Blizzard Entertainment lo tiene fácil con el planteamiento de Overwatch 2: un "más y mejor" de manual, pero uno que (cómo no) llega rodeado de polémica y de dudas. Tras unas semanas jugándolo en un servidor privado, mi conclusión es que debemos mirarlo desde una perspectiva concreta para entenderlo; y lo más importante de todo es que no deja de ser divertido. Análisis.
Existe una especie de aura de negatividad flotando sobre todo lo que tenga que ver con Overwatch. Un velo mediático que (razonablemente) llena de banderas rojas cada nuevo paso de Blizzard de cara al lanzamiento de la secuela: desde "¿pagarías 45 dólares por una skin?" hasta "grabarán tus conversaciones y solicitarán tu número de teléfono" pasando por "los recién llegados tendrán que desbloquear los personajes de OW1". Siendo honesto, a veces es doloroso verme como un fan de esta franquicia. Creo que existen muchas razones para seguir los movimientos de Overwatch 2 desde las sombras, con los ojos entrecerrados y la mano a escasos centímetros del botón para emergencias. Pero con la misma sinceridad con la que digo eso, también digo que llevo unas semanas jugando a OW2 —y más allá de las punzantes realidades que rodean al título, me lo he pasado bastante bien. Tanto, que como veterano del original, estoy bastante satisfecho con el resultado final. Y hablamos de un producto que arrastraba muchas necesidades específicas.
Antes de entrar al trapo, permíteme aclarar una cosa: se me hace difícil ver a Overwatch 2 como una secuela, pero tampoco lo tildaría de algo tan mundano como un parche o una actualización. Más bien, es un relanzamiento. Un ejercicio de modernización que a muchos se nos antojaba bastante necesario, sobre todo si tenemos en cuenta que desde 2016, el original se había expandido mucho y había cambiado muy poco. Tenía cosas que se nos hacen directamente alienígenas en la actualidad, como eso de las cajas de botín (¿quién las sigue comprando a estas alturas?) y en cambio, no tenía cosas tan básicas como ese sistema de ping que está en… todos los multijugadores desde Apex Legends en adelante. No entiendo muy bien cómo esa clase de cosas se le había escapado al equipo de Jeff Kaplan (ahora Aaron Keller) hasta este momento, pero me figuro que era necesario organizar un proyecto de este calibre para dar un salto generacional, escalonado; con sustancia, peso y presupuesto.
De alguna manera, es más novedoso para los desarrolladores que para los jugadores. Y eso no está mal, puesto que uno de los mayores problemas que había atravesado la versión previa hasta hoy era el de la sensación de estancamiento; sea por falta de contenidos a los que hincar el diente o en la frescura de estos. Pero como la prueba de fuego real de Overwatch 2 es la campaña y esa no llegará hasta el próximo año, de momento me quedo —como decía arriba— con que los cambios estructurales que afectan a la jugabilidad han sido bastante acertados en general. El metajuego de 5 vs. 5 está bien. Los rediseños de los personajes están bien. Al menos uno de los tres nuevos héroes jugables aporta algo interesante al sandbox. Si estás en una tesitura como la de un humilde servidor y has dedicado una cantidad vergonzosa de horas al primero, sospecho que este tiene lo necesario para volverte a enganchar de la misma manera. Hasta que empiecen a llegar las decisiones de balance cuestionables, eso sí.
5 vs. 5, el cambio más importante de OW2
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Overwatch 2 es un claro ejemplo de que a veces, menos es más. Uno de los problemas más palpables que tuvo su predecesor con la obligatoriedad de lanzar nuevos personajes jugables de manera regular es que a menudo, estos copiaban elementos de sandbox que ya existían antes (imagino que debido a la cantidad de tiempo y dinero que requiere el desarrollo de cosas como la torreta de Torbjörn o la mecánica de hackeo de Sombra). Piensa en Reinhardt, por ejemplo: nuestro querido cruzado alemán nunca ha tenido nada de malo por sí mismo, pero al unir fuerzas con Sigma o la Orisa clásica, la partida se volvía un festival bochornoso de muros idénticos con muy pocos puntos débiles que explotar. No era divertido para nadie, y podemos estar agradecidos de que al menos el metajuego conocido como dive, que en realidad también era problemático, llegase como alternativa a esa clase de jugadas. La cuestión es que al sustraer un tanque del formato estándar, el resto del equipo gana mucho espacio para respirar y maniobrar de forma inteligente. Llevo más de mil horas de OW1, y no puedo recordar una sola época en la que me sintiese más determinante en las partidas que en las ~15 horas que he dedicado a OW2 antes de escribir este análisis.
Como main tanque, lo que he observado por ahora es que la atención del equipo está mucho más definida que antes —la gente tiende a empujar o dar marcha atrás en función del anclaje que se le ofrece en cada momento. Los intercambios de tiros entre cada bando se dispersan mucho más, también, lo cual se puede entender fácilmente si tienes en cuenta que existen menos escudos. O que estos ahora tienen que soportar en solitario la agresión del enemigo. O que las nuevas habilidades defensivas (Orisa, Doomfist) tienen un tiempo de enfriamiento bastante respetable que obliga a sus usuarios a poner pies en polvorosa de vez en cuando. El resultado final es más visceral, por así decirlo. Te mueves más, piensas más, hay más momentos críticos, más brechas en la guardia enemiga, más oportunidades para cada equipo. Y todo eso es divertido, desde luego; tanto si juegas tanque como si tu rol es otro. Desafortunadamente, debo admitir que por causas externas a 3DJuegos, probar todas las combinaciones de personajes que desearía ver en cada mapa ha sido 100% imposible, y entiendo que existirán algunas situaciones en las que algunos escenarios clásicos den lugar a situaciones incómodas para el nuevo formato. Habrá que ver cómo evoluciona el tema con el paso del tiempo.
El sonido está cuidadísimo y forma una parte integral de la jugabilidad
Sea como fuere, la opinión que puedo darte no cambia: las partidas de 5 vs. 5 son un acierto absoluto, y encajan mucho mejor con la acción de Overwatch 2 que las que hemos tenido hasta ahora. Por anotar algún defecto, creo que los antiguos off-tanks como Zarya o D. Va no tienen suficiente identidad visual en el campo de batalla (estamos más acostumbrados a que un tanque sea enorme y expansivo) por lo que en algunas ocasiones tengo la sensación de que cada uno va más por su cuenta de lo que está ocurriendo en realidad. De forma similar, algunos personajes clave han pasado por rediseños que los encajan realmente bien con su papel; mientras que otros se han quedado un poco "apañados". Por ejemplo, al pasar a Doomfist de DPS a tanque Blizzard le ha cedido una mecánica de protección personal que le va como anillo al dedo; mientras que Roadhog se tiene que conformar con 100 HP extra para cumplir una función troncal que en realidad, nunca ha sido exactamente la suya. No es que funcione mal, ojo. Más bien, es una cuestión de que se siente raro. De todos modos, aquí va una obviedad: OW2 es un juego en constante actualización, así que es probable que lleguen cambios a cualquier personaje que se quede atrás en rendimiento o en otros aspectos.
El sonido es el gran ganador en el salto técnico
Aunque salta a la vista que la iluminación ha mejorado (menudo chiste, ¿eh?) con el salto generacional de Overwatch 2, en realidad diría que dentro de todo el batiburrillo técnico, el apartado sonoro es el que sale ganando por goleada. Ni que decir tiene que Blizzard siempre ha puesto muchísimo mimo en cosas como la música o las voces, pero en esta ocasión todo lo tocante a SFX está sencillamente a otro nivel. La mezcla de audio ha salido impecable: no es solo que esté bien optimizada para cada tipo de reproductor de sonido, sino que también los efectos asignados a muchas armas son nuevos y están perfectamente balanceados; de tal forma que se sienten más poderosos que nunca pero sin interponerse en las comunicaciones. Sé que este tema suele dejarse a un lado, pero creo que forma una parte integral de la jugabilidad: por ejemplo, si ya has jugado a OW1, piensa en cómo puedes contar mentalmente las balas que le quedan a Tracer en el cargador en función de cómo suena. Tener una idea precisa de cómo va la partida no es moco de pavo, y si además de eso también alimenta la fantasía de poder de tu personaje, pues mejor que mejor. A nivel personal, te recomiendo encarecidamente probar a héroes como Soldado: 76, Widowmaker o Bastion en el campo de prácticas solo para que compruebes de primera mano hasta qué punto sus rifles han mejorado en peso e identidad respecto al juego anterior.
Otro cambio muy pequeño pero que mejora mucho la experiencia son las nuevas clases de diálogos. Puede que parezca una tontería, pero puedes estar seguro de que a la hora de la verdad viene bien que un héroe aliado te de un aviso automático de "ahora mismo, somos menos que ellos" —un comentario que como es lógico, te anima a dar marcha atrás y reagruparte con los tuyos para ahorrar tiempo en empujes fallidos. Si juegas en PC, te recomiendo encarecidamente abrir la pestaña de configuración del juego en Battle.net para ajustar por separado la lengua del texto y la de los diálogos; porque incluso si Blizzard suele hacer un buen trabajo con el español en casi todos sus juegos, aquí hay algunas disparidades muy evidentes. La voz de Reaper está súper bien conseguida, pero la de Doomfist no salió igual de bien; mientras que Widowmaker sencillamente no transmite lo mismo sin su característico acento francés. Puesto que un porcentaje muy alto de sus líneas son contextuales, incluso si no tienes un nivel muy alto de inglés es probable que te sientas más metido en el mundo del juego.
OW1 llevaba años creciendo horizontalmente: necesitaba un lavado de cara
Al margen de esto, decía, los gráficos han mejorado también. Las luces y las sombras cobran protagonismo en ese salto cualitativo, aunque eso es para los mapas: los modelados de los personajes, que siempre han estado muy bien, dan un subidón gracias a sus nuevos shaders. El menú de colección de héroes ahora te permite elegir entre las skins por defecto que tenían en OW1 y las que tienen en OW2, aparte de aquellas que tengas desbloqueadas en cualquier versión, claro: todos los contenidos que hubieras desbloqueado anteriormente se mantienen intactos. ¿Se podría haber puesto algo más de empeño en mejorar? Pues sí, porque algunas texturas de mapas antiguos se empiezan a quedar anticuadas, pero nuevamente hablamos de cosas secundarias y con fácil arreglo: lo que importa es que el juego se ve bien porque tiene una buena dirección artística, mucho esfuerzo dedicado a las animaciones y caracterización de cada personaje y se han hecho buenos progresos en los gráficos. Sí debes tener en cuenta que los requisitos de sistema del juego en PC se han incrementado un poco (la GPU recomendada pasa de ser una GTX 660 a una GTX 1060) pero cualquier equipo destinado al mundillo gaming de la última década debería estar más que capacitado para correrlo de todos modos.
Kiriko y el problema del pase de batalla
Aquí va una de las situaciones más comunes, reales y verosímiles de la historia de Overwatch: en el equipo contrario tienes a Pharah y Mercy, el dúo dinámico que lleva seis años aterrorizando a los jugadores de bronce a platino. Se os hace imposible reaccionar a esa clase de ofensiva, hasta que a uno de tus DPS se le enciende la bombilla y cambia a un tirador de precisión, aka Widowmaker. Si la cosa se le da bien, entonces el jugador que antes llevaba a la aviadora egipcia se cambiará a otro personaje de alcance equivalente para iniciar un duelo estrictamente personal con su oponente que se alargará de manera indefinida. ¿Por qué pasa eso? Pues ocurre porque OW tiene interiorizada una mecánica no escrita de piedra-papel-tijeras que es imprescindible para entender cómo se ha diseñado la secuela: aunque sobre el papel un jugador habilidoso puede ganar cualquier encuentro, en la práctica el juego está hecho de tal manera que Ana siempre disfrutará de una ventaja natural frente a Roadhog, mientras que Moira estará siempre contra las cuerdas contra ese personaje. Conocer "quién gana a quién" es una parte esencial de la experiencia y va intrínsecamente vinculada al nivel de maestría que tienes sobre el juego. Y por ese motivo, ver lo que está pasando con Kiriko me hace levantar una ceja en desaprobación.
Los desafíos suelen ser simples, y necesarios para avanzar rápidamente en el pase
Para los recién llegados, la plantilla de Overwatch 2 alberga tres héroes inéditos: Sojourn (DPS), Junker Queen (tanque) y Kiriko (apoyo). Esta última forma parte de las recompensas desbloqueables del pase de batalla —si decides no pasar por caja con la versión premium, tendrás que avanzar hasta el nivel 55 del recorrido gratuito para añadirla a tu colección. De acuerdo con Blizzard, el plan es repetir esta misma estrategia con los personajes programados cada dos temporadas; y creo que es una decisión terrible que eventualmente reducirá la calidad de las partidas. El motivo por el que pienso esto es simple. Si una parte inseparable de la jugabilidad de OW2 es ofrecer al jugador suficiente flexibilidad como para cambiar al personaje adecuado para cada momento, cuanto más reducido sea el abanico de héroes del recién llegado, peor lo va a tener para aprender el juego o encarrilar la victoria del resto de su equipo. Necesitas 10 000 puntos de experiencia para subir un nivel en el pase de batalla, y completar tres desafíos diarios otorga solo 9000 XP. Los semanales son mucho más generosos en ese sentido (tienes once y cada uno de ellos da 5000 XP) pero consisten en tareas tan largas como "gana 20 partidas competitivas o no competitivas" o "gana 10 partidas como todas las funciones [diez como tanque, diez como DPS y diez como apoyo]". Vas a pasar bastante tiempo con limitaciones, sí o sí.
Lo peor de este problema es que seguramente pase inadvertido o resulte medio excusable porque Kiriko no ha sido una pieza central en ninguna de las partidas que he jugado hasta ahora —solo por aclarar, eran rápidas y con los roles abiertos para facilitar el emparejamiento entre los invitados al servidor de review— pero tal vez no nos haga tanta gracia ver cómo el "invitado" del pase es un héroe con habilidades clave para el metajuego, y eso es algo que casi con total seguridad terminará ocurriendo en algún punto del futuro. En el momento de escribir estas líneas, Blizzard se ha limitado a tranquilizar a sus seguidores garantizando que no habrá efecto FOMO y que si te pierdes el estreno de algún personaje, será posible conseguirlo más adelante de alguna manera. Pero eso no soluciona el problema real, que es el hecho de empezar a poner barreras en un aspecto del juego que siempre había funcionado bien. A nivel personal, creo que hubiera sido mucho más razonable monetizar las temporadas exclusivamente en torno a las skins míticas, como "ciberdemonio" de Genji o el acceso a eventos nuevos. Pero a menos que el tema sacuda a la comunidad, entiendo que será algo con lo que nos tocará convivir.
No me cabe ninguna duda de que Overwatch 2 estará nuevamente envuelto en polémica, pero tampoco cuestiono que sea un juego muy divertido. Más que el original, de hecho, que es donde está la gracia del asunto. Blizzard ha acertado de lleno con el formato 5 vs. 5 y una larga lista de pequeños ajustes aquí y allá que logran ni más ni menos que lo que se habían propuesto hacer: modernizar la fórmula. Cuestiones como la progresión, la monetización o el apartado visual tienen sus más y sus menos e indudablemente aún existe espacio para mejorar; pero desde luego que el cómputo general está mucho más alineado con lo que uno espera de un juego de última generación. Esa es la realidad tras OW2: no es tanto una secuela (va cortísimo de novedades pomposas y llamativas) sino un relanzamiento que se antojaba necesario tras seis años de desarrollo centrados en otras áreas como el volumen de contenidos.
Comprar Overwatch 2- La campaña se hará de rogar hasta el 2023
- Junker Queen trae un nuevo efecto al sandbox de OW: el sangrado
- El arcade, las partidas personalizadas y otros contenidos clásicos se mantienen
- Blizzard tiene planes de actualización más consistentes: un nuevo héroe cada dos temporadas
- Las skins míticas son nuevas e interesantes metas a largo plazo, pero llegan a cuentagotas