En un momento en el que hay shooters competitivos que apenas duran unos meses, Rainbow Six Siege lleva 10 años en forma
Este 2025 está siendo uno de cambio de tendencias para varios géneros. Clair Obscur: Expedition 33 ha sido un revulsivo para el RPG por turnos, mientras que en los shooters competitivos, ni siquiera el reinado de Call of Duty: Black Ops 7 ha soportado el paso del tiempo. En una industria que evoluciona cada vez más rápido, es incluso más sorprendente que haya títulos que mantengan a su comunidad, sin traicionar su esencia, como Rainbow Six: Siege.
Diez años después de su lanzamiento, cuando la mayoría de los juegos como servicio ya han desaparecido o se han reinventado varias veces, Rainbow Six: Siege sigue sumando temporadas, agentes y jugadores. Con motivo de este décimo aniversario, Ubisoft ha querido recalcar el buen estado de forma de su shooter táctico a través de la enorme actualización que supuso Siege X, con el modo Dual Front como declaración de intenciones: son capaces de ofrecer cosas nuevas a un público más amplio, sin renunciar a sus señas de identidad.
Para analizar el buen estado de forma de Rainbow Six: Siege tras diez años de su lanzamiento, hemos tenido la oportunidad de hablar con Iban Nadal y Joshua Mills, productor de Siege en Ubisoft Barcelona y director del juego en Ubisoft Montreal, respectivamente.
Un gameplay que nadie ha conseguido replicar
Las claves del éxito de Rainbow Six: Siege sin duda radican en lo que le hicieron especial en un primer momento: su mezcla de acción táctica, tensión y destrucción en un entorno competitivo. Preguntado por las claves de la longevidad de Rainbow Six: Siege, Iban no duda en empezar por su propuesta jugable. "El gameplay en sí es único. Incluso a día de hoy diría que no se ha igualado a nivel de shooter táctico, con el ingrediente de la destrucción y la profundidad que eso da", resume.
Su propuesta inicial se ha ampliado sin parar durante diez años. El juego salió en 2015 con 21 agentes; hoy suman 76. Arrancó con 10 mapas; ahora son 21. A este crecimiento se le ha sumado un ritmo de actualización inusual: cuatro temporadas al año desde el inicio, con cambios constantes de balance y contenido.
Sin embargo, para el productor, el verdadero punto de inflexión no fue una expansión de contenido, sino un cambio de mentalidad: Operation Health. A este respecto, reflexionaba Iban: "Al principio teníamos mucho contenido por temporada y eso ayudó a atraer jugadores, pero enseguida se vio que si no escuchábamos a la comunidad, la cosa no funcionaría. Operation Health fue un gran revulsivo. A partir de ahí, se apostó muy fuerte por escuchar a la comunidad y aplicar esos cambios".
En relación al peso de la comunidad en Siege, afirma que, a estas alturas, el título "pertenece tanto a sus sistemas como a la comunidad que los explota". La creatividad de los jugadores, su capacidad para encontrar nuevas formas de usar las herramientas que el equipo les da, es tan definitoria como el propio diseño. Ambos creativos destacaron en muchos momentos de la entrevista la escucha activa de la comunidad como uno de los pilares del pasado, presente y futuro de Rainbow Six Siege.
Por su parte, el actual director explica que su trayectoria en el proyecto ha sido un "cambio rápido de responsabilidades", ya que, aunque lleva más de cuatro años en Siege, no entró en un principio como director del mismo. Se incorporó en el lanzamiento de Demon Veil, la temporada en la que se incorporó Azami. Y añade un detalle revelador: aunque se uniera oficialmente entonces, él venía siguiendo el juego "desde la beta". Es decir, aunque entró con un proyecto con muchos años de rodaje y bien construido, lo hizo con la mirada de alguien que conoce el ADN del proyecto desde sus inicios.
¿Una fórmula inimitable?
En un género tan saturado como el de los shooters competitivos online, sorprende que la fórmula de Siege apenas haya sido imitada de forma directa. Fue algo que les planteamos a ambos de forma directa: después de una década, ¿por qué no han aparecido clones que intenten aplicar su mezcla de destrucción, táctica y tensión? Iban se lo atribuye a dos factores muy poderosos y difícilmente replicables: haber dado con la clave desde el inicio y mantener, año tras año, un equipo especialmente comprometido. "Quiero pensar que no es tan fácil imitar a Siege".
"Ahora, diez años después, están empezando a salir algunos juegos que van por ese camino (aquí se podría ver una clara alusión a juegos como The Finals, Arc Raiders o Battlefield 6), pero eso demuestra que Ubisoft dio en la clave y que el equipo ha tenido muchísimo talento y pasión por el juego. Nos puso, como tú dices, diez años por delante de muchos competidores". De hecho, en la entrevista señalamos que ni siquiera ellos mismos, con aquel experimento que fue Rainbox Six Extraction, consiguieron replicar el éxito y las sensaciones de la obra original.
Con todo, en Ubisoft no viven de espaldas al resto del mercado. Iban reconoce que en el ámbito de los shooters tácticos siempre hay competencia, pero lo aceptan con deportividad y afirman que es saludable: "Evidentemente siempre hay competencia, y que haya competencia es bueno. La industria del videojuego crece así. (...) No nos preocupa tanto la competencia; nos interesa crecer todos juntos".
El director va en la misma línea, pero pone el foco en la jugabilidad y la complejidad interna del propio juego. La combinación de destrucción sistemática, información limitada, gadgets asimétricos y exigencia táctica crea un cóctel con un equilibrio muy complicado de encontrar. Añade, además, un elemento menos visible: las limitaciones tecnológicas. Durante años, explica, han tenido ideas locas que han tenido que descartar, no porque no encajaran con la filosofía del juego, sino porque el propio motor o la estructura técnica no podían soportarlas sin romper algo esencial. Ese pulso constante entre ambición y restricciones, dice, es difícil de copiar desde fuera.
Con respecto a su nivel de exigencia, el director admite sin rodeos cómo es Siege: competitivo, duro, exigente. "Es un juego muy desafiante para entrar y aún más para dominar", afirma, antes de lanzar la frase que espera que defina al juego: "Puede que (Rainbow Six Siege) no sea tu primer FPS, pero será el último".
No ven la dificultad y su barrera de entrada como un defecto, sino como una parte de su identidad. Esa es la parte de compromiso que el título siempre ha demandado a sus jugadores, pero también lo que le hace destacar sobre otros juegos del género, al igual que la creatividad que permite su acercamiento táctico.
Son conscientes también de que una gran base de sus jugadores se apoya en el ecosistema de esports, que el equipo sigue considerando uno de los pilares del proyecto. Aunque Iban matiza que no es su ámbito directo, insiste en que Ubisoft continúa apostando fuerte por la vertiente competitiva profesional de Siege de cara al futuro.
¿Por qué no una secuela?
La llegada del décimo aniversario ha tenido su gran hito en Siege X, la mayor actualización en la historia del juego. Supone, en palabras de Iban, una celebración por este hito y, sobre todo, un mensaje hacia la comunidad: "Llegar al hito de los diez años no es el final, sino un nuevo principio. De ahí viene el lavado de cara, la modernización del juego y ponernos a la altura de los títulos que salen hoy".
En ese contexto nace Dual Front, un modo que mezcla todos sus componentes principales, pero que tiene una clara orientación: dar variedad y un nuevo tono al título, pero también atraer a una audiencia diferente, más acostumbrada a shooters rápidos y menos tácticos, sin renunciar a la esencia de Siege. El director reconoce que dentro del equipo existía una preocupación clara en cómo abrir esa puerta sin fracturar a la comunidad.
La respuesta ha sido tratar Dual Front como una ventana de entrada: un lugar donde jugadores nuevos pueden familiarizarse con las sensaciones básicas del juego sin la dureza inicial de los modos más competitivos. Algunos darán el salto al resto de listas; otros preferirán quedarse ahí. Lo importante, coinciden ambos, es que la experiencia siga siendo reconocible como Rainbow Six Siege. Aún así, no deja de ser curioso que, según su director, repasando las cifras, todos estos jugadores que se inician en Dual Front terminan en los modos más tradicionales de Siege.
En plena moda de secuelas y spin-offs de títulos que pasan a ser juegos como servicio, la comparación con casos como Overwatch 2 es inevitable. La estrategia de Siege, sin embargo, ha sido la contraria: se hicieron Free to Play, han seguido dando apoyo al juego y no hay planes para una segunda parte. "Siempre evaluamos todo tipo de opciones", admite Iban. "Pero hay una comunidad que diez años después sigue absolutamente motivada. En este contexto, ¿qué sentido tendría movernos a una secuela si la gente sigue viendo valor en el juego y nosotros creemos en su capacidad de seguir evolucionando año tras año? ". Es decir, asegurarse de que el juego actual sigue siendo el lugar donde los jugadores quieren estar es el principal enfoque del equipo.
Queda mucho camino por recorrer
Iban también resaltaba el papel que cumple Ubisoft Barcelona dentro de la trayectoria de Rainbow Six Siege. "Aspectos tan claves como el balanceo del juego, el aprendizaje para nuevos jugadores, la mayoría de cosméticos, el diseño de listas y modos… todo eso se dirige desde Barcelona".
El productor subraya que la mayoría del equipo es talento local; habla de Siege como uno de los cinco o diez juegos más exitosos de la historia en su ámbito, y se muestra especialmente satisfecho de que una parte tan relevante de su evolución se decida desde España. Junto al estudio barcelonés colaboran otros equipos, siempre coordinados con Montreal. Cada uno asume responsabilidades concretas, pero todas las piezas se entrelazan, lo que obliga a una colaboración constante.
Si hay un mensaje que se repite en ambas entrevistas, desde distintas perspectivas, es el peso del feedback de la comunidad. Iban resume las tres grandes demandas que les han llegado con más fuerza en las últimas temporadas: protección del jugador (para evitar tramposos y dar seguridad), variedad jugable y cambios más rápidos en el gameplay. Desde el estudio, se ha intentado responder a todas esas demandas a través de Shields (un sistema que permitirá realizar dos actualizaciones semanales de anticheats, con castigos más severos), del anteriormente mencionado Dual Front y de destinar más recursos a la escucha activa de la comunidad.
Todo su esfuerzo en escuchar a la comunidad hace preguntarse hasta qué punto llega ese compromiso, sobre todo teniendo en cuenta la entrada de un nuevo perfil de jugadores a través de Dual Front. Sin embargo, tanto el director como el productor repiten la misma idea: no hay líneas rojas rígidas en cuanto a cambios posibles, pero sí un núcleo que no se puede traicionar. "Sería muy raro que ahora nos convirtiéramos en un plataformas", bromea Iban. "Rainbow Six Siege es el juego que es: profundidad táctica, destrucción, esa tensión de saber que tú y tu equipo tenéis algo importante en juego durante cada ronda. Eso es el corazón del juego y no lo podríamos cambiar".
Siempre es curioso preguntar a los creativos sobre ideas locas que no llegaron a pasar sus filtros para la versión final, y eso hicimos. Mills aquí distingue dos filtros: la filosofía y la tecnología. Si algo no tiene sentido dentro del marco de shooter táctico de operadores, no se hace… salvo en los eventos, en los que sí se pueden permitir un poco las reglas, pero manteniendo la esencia. Por otro lado, está la tecnología. A veces la idea es válida, pero hay que esperarla hasta que la base técnica lo permita. Aquí pone un ejemplo muy claro: el operador Skopos. Dice que fue complejo porque era, en esencia, "añadir otro operador en el campo": más memoria, más presupuesto técnico, más restricciones. Afirma que tardaron alrededor de dos años en tener la tecnología lista.
La anécdota sirve para ilustrar un límite y una identidad a la vez: "¿Y si un operador pudiera teletransportarse?". En principio, "eso nunca pasará en Siege", porque no es magia. Y remata con la frase que define su universo: "Nuestra magia es tecnología". La pregunta real es hasta dónde puede empujarse, "dentro de un límite".
También están haciendo ajustes en el matchmaking para que no esté enteramente basado en la clasificación por habilidad (algo muy criticado recientemente antes del lanzamiento de Call of Duty: Black Ops 7, y que hizo a Activision dar marcha atrás en su política). De esta forma, se evita que alguien que empieza a mitad de temporada se encuentre en la misma partida con jugadores que llevan semanas escalando rangos, independientemente de la similitud de sus habilidades a los mandos.
IA, bots y la "presión social"
Cuando preguntamos a Mills por el papel de la inteligencia artificial en los próximos años, el director distingue dos planos. En desarrollo, admite que la IA ya forma parte de muchas herramientas internas, como en la mayoría de grandes producciones actuales (algo que ya han señalado otros profesionales de la industria). En el juego en sí, sin embargo, se muestra más cauto.
Le interesa la idea de usar bots "más inteligentes" como herramienta para reducir la presión a ciertos perfiles de jugadores, especialmente en un título tan exigente como Siege, donde la "presión social" (no querer fallar al equipo) puede convertirse en barrera de entrada. Sin embargo, también señala que esa misma presión forma parte del ADN del juego: sin esa tensión compartida, el diseño perdería una de sus claves.
Por eso ve a la IA más como apoyo en entrenamiento, onboarding, en mejorar la experiencia de los recién llegados… que como sustituta de la interacción humana. No obstante, no olvidemos que Ubisoft hace unos días ya anunció una herramienta que está utilizando la IA en esta dirección, llamada Teammates. Por ejemplo, con bots entrenados, pueden simular niveles distintos de habilidad y crear entornos controlados para practicar sin presión social, sin esa presión tan intimidante que puede desprenderse del PvP.
Adaptarse a nivel técnico durante tanto tiempo (y lo que le queda) también es uno de los retos de Rainbow Six Siege. A la hora de hablar de objetivos, el director evita irse de la lengua, pero se vuelve sorprendentemente específico en el plano técnico. Según su criterio, para sobrevivir otra década, hay que seguir modernizando partes clave del juego y del motor. Por ejemplo, con Siege X tuvieron que rediseñar el audio y la iluminación, además de una revisión de su apartado gráfico. Son conscientes de que los videojuegos están atados a la tecnología, y que con un juego con una trayectoria tan larga, van a tener que cuidar este aspecto para no quedarse muy atrás con respecto al avance de las generaciones.
La pregunta final, casi en el tiempo de descuento, fue sobre la posible presencia de Siege en Switch 2. La respuesta fue muy prudente: el director dice que la intención general es permitir que cualquiera experimente el juego "donde quiera estar", pero no confirma nada. Cierra con un clásico que, en contextos de plataforma, significa exactamente lo que parece: "Nunca digas nunca. Pero, de momento, no puedo confirmar nada".
Diez años después, Rainbow Six Siege es un juego veterano que se comporta como si siguiera en sus primeras temporadas: cambiando, corrigiendo, añadiendo capas de complejidad y buscando la manera de seguir siendo relevante. Y, si algo dejan claras estas entrevistas, es que tanto el director como el equipo de Ubisoft Barcelona ven el aniversario menos como una meta y más como un nuevo y emocionante punto de partida sobre el que seguir construyendo. Mientras la comunidad siga jugando, parece que Siege seguirá teniendo balas en la recámara. Como bien despedía la entrevista su director, "llevamos diez años y apenas estamos empezando".
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