Si con su anterior juego buscaban potenciar la immersión, con Entropy quieren centrarse en la narrativa
Hay estudios a los que siempre merece la pena seguir, y tras la sorpresa que supuso Dread Delusion, un RPG a lo Skyrim pero con una estética propia de los tiempos de la primera PlayStation, el equipo de Lovelly Hellplace es uno de los que se lo ha ganado a pulso. Y si estás al día sabrás que hace apenas unas semanas han anunciado un nuevo juego, esta vez un JRPG por turnos, que vuelve a apostar por esa estética retro, pero con un puñado de elementos super interesantes que nos han llevado a charlar con ellos para preguntarles más a fondo por Entropy.
Gracias a esta conversación nos han dejado con algunas pinceladas que no sólo detallan que su próximo JRPG será su juego más ambicioso; también uno que busca recuperar "el desafío" -en palabras de su directo creativo, James Wragg-, que hace muchos años los juegos de este género ponían sobre la mesa para el jugador. Y para ello, están estudiando los clásicos y algo que nuevos vecinos en el barrio como Clair Obscur: Expedition 33 nos han recordado con su jugabilidad.
Nuestra charla con Wragg comenzaba con una firme declaración de intenciones por su parte: su objetivo es contar una historia en Entropy que se apoye especialmente en elementos visuales. Pensaréis que no es absolutamente nada nuevo; al fin y al cabo es lo que casi todos los videojuegos hacen, el servirse de su arte, diseño o presentación para atrapar al jugador en su lore y su universo. Pero aquí está el truco: para Wragg, no se trata de dárselo todo mascado al jugador.
El descubrir un juego o el universo en el que se desarrolla -y por ende, su jugabilidad- depende en buena medida de lo que quieras sugerir con la presentación. Es una formula que ya probaron con su anterior juego. A primera vista podía parecer que estuviésemos viendo un "demake" de algún ARPG en primera persona, pero precisamente ese aspecto retro o de PSX era no sólo la seña de identidad de Dread Delusion, también era la invitación para el jugador a descubrir un mundo completamente nuevo.
La imaginación del jugador como motor de su desarrollo
Precisamente hablando de ese aspecto absurdamente poligonal y de texturas en "low res" que hoy en día son casi impensables, James Wragg comenta que hacer un juego con un aspecto de PSX, pese a que sean poligonales en exceso, permite una mayor expresión personal al desarrollador. Lo compara con el uso de reverberaciones en la música; antes de la llegada del Punk o del Rock eran un subproducto que los compositores de otros géneros musicales buscaban evitar, pero en los temas contundentes de Rock o Metal ayudan a la "inmersión" del aficionado y le dan la fuerza que lo define como estilo musical.
En el caso de Dread Delusion -y en el futuro, de Entropy-, el Pixel Art 3D es una forma de abstracción en la que el jugador debe poner de su parte para imaginar el propósito, la función, o incluso el diseño de un elemento. Luego, el jugador se implica más en su juego; se vale de su imaginación para llenar esos "huecos" que quedan en la representación del juego. Es lo opuesto al fotorrealismo, que aunque también lleve su trabajo y lo que queda sea una estampa visualmente impactante, constriñe más la creatividad del artista gráfico y limita la imaginación del jugador; es "la forma pura de los juegos 3D con sus expresiones mínimas".
Aplicado esto a Entropy, y con lo que ya hemos podido ver en su presentación, el JRPG no buscará tanto la representación de los lugares por los que pasa el jugador como el hecho de que este sea el que, mediante el uso de estos entornos en 3D retros y algunas ilustraciones, pueda sentirse parte de ese mundo; de descubrirlo con lo esencial.
Claro, Dread Delusions y Entropy pertenecen a géneros distintos, y donde el primero quería que el jugador se identificara con el personaje al 100%, en Entropy querrán que, con pequeñas pinceladas de arte más las descripciones de texto, sea él quien le de la forma a este mundo, desviando su vista a los elementos relevantes. En este aspecto, recogen la mecánica de hacer las Delusion (las calaveras del juego original que nos ayudaban a subir de nivel) algo que destaque, sólo que esta vez aplicado más a entornos y a detalles de la trama del juego.
Un mundo que se ha inspirado en literatura algo oscura o menos conocida pero que plantea la idea de "¿Qué sucederá si la humanidad llega a un callejón sin salida como especie?". Para ello se han inspirado en obras como STALKER, o en libros algo menos conocidos como Book of the New Sun y Hard to be a God, dos obras que tocan temas como la decadencia de las sociedades o cómo es posible reverrtir algo que parece inevitable. Los elementos visuales retro de Entropy están pensados para aumentar esa sensación de desasosiego.
Ausencia de mecánicas para incentivar al jugador
Ya profundizando mas en lo que sería la jugabilidad, Wragg nos explica que Entropy se jugará como una mezcla de juegos tácticos tipo XCOM con otros más tradicionales por turnos como Final Fantasy. En este punto, quiso profundizar acerca de la evolución de las mecánicas en los videojuegos y considera que aquí está el quid de la cuestión para conseguir que Entropy sea tan apreciado como su antecesor.
Estrechamente relacionado con forzar al jugador -en el buen sentido- a que emplee su imaginación, considera que algunas mecánicas que son de ayudas para los jugadores son responsables de restar inmersión o credibilidad a ciertas partes de los juegos. Como ejemplo, nos habló de los viajes rápidos. Es cierto que en muchos juegos han aliviado la carga de juego "innecesario" o de relleno y que, muchos jugadores, aborrecen como es lógico; pero también es verdad que, referenciando de nuevo aquellos JRPG clásicos, parte de la gracia de ver como tu grupo viajaba por el mapa era capaz de inspirarte escenas en tu imaginación.
Tomando como referencia Clair Obscur: Expedition 33 -aunque también se nos ocurrieron de pasada juegos como Final Fantasy VII y VIII y ahora mientras os escribo esto también me viene a la mente Octopath Traveller-, el mero hecho de viajar por sus mapamundis es un algo que va mucho más allá de llevar al jugador del "Punto A" al "Punto B" para seguir la trama.
En los mapas de esos juegos y en otros, hay elementos visuales que llaman la atención y suelen ser lugares que nos invitan a acercarnos para explorar. Pero el tiempo que pasamos "caminando" hasta ellos también forma parte de la trama. El viajar por estos implica que los protagonistas se paran a descansar, comen, discuten su próximo paso... Como esas escenas de la saga Dragon Quest en las que el protagonista y el grupo acampan en campamentos y hablan de lo que tienen entre manos antes de seguir.
En Entropy ese elemento se buscará mediante el diseño del mundo y los elementos que lo conformen. No es que desprecien sistemas de viaje rápido, pese a que la gracia de un mundo abierto es explorarlo paso a paso saltándote lo menos posible, y un menú de viaje rápido es inherentemente contradictorio a esa experiencia. En los caminos de vuelta, a veces descubres cosas que en los de ida no vista o no pensaste.
Ni que decir que la jugabilidad en el combate de Entropy también responderá a un planteamiento más clásico de los JRPG y los combates por turnos, pero no serán tan dilatados en resolución. Dispondremos de opciones con los que equipar a nuestro grupo, pero no todo girará en torno a "maximizar" al grupo para eliminar de un plumazo al grupo enemigo. Confiesa que es algo que cree han perdido los JRPG con el paso del tiempo y porque el público de cada vez es más hábil en estos juegos: que no todo se centre una "build" que nos haga la run un paseo.
Queda bastante para que podamos ver realizada esta visión, aunque ya tengamos algunas de sus credenciales de boca de uno de sus creadores. Pero preguntándole sobre cómo encararan el lanzamiento, esta vez intentarán que no sea un Early Access sino una experiencia completa ya desde el "día 1", aunque tampoco ha querido pillarse los dedos como es lógico. El feedback que recibieron con Dread Delusion fue lo que hizo que el juego fuera tan apreciado por los aficionados, y no descartan tal vez una demo o directamente recular y ofrecer un acceso anticipado si es necesario; entre risas dijo que "oficialmente, te diré que sin comentarios".
En cualquier caso, 2026 será el año en el que veamos si Lovelly Hellplace consigue replicar en el terreno de los juegos de rol por turnos lo que Dread Delusion consiguió con un hack 'n slash de mundo abierto y tratando de replicar lo que antiguos ARPG habían logrado: sumergir a los jugadores en un mundo distinto, con una perspectiva fresca, y cuya exploración y progresión fuese orgánica.
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