistas de por qué

En 3DJuegos | El mímico de Dark Souls es todo un icono, pero sus orígenes no podían estar más lejos de los videojuegos

Ver todos los comentarios en https://www.3djuegos.com

VER 1 Comentario
VÍDEO ESPECIAL

2.558 visualizaciones

20 RPG buenísimos PERO OLVIDADOS

El mundo de los videojuegos es amplio y está lleno de aventuras grandes y ambiciosas, pero el género que más solemos asociar a esto es el de los RPG. Tal es así que hay auténticas obras maestras que, simplemente, han caído en el olvido. Y de esas venimos a hablar hoy.En el nue...