Team Cherry profundiza en su método a la hora de diseñar el mundo por el que se mueve Hornet
Team Cherry se ha hecho de rogar, pero por fin podemos decir que Hollow Knight: Silksong es una realidad. A lo largo de los últimos siete años, los desarrolladores han creado mecánicas de combate, situaciones desafiantes y un lore que, en conjunto, dan forma a la aventura que los jugadores están viviendo con Hornet. Y parte del trabajo se ha centrado en esbozar un mundo totalmente nuevo; faena que se ha llevado a cabo siguiendo una fórmula muy propia del equipo que ya dejó buenos resultados en el anterior Hollow Knight.
William Pellen y Ari Gibson, codirectores del juego, han hablado de ello en una entrevista concedida al Australian Centre for the Moving Image (ACMI) donde se repasa la trayectoria de Team Cherry desde Hungry Knight, el título desarrollado en una game jam que estableció los cimientos de la primera gran obra del estudio, y hasta el nuevo Silksong. Al compartir su estrategia a la hora de estructurar su proceso de desarrollo, Gibson señala que "intentamos ser metódicos – decidimos en qué área trabajaremos ese mes y avanzamos en ella. Así que tenemos un plan – pero el plan nunca es tan rígido como para no poder cambiar de rumbo dos semanas después, o dos meses después, o dos años después".
"Si piensas en ello más como un mundo y un espacio, realmente es mucho más fácil pensar en cosas para poner en él", añade Pellen en la conversación. "Al principio, con Hollow Knight, lo hice un poco, intentando pensar en el espacio. Si intentas construir un nivel de Mario, puedes tomar un espacio vacío y pensar, 'Oh, ¿debería haber algunas plataformas aquí? ¿Debería haber un tipo concreto de enemigo?'. Pero, si empiezas a pensar, 'Bueno, es una caverna con un lago a la izquierda, o es una torre en ruinas', de repente, el diseño del espacio a nivel micro es mucho más fácil".
Y esto significa que Silksong se ha creado con la idea de ofrecer un mundo con sentido en lugar de una serie de espacios diseñados exclusivamente con la idea de desplegar una experiencia metroidvania satisfactoria. "A medida que el mapa crecía, por lo general no pensábamos en qué poder obtendrías a continuación y dónde, ni por qué lugares tendrías que pasar para conseguirlo", siguen los desarrolladores. "Pensamos en la Ciudadela en la cima del mundo y en lo que hay a su alrededor: ¿qué esperarías encontrar, adónde te llevaría y a quién podrías encontrar allí? ¿Qué te pedirían que hicieras y, si lo hicieras, qué significaría eso? ¿Y dónde te dejaría eso?". Y es así, respondiendo a estas preguntas, que se dio forma al mundo de Silksong.
Silksong "tenía que ser más complicado" por Hornet
El reino de Telalejana no ha sido precisamente el protagonista de los múltiples debates que han surgido alrededor de Silksong. En todo caso, la mayor parte de las conversaciones de los jugadores se han centrado en la dificultad de la experiencia; lo que ha derivado tanto en vítores hacia Team Cherry por ofrecer una experiencia desafiante como en críticas por insertar tantos obstáculos en el camino de Hornet.
Los desarrolladores ya han lanzado un primer parche para facilitar un par de combates (y una segunda actualización que no modifica la complejidad de la aventura) y se ha defendido diciendo que el título "tenía que ser más complicado" para adaptarse a la agilidad y habilidad de la nueva protagonista.
Como te contamos en nuestro análisis de Silksong, lo nuevo del Team Cherry ha sabido evolucionar la acción de Hollow Knight hasta alcanzar un punto de brillantez sobresaliente. Es fiel a su esencia pero a la vez se siente distinto, con su propio sabor, lo que no era fácil de lograr.
En 3DJuegos | Desde Dark Souls no veía un diseño de mapa tan empeñado en volarme la cabeza como lo hace Silksong
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