Decía en el análisis en progreso de STALKER 2: Heart of Chornobyl que sus autores nos comentaron que el juego no era largo; que podía acabarse en 40 horas. Ahora, con tiempo para jugar más allá del embargo y con una versión cada vez más actualizada y pulida que es mucho menos áspera de jugar con su actualización más reciente lanzada el día 20 de diciembre, creo que todos hemos comprobado que se han quedado tan cortos como Miyazaki con sus 35 horas a Elden Ring. STALKER 2 es, además, un juego con el que no merece apresurarse. Cuanto más tiempo le dediques a la zona, más te regala de vuelta, y es algo que he comprobado durante todo este tiempo en el que lo he disfrutado con calma, con intención de terminarlo al completo y ofreceros una review lo más ajustada posible a lo que el juego quiere ser, y no tanto a lo que era en el momento de su lanzamiento cuando os ofrecimos ese texto de primer contacto.
Y cuando hablo de la densidad de la zona y lo mucho que crece en ti, no lo digo solo por el contenido que pueden haber incluido los autores en forma de misiones secundarias o alijos esparcidos por las distintas regiones, sino por la navegación en el propio espacio. El día a día va haciendo mella en ti como jugador. Te curte. Te hace más fuerte, pero, sobre todo, más experimentado con algo que no se puede medir tan fácilmente en puntos de experiencia.
Sí, sé que no es nuevo, pero es que es algo con lo que seguimos lidiando en los juegos modernos: esa manera de medir la experiencia en base a actos medibles y cuantificables que se muestran con los famosos puntos de experiencia. Nada de esto existe en STALKER 2, de forma que creo que incluso los que nunca llegaron a probar los primeros juegos de la saga creo que apreciará aún más. Tu experiencia es literal; significa que tras haber sido engañado, traicionado, emboscado, atacado por criaturas mutantes de todo tipo, te vas a oler más los peligros de la Zona. A medida que pruebes las armas y mueras por haber usado una en mal estado o no haber preparado bien el equipo cuando te hueles el peligro, este tipo de experiencias te curten como jugador.
Es un tipo de juego duro, con mucha parada al inventario y gestión del equipo y del peso
Y sí, sé que hoy día es lo que a muchos jugadores le atraen de juegos como Tarkov, pero es reconfortante verlo en juegos para un solo jugador como STALKER 2. Es un tipo de juego duro, con mucha parada al inventario y gestión del equipo y del peso, pero que sabe ganarte a la larga y a aquellas personas que no buscan la recompensa inmediata. Con todo, también es un juego que, incluso siendo una segunda parte, y tras ya unos cuantos parches por el camino, creo que sabemos que no ha alcanzado todo su potencial. Pero no porque la experiencia no sea buena, que lo es, sino porque ese potencial es muy elevado o casi inalcanzable.
Como digo, tras unos parches post-lanzamiento, encontrándose en la versión 1.1.3, el juego es bastante más estable que cuando lo pude jugar unos días antes de su estreno, pero eso no significa que todo esté arreglado. Hay todavía algunos bugs aquí y allá que creo que quedarán perennes como suele ocurrir en juegos tan libres y ambiciosos como este o como los propios de Bethesda. Eso significa que verás todavía algunos elementos volando o personajes que no se terminan de posicionarse del todo bien en las conversaciones, pero al menos muchos bugs de estabilidad se han subsanado, al menos en mi experiencia.
La evolución de la Zona 1.1
Enfrentar la última parte del juego también ha sido curioso. Y es que creo que STALKER 2 sabe dar lo mejor de sí en la primera mitad o incluso en sus primeros dos tercios. Sí, es verdad que hay momentos en los compases finales que son más interesantes a nivel de historia o localizaciones míticas como Prypiat a las que estaba deseando llegar; pero también he notado que el contenido o esos momentos en los que cualquier cosa podía pasar a medida que ibas avanzando de un lugar a otro se iban reduciendo cada vez más. Creo que se nota que GSC ha tenido que priorizar y, llegado a un punto, centrarse en la campaña principal y en algunas secundarias en vez de en las interacciones que ocurrían en ese día a día o en el camino de un punto a otro del mapa.
Tengo que admitir que la historia ha pasado por sus más y por sus menos, pero en líneas generales nunca ha llegado a interesarme tanto como su propio mundo. Creo que tampoco me ha importado demasiado. Skif, nuestro protagonista, no parece tener nunca tanta importancia como algunos de los personajes secundarios, sino que es más una cámara que nos sirve de punto de vista para los acontecimientos y los conflictos entre las distintas facciones. Pese a que GSC intenta crear una motivación para él como personaje, lo cierto es que tampoco parece darle tanta importancia. Como digo, está bien, nosotros tampoco se la damos tanto como el interés que tenemos en entender qué es lo que está ocurriendo en la Zona y los experimentos que se siguen realizando sobre el terreno.
Lo bueno de haber esperado unos cuantos parches es que la experiencia es más equilibrada
Lo bueno de haber esperado unos cuantos parches es que la experiencia es más equilibrada, sobre todo en la economía del juego, los tratos parecen más justos. Esto ayuda mucho a animar al jugador a encontrar artefactos, que no solo son útiles para ayudar con las estadísticas como el peso, la radiación o la energía, sino vender los que ya no quieras usar para poder reparar el costoso equipo; algo que, en los primeros días de partida, me estaba pareciendo prácticamente imposible. GSC ha conseguido una mejor medida, por lo que ahora no tengo tanto la sensación de que algunas incursiones en la zona son inútiles o que cargar con demasiado peso para vender unas cuantas armas o repararlas no sirve para nada. Parece una tontería, pero en un juego en el que no solo puedes dedicarte a las misiones principales y secundarias, sino que es igual de divertido "salir a ver qué encuentras" me parece algo clave.
Pero también hay elementos con los que sigo en desacuerdo. En general, es fácil criticar la IA a pesar de las mejoras, porque en algunos momentos, sobre todo con grandes números de enemigos, sigue siendo bastante tosca. A veces parece que se quede enganchada, como si no viera al jugador moverse por el escenario, mientras que otras resulta en todo lo contrario, y parecen poder verte (y dispararte) a través de las paredes. Las decisiones que han tomado con los mutantes también me parecen algo descompensadas. Sí me parece interesante que luchar contra estas criaturas sea algo tan terrorífico como inútil, ya que no vas a conseguir más que gastar munición y desgastar tus armas; pero creo que algunos encontronazos con ellos llegan a ser más molestos que temibles, hasta el punto de no querer ni que aparezcan. En especial, los Psy-Dogs han sido una verdadera molestia cuando no podía escapar de ellos, ya que su poder de crear infinitos clones llega a resultar más pesado que interesante.
Con todo, lo que ha conseguido STALKER 2 es digno de elogio. Es un juego que, pese a basarse en su primera entrega, resulta refrescante en pleno 2024. Quedar atrapado en una noche cerrada en una zona de complicada navegación, tener que ir alternando de armas en una zona complicada porque las mejores que llevabas se han desgastado, tener que cambiar de planes en mitad de un viaje a alguna misión, improvisar para refugiarte de una tormenta radiactiva... son esas pequeñas porciones de narrativa emergente que realmente merece la pena experimentar. GSC creo que ha logrado alternar bien entre estos momentos y los guionizados, con misiones que, si bien tampoco pretenden revolucionar nada, sí están cuidadas para que varíen un poco dependiendo de las elecciones que tomes y las facciones a las que desees apoyar.
Gráficamente ya comenté hace un mes que el título es capaz de dar lo mejor en los escenarios exteriores. Hay una cierta belleza en la Zona que ocurre cuando menos te lo esperas: en mitad de una tormenta eléctrica o al llegar en determinadas condiciones lumínicas a una enorme anomalía o un lugar arrasado. También es cierto que los interiores, incluso con algunos parches, siguen siendo mucho menos atractivos y no siempre dan ganas de adentrarte en ellos como cuando exploras el exterior. Lo mismo ocurre con los NPCs, que son bastante similares entre sí, salvo algunos principales que sí tienen buenos momentos en secuencias cinemáticas. Además, aunque parezca un juego con un entorno muy uniforme, el juego se reserva alguna que otra sorpresa en este aspecto que se agradece.
STALKER 2: Heart of Chornobyl ha sido, sin duda, un esfuerzo titánico que merece la pena
Técnicamente he visto unas cuantas mejoras en el seguimiento que he venido haciéndole estas semanas, pero más a nivel de fallos visuales o en el control, aunque el parche 1.1.2 ha introducido una bienvenida seguridad extra a la hora de guardar y cargar partidas que a más de uno nos estaba trayendo de cabeza. Eso sí, no es lo único, y durante las últimas semanas al extra de estabilidad general se unen correcciones como la imposibilidad de usar el mando o esa imprecisión del ratón que ya han sido más que subsanadas, mientras que en mi RTX 4070 Super la experiencia sigue siendo bastante similar a lo que ya comenté en el anterior análisis, teniendo algunos bajones si quiero intentar moverlo en DLSS de Calidad en vez de Equilibrado o Rendimiento, pero todo marcha fluido una vez lo configuro acorde a mi PC. Pude probar la versión de Xbox Series X y ya comenté que estaba muy pulida. Hay momentos en determinadas condiciones lumínicas que es capaz de brillar, pero también creo que es uno de esos juegos donde esa milla de más que puede dar un PC marca la diferencia. Además, es un título que (no va a extrañar a nadie) he disfrutado más con teclado y ratón que con un mando. Muchas gestiones, incluso aunque no estés presionado por un combate, son más cómodas y ágiles con el ratón; incluso me habría gustado aprovechar más accesos directos de teclado para algunos consumibles y acciones especiales, como los distintos medicamentos, vendas, etcétera, o la alternancia de disparo de las armas.
STALKER 2: Heart of Chornobyl ha sido, sin duda, un esfuerzo titánico que merece la pena. Por las circunstancias del estudio y por su propia ambición de querer alcanzar cotas sistémicas, era difícil lograr todos los objetivos, así que termina arrastrando algunos problemas o carencias. Pero es fácil que no pesen demasiado, porque el núcleo jugable es tan interesante; la sensación de ser un auténtico STALKER teniéndote que buscar la vida en un entorno tan inhóspito y hostil está tan bien conseguida; que merece la pena cualquier anomalía (narrativa o jugable) que te encuentres por el camino.
STALKER 2: Heart of Chornobyl es un logro sorprendente que, pese a sus imperfecciones, consigue capturar la esencia de lo que significa ser un auténtico STALKER en un entorno tan hostil como fascinante. Su ambición técnica y sistémica, junto con su capacidad para sorprender en los momentos menos esperados, eclipsan los problemas que ha arrastrado y que va poco a poco subsanando. Es un juego que brilla especialmente en PC con un ratón y teclado, pero que tiene una muy buena versión de Xbox. Lo mejor, sin duda, lo bien que recompensa al jugador con una experiencia que no se mide en números, sino en anécdotas e historias que te ocurren mientras juegas. Un esfuerzo titánico que va mejorando, puliendo y reforzando su mensaje a cada semana y parche que pasa.
Comprar S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chernobyl- Actualmente se encuentra en la versión 1.1 y está más pulido que nunca.
- Un mundo abierto que no tiene piedad con el jugador.
- Una buena mezcla de acción, exploración, supervivencia y gestión de recursos.
- No todo funciona en la Zona con los enemigos o NPCs, pero es comprensible por sus cotas de ambición.
- No hay experiencia ni niveles; solo la que adquieres como jugador explorando.
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