En cada generación de videojuegos, es posible identificar saltos cualitativos en distintos aspectos, y normalmente los apartados técnicos suelen ser los que marcan esos hitos que permiten evolucionar el arte que supone hacer un videojuego. Aunque se sigan empleando técnicas tradicionales y muchos juegos opten por géneros o ambientaciones más clásicas -como los arcades o juegos de plataformas en 2D o el estilo pixel art- muchos juegos hoy en día buscan ese hiperrealismo que diluya aún más la fina línea que separa la realidad de un videojuego.
Y uno de los mejores exponentes que casi consiguió "borrar" esa distinción fue Crysis, desarrollado por Crytek. El juego de la desarrolladora alemana fue la base de muchos "benchmarks" cuando salió y se hizo conocido el meme de "si tu ordenador puede tirar Crysis al máximo, puedes poner a tope cualquier juego". Con motivo del 25 aniversario de la creación de la firma, muchos de los desarrolladores que actualmente trabajan en ella han creado una serie de vídeos que repasan la historia de esta desarrolladora que hizo dar pasos de gigante a los videojuegos a nivel técnico.
Pero que Crysis luciera como lo hizo -y cómo lo hace hoy en día, pues ha envejecido soberanamente bien-, no tiene que ver tanto con la potencia bruta del Cryengine como puede parecer. Fue el deseo de sus desarrolladores de querer contar con modelos "reales" de lo que querían hacer; vamos, que les tocó desplazarse fuera de sus oficinas para conseguirlo.
El salto tecnológico de Far Cry a Crysis
En el primer vídeo de esta serie de su 25 aniversario publicado por Crytek, uno de los ponentes es Marcel Schaika, director artístico de Crysis, explica cómo se consiguió el salto tecnológico sin precedentes conseguido de su anterior juego- el primer Far Cry- al espectáculo visual y de físicas ultra realistas que vimos en el primer juego de la saga.
Básicamente, antes del juego que nos ocupa, los desarrolladores debían tirar de imaginación para conseguir que los elementos de un juego lucieran como lo hacían; y en entornos fantásticos o que no son "posibles" como mundos alienígenas es lo que debe hacerse, pero tanto Far Cry como Crysis suceden en la Tierra. En el juego que luego se convertiría en uno de los abanderados de Ubisoft, Crytek tiró de imaginación, pero por mucha potencia gráfica que pudiera ofrecer el Cryengine -el motor gráfico interno desarrollado por el estudio- sin ciertos detalles era imposible replicar ciertos elementos.
Imagen: Crytek (vía Youtube)
¿Y qué fue lo que hicieron entonces? Pues algo que los cineastas y creadores de series y películas llevaban haciendo muchos años: irse a la ubicación física del globo donde el juego tendría lugar para recabar datos de cómo se veía todo; desde la forma en que la luz incidía en todos los objetos hasta los pequeños detalles como las formas y patrones que exhibían los elementos de dicha zona (que luego serían traducidos en texturas y sombreados mediante el Cryengine). En resumen, una acción de lo más simple y en absoluto novedosa, pero a la luz de lo conseguido, fue un apabullante logro gráfico.
El "imitar la naturaleza tan fidedignamente como era posible [...] supuso una diferencia masiva", afirma el director artístico. En el caso del primer Crysis, eso supuso que el equipo gráfico y artístico se desplazara hasta Haití. El principal artista en 3D del juego, Tom Deerberg, señala que "si quieres construir un lugar real, lo mejor que puedes hacer es ir a ese lugar y capturar las impresiones para traértelas contigo".
Evidentemente, la potencia del Cryengine ayudó a traducir todos esos pequeños detalles que el equipo documentó y registro en el país caribeño, pero por mucho músculo gráfico que pusiera sobre la mesa, sin esa materia prima no hubiera sido posible. Y mucho más importante aún, supuso el germen de una técnica gráfica muy utilizada por varios estudios hoy en día a la hora de desarrollar los escenarios para sus videojuegos: la fotogrametría, que consiste en sacar instantáneas de multitud de elementos del escenario (rocas, árboles, plantas, formaciones montañosas) para luego traspasarlas al título mediante las herramientas de diseño gráfico. Y la hemos visto en juegos realmente potentes como Red Dead Redemption 2 o los Star Wars Battlefront hechos por DICE.
¿Veremos un salto similar con Crysis 4?
Por supuesto, es difícil que ahora se produzca un salto similar en desarrollo, incluso si sale de los pioneros de este tipo de técnicas de desarrollo de videojuegos, pero sería interesante ver qué pondrá Crytek sobre la mesa, pero por desgracia las predicciones no son muy positivas.
Lo último que supimos del juego fue a principios de este año y no fue algo que arroje mucha esperanza, ya que la desarrolladora sufrió una oleada de despidos que dejó a la cuarta parte muy tocada. Desde entonces no hemos vuelto a saber nada del siguiente capítulo de la saga, aunque quizás la publicación de esta serie de vídeos sea la antesala de algún anuncio relacionado con él, y considerando que su publicación coincide con la celebración del cuarto de siglo de existencia de esta influyente desarrolladora, sería lo suyo el conocer algún detalle nuevo; el tiempo lo dirá.
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