Life is Strange significa algo diferente para cada jugador, pero todos coincidimos en lo mismo: la música es parte de su ADN
A pesar de los problemas que atraviesa la saga Life is Strange a la hora de definir su identidad, hay un elemento clave que la saga siempre ha respetado, en la que coincide el público y sus creadores: la banda sonora. Los temas de la serie Life is Strange van mucho más allá de lo puramente técnico, buscando conectar de forma directa con la narrativa y con muchos de los momentos que quedan grabados en la mente de los fans.
La música de Life is Strange no es un simple acompañamiento, sino una parte esencial de esa identidad que ha definido a la saga desde el principio. Así lo defendieron los supervisores de la música de la serie desde sus inicios, Ben Sumner y Glen Herweijer, en un encuentro virtual que tuvimos con ellos hace unos días. Además, nos acompañó Tessa Rose Jackson, una de las voces y artistas más destacadas de los últimos juegos de la marca, Double Exposure y el reciente Reunion. Si aceptáis un consejo, solo hay una forma correcta de leer este texto: con vuestra playlist particular de Life is Strange de fondo, perdiéndoos en vuestros recuerdos de silencios plenos, decisiones imposibles y esos intensos amores de adolescencia marcados por un atardecer.
La música como alma de una marca
Si hemos empezado hablando de la música como elemento clave a la hora de entender Life is Strange, podemos considerar a Ben y Glen como los responsables de la misma durante más de diez años. Esto va más allá de respetar un estilo, sino también de decidir hasta qué punto cambia el mismo de un juego a otro, con sus diferentes personajes, tonos y tramas. Y precisamente por ahí empezó una de las ideas centrales de la charla: la convicción de que la música forma parte del ADN de Life is Strange desde su misma concepción. Según explicaron, ya en la etapa del primer juego, cuando trabajaban con Dontnod, esa sensibilidad musical estaba integrada en la manera de pensar la obra. No era un adorno posterior, sino un elemento fundacional.
Ese ADN, explicaron, se basa en varios elementos muy concretos, que van más allá de contar con canciones memorables: la importancia de la canción de autor, las letras con carga emocional, la conexión íntima con el jugador y ese tono agridulce que refleja el peso de nuestras decisiones, tanto las buenas como las malas. En ese sentido, Ben y Glen asumieron que una parte de su trabajo consiste precisamente en proteger esa identidad.
"En cada juego, hay muchas discusiones sobre cuánto de diferente debería ser la música, y cuánto debería mantenerse igual" señalaron, hasta el punto de definir una de las preguntas centrales de cada producción: diseñar "lo que debe ser la banda sonora de un Life is Strange". Para ellos, esa conversación es completamente consciente y también motivo de orgullo.
A partir de ahí surgió otra cuestión clave: el equilibrio entre composición original y canciones licenciadas. Lejos de presentar una preferencia absoluta, los compositores se mostraron claramente partidarios de combinar ambas cosas. "Me hace muy feliz la mezcla de canciones originales y licenciadas. Creo que ambas aportan su magia". A su juicio, el uso de artistas conocidos o de canciones ya existentes aporta familiaridad y descubrimiento, mientras que "la creación de nuevo material hace el juego, hasta cierto punto, más interesante".
Para ellos, las canciones creadas expresamente para el juego tienen un peso especial, porque pueden dialogar con la historia de una manera única. "Cuando hay música nueva específica para el juego, las canciones que se crean tienen una conexión especial, y ayudan a la narrativa a su manera", explicaron. Pero tampoco renuncian al poder de una canción ya existente cuando una escena pide que el jugador pueda reconocerla para generar mayor impacto.
Una selección imposible
En una conversación de música con sus responsables en Life is Strange, no podía faltar pedirles su top 10 particular de temas. Aquí apareció una larga lista de canciones que, por distintos motivos, han quedado grabados en su memoria. Entre los primeros nombres mencionados estuvieron "Crosses" y "Spanish Sahara", ambas del primer Life is Strange, dos canciones que ocupan un lugar muy especial en su recuerdo de la saga. También hubo un gran elogio al trabajo de Daughter en Before the Storm. "Adoro el trabajo de Daughter, es uno de mis momentos favoritos del juego… o incluso de la serie". Dentro de esa banda sonora, uno de los temas más destacados fue "Burn It Down", aunque reconocieron que esa elección podría cambiar en otro día.
También apareció "Numbers", otra canción de Daughter que, aunque estaba vinculada al tráiler, y no al juego en sí, sigue percibiéndose como parte del impacto de Before the Storm. En esa misma línea recordaron "Wake", de Tessa, para Double Exposure; una pieza que, según explicaron, para ellos ya es inseparable del recuerdo que tienen de esa obra. "Cada vez que pienso en Double Exposure, me viene el recuerdo de esa canción", dijo Ben, evocando incluso esas primeras notas y su aparición en la secuencia inicial de la bolera.
Entre otros temas citados estuvieron "September" y "Haven", de True Colors, una canción creada específicamente para el juego por Novo Amor; según Ben y Glen, hubo muchas conversaciones previas con el artista sobre el tipo de canción que necesitaban para el proyecto, y para ellos el momento de la entrega de la misma fue muy emocionante.
La lista siguió creciendo de forma natural más allá de las 10 canciones propuestas, a medida que iban surgiendo recuerdos, notas e historias asociadas a todos los títulos de la marca. Por ejemplo, se mencionó "The Only Dignity", de Sufjan Stevens, asociada a The Awesome Adventures of Captain Spirit y, por extensión, al universo de Life is Strange 2. Lo interesante aquí no fue solo la canción en sí, sino la forma en la que acabó entrando en el juego: según contaron, alguien del entorno de Sufjan había jugado al primer Life is Strange, le había encantado y se puso en contacto con el equipo para proponer ese tema concreto. Les pareció una historia preciosa, casi el ejemplo perfecto de cómo a veces una canción llega al juego no solo por lo bien que encajaba narrativamente, sino también por la conexión humana que existe detrás.
De hecho, insistieron bastante en esa idea a lo largo de la entrevista, de las anécdotas de personas apasionadas con este apartado particular de la marca. "Hay muchos artistas a los que les gustaron los juegos y nos envían canciones, fans que recomiendan otras… hasta hay periodistas que nos envían sus listas de reproducción de Life is Strange", contaron entre risas. Lejos de restarles valor, les parece bonito cuando una canción llega arrastrando esa pequeña historia personal. "Me gusta mucho cuando hay una historia humana detrás de la elección de una canción".
Estos evocadores recuerdos les llevaron de vuelta a la historia del primer juego y, en particular, al papel decisivo de Jonathan Morali y Syd Matters. Al recordar cómo se definió aquel sonido fundacional, admitieron con honestidad que "Obstacles" ya estaba ahí antes de que ellos entraran plenamente en el proyecto. "Fue una de las canciones originales, una de las que estableció el tono de los temas a medida que los íbamos juntando", dijeron. Y añadieron enseguida: "no podernos atribuirnos el mérito de ello", porque ya estaba desde las fases más tempranas, cuando el equipo de Dontnod estaba construyendo el tono del juego. "Mientras estaban haciendo el propio juego, ya estaban escuchando Obstacles en bucle", recordaron.
La conexión con Jonathan Morali fue además muy sencilla. Su cercanía al estudio y su vínculo con Syd Matters hicieron que esas canciones fueran mucho más que simples licencias musicales: estaban integradas en el proceso mismo de creación. Y eso, a su juicio, explica parte de la magia que aún hoy asociamos a aquellas escenas. En realidad, sostienen que escoger una canción para un juego no consiste en intentar adivinar cuál será el gran éxito del futuro: "Lo que hace que una canción sea un éxito en un juego, en una película o en la televisión, es la conexión". Tiene que encajar el tono, la letra, la atmósfera y la emoción del momento. Por eso creen que canciones como "Obstacles" o "To All of You" se volvieron inseparables de Life is Strange. "Al final, son muy Life is Strange y, simplemente, encajan en ese juego".
Sin embargo, la selección no acabó ahí, sino que nos fuimos a ejemplos más recientes: "Embers in the Sky", de Holly Humberstone, una canción que identificaron como una de las piezas más representativas del reciente Life is Strange: Reunion. Explicaron que nació en una acampada de escritura de canciones organizada junto a Sony Music Publishing en The Church Studios, al norte de Londres; suelen organizarlas para invitar a diferentes artistas a componer para proyectos en los que están trabajando. Allí, Glen pasó tiempo con Holly Humberstone y Blair Davie, explicándoles el trasfondo emocional de Chloe y Max, el tono del juego y el tipo de secuencia que estaban intentando construir. Con esa chispa inicial que aportó Glen, los artistas regresaron al estudio y compusieron algo extraordinario prácticamente en una tarde.
El resultado les impresionó no solo por la rapidez del proceso, sino por la precisión emocional del tema. "Acierta por complete en el tono, funciona a la perfección. ¡Es tan agridulce, y tiene una melodía tan memorable! Las letras, el sentimiento… encapsula perfectamente la emoción de ese momento". Y lo más interesante es que la canción nació cuando el proyecto todavía estaba empezando, con apenas una narrativa general definida. Quizá precisamente por eso, por ese estado tan puro de la idea, logró capturar con enorme fuerza el corazón del momento. De hecho, he de admitir que, no tenía claro si jugar a Reunion antes de la entrevista. Sin embargo, sus buenas palabras hacia la canción me intrigaron, y nada más acabar fui a buscarla; ha conectado conmigo de tal forma que, tras escucharla, cuento los días para poder jugar la nueva aventura de Max y Chloe y vivir ese momento a través del mando.
El Modo Streamer y los artistas emergentes
Otro gran bloque de la conversación giró en torno al eterno problema de los derechos musicales y la necesidad de hacer los juegos compatibles con streamers y creadores de contenido. Especialmente, hablamos de hasta qué punto puede condicionar artísticamente el desarrollo de sus juegos. Aquí fueron muy claros, admitiendo, no solo lo importante que es para ellos esta consideración, sino que además es un desafío enorme; es algo que se acentúa en una saga como Life is Strange, donde apagar la música no supone recortar un detalle secundario, sino gran parte del impacto emocional.
Pusieron como ejemplo Double Exposure, donde la mayor parte de la música del juego fue compuesta expresamente para garantizar que no hubiera problemas de derechos en plataformas como YouTube. Apenas hubo unos pocos elementos que ya existían con anterioridad, y solo cuando podían asegurarse de que fueran seguros desde el punto de vista de licencias. En otros juegos, como True Colors o Life is Strange 2, contaban con un "Modo Streamer" que permitía emitir el juego sin que la música comercial generase problemas de monetización; sin embargo, es algo que ya no está presente en las entregas más actuales.
Siguiendo la línea de este tema, la conversación derivó hacia qué pensaban sobre los jugadores que experimentaran Life is Strange sin la banda sonora, ya fuera por desinterés o por otros motivos. "Siempre me pongo un poco triste cuando veo gameplays de nuestros juegos sin música. Silencias años de nuestro trabajo". Para ellos, desactivar la música equivale a perderse una parte de la historia. De hecho, comentaron acertadamente que “preferían jugar a Life is Strange con los ojos cerrados antes que sin música”. Después matizaron, claro, que cada persona vive los juegos de una manera distinta, aunque siempre teniendo claro que la música es una parte esencial de la franquicia.
De esta forma, también se cuestionaron hasta qué punto estaban dispuestos a experimentar con la música, qué cosas querían probar en el futuro de la serie e incluso si es algo que los fans podrían no apoyar. "La mayoría de los fans no quiere escuchar lo mismo una y otra vez", comentaron. Lo que buscan, y lo que intentan ofrecer, es algo ligeramente distinto en cada entrega, pero siempre conectado con el resto.
"Hay algo que me gustaría explorar más a nivel musical, un poco diferente: me encantaría ver más momentos de música electrónica en Life is Strange", confesaba Ben. "Nada especialmente loco, pero sí algo tipo James Blake, Bonobo y similares". Según nos mencionaron, tanto Ben como Glen llevan tiempo intentando empujar ligeramente la franquicia hacia una "electronic fusion edge" dentro del sonido indie que la caracteriza. Lo dicen casi como una intuición, como una línea de evolución posible, siempre sin dejar de ser Life is Strange.
Hubo, eso sí, un asunto del que no quisieron hablar: la inteligencia artificial. Cuando surgió una pregunta sobre su papel en el desarrollo y la generación musical, la moderación intervino directamente para eliminar su presencia del encuentro. Fue el único tema que quedó explícitamente fuera de la conversación, aunque en ningún caso la pregunta fue acerca de si se había usado IA en el desarrollo de los juegos de la serie.
Intentamos finalizar el encuentro charlando sobre un tema más cálido, volviendo a anécdotas emotivas que se hubieran quedado con ellos en la selección de la banda sonora durante estos años. Uno de los ejemplos más emotivos fue el de "Slow Wave / Pulse Code", en True Colors. Glen contó que, durante un panel en la Association of Independent Music en Londres, una mánager llamada Isabelle se le acercó para insistirle en que escuchara una canción de un artista pequeño llamado Researcher. Al principio no lo hizo, porque recibe mucha música cada día, pero la insistencia amable de Isabelle terminó por convencerle. Escuchó la canción, le encantó y lograron incluirla en el juego. No es un tema que tenga un peso enorme dentro de la banda sonora, pero les hizo muy felices poder abrir ese espacio para un artista pequeño y comprobar que los jugadores acabaron conectando con él.
Esta historia nos recordaba el enorme impacto que puede llegar a tener la serie para artistas emergentes que participan en ella. Mencionaron cómo algunos grupos pequeños del primer juego sintieron un impacto real en la difusión de su música gracias a su presencia en la franquicia. También hubo espacio para la emotiva carta de un fan, que había conocido a su futura esposa gracias a su gusto compartido por la banda sonora de la saga. "Vivencias como esa son un recordatorio del poder y la importancia de la música", comentaron en relación a esta anécdota. Jamás hubieran pensado que elegir la música para un videojuego podría moldear o impactar sí en la vida de una persona.
La última intervención llegó de la mano de Tessa Rose Jackson, que aportó su experiencia directa tras su destacada participación en Double Exposure y Reunion. Según explicó, esa conexión se percibe con muchísima claridad en los conciertos, especialmente en países como Alemania, donde acaban de hacer una gira y donde se nota que existe una base de fans muy fuerte de Life is Strange. Más allá de las cifras (aunque sí nota que ha influido en la cantidad de gente que la escucha), lo que le impresiona es la reacción de parte del público. "La gente conectaba tanto con esas canciones… se emocionaban mucho tras la función", explicó.
"Hay una gran cantidad de personas que vienen a mis shows tras haberme descubierto en Life is Strange", admitía la artista. Cuando interpreta canciones de los juegos, ve perfectamente desde el escenario cómo se agrupa la gente que las conoce. Sin embargo, lo que más le conmueve es el tipo de fan que se encuentra cuando les conoce: "casi siempre son personas muy jóvenes, amables y dulces (…). Es un placer ser capaz de ocupar un lugar así en sus vidas".
La entrevista finalizó con nuestro compromiso de mandar nuestro top 10 particular de canciones de la saga; al fin y al cabo, les habíamos puesto nosotros antes en el compromiso de elegir. Así que, ¿por qué no nos dejáis vuestras canciones favoritas de la franquicia para poder compartirlo con el equipo del juego?
Como curiosidad, si queréis escuchar las listas particulares de Ben Sumner y Glen Herweijer, tuvieron el detalle de mandarnos el enlace a las mismas a través de Spotify; tenéis asociado el link a sus nombres, aunque Ben pidió que añadiéramos a su selección "Embers In The Sky" de Holly Humberstone, uno de los principales temas de Life is Strange: Reunion.
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