Tomaron la decisión de crear el RPG medieval más grande y realista, y la respuesta de Crytek fue "reírse en su cara"

Los programadores del CryEngine les dijeron que como mucho podían poner de 5 a 6 NPC activos a la vez.  Warhorse consiguió poner más de 200

Alberto Moral

Editor - Guías

Si hay un motor gráfico que marco un antes y un después en el gaming y en los videojuegos en primera persona fue el CryEngine. El motor gráfico de la saga Crysis era el verdadero benchmark para muchos PC de su época, pero como cualquier motor tiene sus limitaciones. No obstante, su realismo gráfico y capacidades fueron factores que ayudaron a los creadores de la saga Kingdom Come a decantarse por el para hacer la primera parte de su gran RPG, pero no fue como la seda.

El director de diseño del primer juego, Viktor Bocan, ha explicado en la revista Edge (parte de la misma recogida por PCGamesN), que inicialmente no creyeron que el CryEngine fuera apropiado para lo que los desarrolladores de Warhorse tenían en mente para su juego, y ya no digamos el segundo. Pero centrándose en la primera parte, Bocan asegura que "[estuvieron] hablando con CryTek, y nos dijo con mucho orgullo que podíamos tener seis o siete NPC totalmente animados y con IA en la pantalla". Bocan y su equipo les sorprendieron con una petición que hizo que se echaran a reír porque creían que estaban de broma: querían 200 "o quizás 500".

Consiguieron lo que desde CryTek se creía imposible

Sin embargo, esto no desalentó a los programadores de Warhorse. Su habilidad para la programación y para la modificación del motor gráfico quedo reflejada en batallas a gran escala con docenas de NPCs interactuando unos con otros y con el jugador simultáneamente. Para más inri, en Kingdom Come Deliverance II, no sólo igualaron sino que superaron con mucho la cantidad inicial que los creadores del CryEngine pensaron irrealizable: más de 3.000 NPC en total, con la mitad de ellos concentrados en la gran y detallada ciudad de Kuttenberg.

Tanto en el primer juego como en el segundo tuvieron que hacer malabares técnicos y aplicar algunos truquitos que se inventaron con el motor y de cosecha propia; el más común, la simulación de NPCs a gran distancia, lo que hacía que el motor se resintiera menos y no tuviera que estar generando semejante cantidad de elementos interactivos y móviles. 

En cualquier caso, Warhorse ya era consciente de que el CryEngine no era inicialmente la opción idónea para un RPG por la propia escala del género. De ahí que también tuvieran que recurrir a la contratación de desarrolladores con experiencia en motores más adaptados para dicho género, como Unreal Engine. Si tenemos en cuenta que en 2011 los perfiles con ese tipo de formación eran mucho más limitados, mayor es el mérito.

Para Martin Klima -productor ejecutivo del juego-, "el panorama era muy diferente" puesto que juegos de la escala de Fortnite -como pone de ejemplo- no eran aún una realidad. Sin embargo, al sucederse la expansión de CryTek como estudio especializado en un motor tan completo y robusto, aunque difícil de manejar, "objetivamente, era mejor apostar por CryEngine en 2011 que por Unreal 3". 

El paso del tiempo ha acabado dándoles la razón, y hasta los propios creadores del CryEngine quedaron impresionados con el trabajo del estudio checoslovaco, y ya no digamos con su segunda parte que con sus 100 horas, decir que es el RPG medieval más realista es quedarse corto. ¿Se verá algún día Kingdom Come Deliverance III usando un CryEngine más refinado? Es posible, visto lo visto, pero el desafío técnico al que se enfrentará Warhorse será uno realmente imponente si de verdad quieren hacerlo más grande y mejor que el candidato a GOTY de 2025.

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