La saga GTA está llena de curiosidades, la mayoría ya descubiertas, pero otras que nos llevan a ahondar en los archivos del juego para sacar a relucir más secretos. En este caso, toca volver la vista atrás, concretamente a 2002 con el estreno de GTA Vice City, uno de los grandes de la saga y para el que el mítico Obbe Vermeij, diseñador original del juego, se ha desquitado hablando de cómo funciona el sistema de persecución policial del juego y sus secretos.
Desde el pasado 2023 cuando Obbe Vermeij se levantó un día y quiso arrojar luz sobre cómo fue el desarrollo de los juegos de GTA en los que participó, desde GTA 3 hasta Chinatown Wars, el mítico diseñador de Rockstar North ha copado titulares con curiosidades increíbles. Aunque es cierto que el propio Vermeij quiso cerrar su blog, en el que compartía detalles desconocidos de los desarrollos de la gigante británica, para evitar tener problemas con sus ex-compañeros, el creativo ha estado activo en Twitter respondiendo preguntas de los jugadores.
En la red social de Elon Musk, un jugador aprovechó la cercanía del diseñador para preguntarle sobre un extrañísimo fenómeno que no había visto en 20 años: dos coches de policía coincidiendo en la misma calle cuando activas una persecución. Si bien es cierto que cuando consigues una o más estrellas, los policías se lanzan en tropel sobre tu coche, es raro ver a dos coches patrulla aparecer en la misma ubicación.
Un mundo abierto que hizo historia con un hardware mínimo
En este contexto, Vermeij aprovechó para arrojar luz sobre cómo trabajaron en la generación de coches de policía en Vice City y cómo lo ejecutaron de una forma estable y, sobre todo, eficiente independientemente de los escasos recursos de hardware de PS2 y Xbox. "Es sorprendente que te hayas dado cuenta de esto. Generalmente los coches de policía se crean a una buena distancia unos de otros y se les da la orden de atacar al jugador", mencionó el diseñador a través de Twitter. Sin embargo, el equipo de Vermeij experimentó con cinco ubicaciones preestablecidas "donde los coches de policía aparecían justo en el momento adecuado", y que debían funcionar de forma aleatoria en el juego.
"Fue muy complicado configurarlos, solo hay unos 5 variantes en Vice City y encontraste una de ellas. Siempre se activan cuando tienes un nivel de búsqueda de 2 o superior, y una vez que se activan tienes que esperar unos minutos antes de que vuelva a suceder", citó el ex-diseñador de Rockstar. Lo curioso es que el sistema del juego está creado en base a una serie de opciones que deben interrelacionarse para parecer más complejo de lo que en realidad era, y por ello el código rara vez reproducía ciertos spawn de coches, por lo que este es de los más raros.
Un truco para dar vida a las calles de Vice City que repitió para GTA San Andreas y que, en realidad, su origen está en GTA 3. De hecho, otro jugador menciona cómo siempre hay un policía que cae de un techo en Vice Point, algo que se trata de un "error" y es que el equipo colocó un punto de generación en ese lugar y luego el grupo de diseño del mundo abierto puso un edificio en la misma zona. Eso o "simplemente me equivoqué con las coordenadas", termina por añadir con sorna el diseñador.
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