CD Projekt traicionó los libros de The Witcher más que nadie, y por eso The Witcher 3 es la única adaptación que merece la pena

CD Projekt traicionó los libros de The Witcher más que nadie, y por eso The Witcher 3 es la única adaptación que merece la pena

Netflix hizo una fotocopia en color de un cuadro al óleo. CD Projekt Red habitó el cuadro hasta entender qué podía tocar y qué no

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Alfonso Gómez

Colaborador

Stephen King odiaba El Resplandor de Kubrick. Lo llamó "un Cadillac sin motor", una carcasa reluciente desprovista de alma, y durante décadas ha repetido a quien quisiera escucharle que el director británico no entendió nada —absolutamente nada— de lo que él había querido contar. Lo cierto es que la queja de King no carecía de fundamento: Kubrick eliminó la redención de Jack Torrance, convirtió a Wendy en un manojo de nervios histérico donde antes había una mujer de cierta complejidad y transformó una historia sobre el alcoholismo y la autodestrucción familiar en un ejercicio de terror geométrico y gélido, más interesado en la simetría de sus pasillos que en el calvario de sus personajes.

Sin embargo, cuarenta y cinco años después, la película sigue siendo considerada una de las cumbres del género —hay quien diría que la cumbre, sin matices ni reservas—, mientras que la miniserie de 1997 que King supervisó personalmente (fiel hasta la devoción, respetuosa hasta el servilismo, con un Jack Torrance que esta vez sí se redimía y una Wendy que esta vez sí tenía agencia) duerme el sueño de los justos en el cajón del olvido colectivo, relegada a nota a pie de página en la filmografía del terror televisivo.

La pregunta no es si vas a traicionar al original, sino cómo vas a hacerlo

Los italianos tienen un proverbio que resume esta paradoja con la elegancia lapidaria de quien lleva siglos pensando en estas cosas: traduttore, traditore. Traductor, traidor. Toda traducción implica traición porque trasladar algo de un lenguaje a otro exige decisiones, sacrificios, interpretaciones que el original nunca contempló. Y una adaptación no es otra cosa que una traducción entre gramáticas expresivas distintas: del papel a la pantalla, de la palabra al píxel, de la imaginación privada del lector a la experiencia necesariamente compartida del espectador. La pregunta, pues, no es si vas a traicionar al original —eso está garantizado desde el momento mismo en que decides adaptarlo—, sino cómo vas a hacerlo. Con desprecio utilitario, extrayendo lo que sirve y descartando lo que estorba como quien desguaza un coche para vender las piezas; o con amor comprometido, arriesgándote a destruir aquello que amas en el intento de darle nueva vida, aceptando que el fracaso es una posibilidad real y que el éxito, si llega, será siempre agridulce.

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Quizá el ejemplo más elocuente de esta tensión no esté en el cine, donde uno podría pasarse semanas enumerando casos y contracasos, sino en un medio que todavía no hemos aprendido a tomar del todo en serio como adaptador de literatura. La serie de Netflix basada en los libros de Andrzej Sapkowski arrastra desde su estreno una reputación incómoda, una de esas recepciones tibias que no terminan de cuajar ni en el elogio ni en el rechazo: ni los fans incondicionales la defienden con verdadera convicción ni sus detractores logran articular del todo qué es exactamente lo que falla. Las críticas más obvias —las pelucas que parecen salidas de una tienda de disfraces, los efectos digitales de saldo, la estructura temporal innecesariamente enrevesada de la primera temporada— son síntomas, no diagnósticos. El problema de fondo es más sutil y, me atrevería a decir, más grave: Netflix no entendió qué diablos estaba adaptando.

Lo que Netflix no entendió de The Witcher

Sapkowski no escribió fantasía épica convencional. Escribió una deconstrucción del género, a menudo más cerca de la sátira que del homenaje: un cazador de monstruos cínico y leído vagando por un mundo donde los humanos son invariablemente peores que las bestias, donde el heroísmo es una pose que nadie puede permitirse mantener demasiado tiempo y donde la moralidad se revela como un lujo de quienes nunca han tenido que elegir entre dos males. Sus libros están plagados de humor negro, de personajes que se burlan abiertamente de los tropos que habitan (a veces con una crueldad que roza el ensañamiento), de situaciones que empiezan pareciendo cuentos de hadas y terminan revelándose como crónicas de la miseria humana en toda su sordidez.

Hay una ironía corrosiva en Sapkowski, una distancia burlona respecto a su propio material, que lo emparenta más con el Cervantes del Quijote —aquel que hizo cabalgar a su hidalgo precisamente para reírse de las novelas de caballerías— que con Tolkien o sus epígonos.

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Netflix tomó ese material y lo sometió a un proceso de pasteurización industrial del que salió irreconocible. Geralt, que en los libros despliega un sarcasmo afilado y una inteligencia incómoda para quienes le rodean, se convirtió en un señor musculoso que gruñe monosílabos y pone cara de estreñido cuando la situación se complica. Yennefer, ese desastre emocional fascinante cuya crueldad era inseparable de su vulnerabilidad y cuyo amor por Geralt nacía precisamente de reconocer en él a otro ser roto, quedó reducida a una heroína empoderada de manual, su complejidad aplastada bajo el peso de un arco de superación personal que podría intercambiarse sin fricciones con el de cualquier protagonista de cualquier serie de fantasía de los últimos diez años.

El tono irónico desapareció como si alguien hubiera pasado un paño húmedo sobre él, sustituido por una solemnidad épica que Sapkowski habría encontrado, como mínimo, risible. No es casualidad que Henry Cavill, fan declarado de los libros, acabara abandonando el barco: hasta él debió de darse cuenta de que aquello no iba a ninguna parte.

Ni los fans incondicionales la defienden con verdadera convicción ni sus detractores logran articular del todo qué es exactamente lo que falla

Es justo reconocer que la tarea no era fácil. Del mismo modo que adaptar a Cervantes exigiría capturar no solo las aventuras del hidalgo, sino también la mirada que las observa y se ríe de ellas, trasladar a Sapkowski requería algo más que reproducir sus escenas y sus diálogos: requería entender el mecanismo interno que las hacía funcionar, la razón por la que un cuento sobre una estrige o un djinn acababa diciendo algo sobre la naturaleza humana que dolía leer. Netflix siguió la receta a rajatabla —los ingredientes estaban todos, medidos con precisión de laboratorio— y aun así el plato salió insípido, porque nadie se molestó en preguntarse por qué la receta original funcionaba.

Lo cierto es que Netflix hizo una fotocopia en color de un cuadro al óleo. Los trazos están ahí —las espadas, los monstruos, los nombres propios, las relaciones entre personajes, incluso algunas escenas calcadas plano a plano—, pero falta la textura, el gesto de la mano, la intención detrás de cada pincelada. Fueron fieles a la letra con una obediencia casi canina y, por eso mismo, paradójicamente, traicionaron el espíritu. De hecho, existe una adaptación de The Witcher que traicionó mucho más la letra de Sapkowski —inventándose una secuela completa que el autor nunca concibió, creando personajes nuevos de la nada, alterando el destino de los protagonistas, expandiendo el universo en direcciones que ningún libro había explorado ni remotamente— y que sin embargo es Sapkowski de una forma que la serie jamás logró ni parece interesada en lograr.

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La historia jamás contada de Geralt de Rivia

The Witcher 3: Wild Hunt no adapta ningún libro. Conviene subrayar esto porque a menudo se olvida o se pasa por alto con demasiada ligereza: CD Projekt Red no trasladó una novela a otro medio, no hizo el ejercicio de traducción entre lenguajes del que hablábamos antes, sino que escribió una continuación apócrifa, un epílogo que Sapkowski nunca quiso escribir y que probablemente nunca habría escrito. Desde un punto de vista purista, desde la óptica del fan que venera el maldito canon como si fuera texto sagrado, es una herejía bastante mayor que cualquier decisión cuestionable de Netflix. El estudio polaco se inventó el final de Geralt de Rivia, le dio un cierre a una historia que su autor había dejado deliberadamente abierta, y encima tuvo la osadía de hacerlo bien.

El tono está ahí, esa es la cuestión. No en la trama principal —la búsqueda de Ciri, la amenaza de la Cacería Salvaje, ese coñazo de villano con armadura de calavera que parece sacado de un manual de diseño de antagonistas genéricos—, que es lo más convencionalmente épico del juego y, paradójicamente, lo menos fiel al espíritu de los libros. El tono está en los márgenes, en las misiones secundarias, en esos desvíos del camino principal que cualquier otra producción habría considerado prescindibles o directamente eliminado en la sala de montaje y que aquí constituyen el verdadero corazón de la experiencia.

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Creo que el Barón Sangriento es el ejemplo más elocuente de lo que intento explicar, y quizá también el más incómodo. Un hombre alcohólico, violento, que golpeaba a su mujer embarazada y cuyas decisiones provocaron una cadena de tragedias familiares —abortos, huidas, pactos con fuerzas oscuras, muertes que podrían haberse evitado— que el juego nos obliga a desentrañar durante horas, siguiendo pistas, interrogando a testigos, reconstruyendo una historia doméstica de horror cotidiano que nada tiene que ver con monstruos ni con magia. No hay redención limpia para el Barón. No hay villano claro al que derrotar para solucionar el conflicto y pasar página. Solo hay gente rota haciendo daño a otra gente rota, y un Geralt que debe tomar decisiones sabiendo que ninguna de ellas es buena, solo menos mala, solo ligeramente menos devastadora que las alternativas.

Desde la óptica del fan que venera el maldito canon como si fuera texto sagrado, es una herejía bastante mayor que cualquier decisión cuestionable de Netflix

El juego nos fuerza a comprender al Barón sin excusarlo, a sentir algo parecido a la compasión por alguien que manifiestamente no la merece, a habitar esa zona gris incómoda donde la moralidad se deshace entre los dedos como arena mojada y uno acaba preguntándose si el concepto mismo de justicia tiene algún sentido en un mundo así. No es casualidad que esta línea argumental se haya convertido en referente obligado cuando se habla de narrativa en videojuegos: es Sapkowski en estado puro, concentrado y destilado. Esa incomodidad sostenida, esa negativa rotunda a simplificar, esa insistencia en que los monstruos más terribles suelen tener forma humana y dormir en la habitación de al lado. 

Netflix no se atrevería —no se ha atrevido, de hecho, en cuatro o cinco temporadas, ya ni me interesa llevar la cuenta— a dedicar horas de metraje a un personaje así sin convertirlo en villano unidimensional o redimirlo con una muerte heroica de último minuto que limpie sus pecados y permita al espectador sentirse cómodo de nuevo. CD Projekt Red construyó una de las líneas argumentales más recordadas de la historia reciente del medio precisamente porque entendió que la grandeza de Sapkowski no está en sus criaturas fantásticas ni en su construcción del mundo ni en la mitología eslava que sazona sus páginas, sino en su mirada desencantada y sin concesiones sobre la condición humana.

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Hay algo que Francis Ford Coppola entendió cuando adaptó El Padrino y que quizá explique por qué su película eclipsó a la novela de Puzo hasta el punto de que hoy ambas se confunden en la memoria colectiva, hasta el punto de que mucha gente ni siquiera sabe que hubo un libro antes: adaptar bien no significa reproducir, significa habitar. Del mismo modo que un actor de método no imita a su personaje, sino que se convierte en él durante el rodaje, Coppola no copió el libro de Puzo; se mudó a vivir dentro de él durante meses, aprendió sus reglas, respiró su aire viciado de tabaco y traición, y solo entonces, solo después de haberse empapado hasta los huesos de aquella atmósfera, se permitió cambiar lo que consideró necesario. 

El resultado es que la película es la novela para la inmensa mayoría de la gente, aunque sean objetivamente distintas, aunque Puzo jamás escribiera algunas de las escenas más icónicas. CD Projekt hizo algo similar con el material de Sapkowski: habitaron su universo el tiempo suficiente como para entender qué podían tocar y qué debían preservar intacto, qué traiciones serían imperdonables y cuáles serían, en realidad, la forma más alta de homenaje.

Existe una ventaja estructural que el videojuego tiene sobre la serie y que a menudo se pasa por alto cuando se comparan ambas adaptaciones, quizá porque parece demasiado obvia para merecer mención: el tiempo. Cien horas de juego —o más, si uno se deja llevar por la exploración y las distracciones que el mundo ofrece a cada paso— contra ocho episodios de cincuenta minutos por temporada. The Witcher 3 puede permitirse respirar, detenerse en una aldea cualquiera para investigar la desaparición de un campesino del que nadie había oído hablar, dedicar una hora entera a la historia de un fantasma atrapado en una torre o a un contrato de caza que empieza como rutina y termina revelando una tragedia íntima de dimensiones inesperadas.

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Esa pausa, ese detenimiento moroso en lo aparentemente menor, es consustancial al tono de Sapkowski, cuyos libros están llenos de digresiones, de historias laterales que parecen no llevar a ninguna parte, de encuentros aparentemente irrelevantes que luego resuenan de formas inesperadas cientos de páginas después.

Pero hay algo más, algo que tiene que ver con la naturaleza misma del medio y que quizá explique por qué el videojuego logra algo que ninguna adaptación pasiva —ni serie, ni película, ni audiolibro— puede siquiera intentar. Borges escribió una vez, con esa mezcla característica de provocación y lucidez que hacía imposible saber si hablaba en serio o tomaba el pelo, que "el original es infiel a la traducción". Una boutade, desde luego, una de esas frases ingeniosas que suenan bien en una conferencia, pero con un núcleo de verdad que se resiste a ser descartado: a veces la traducción descubre en el original cosas que estaban dormidas, potencialidades que el autor no supo o no quiso desarrollar, caminos que quedaron sin explorar.

Adaptar bien no significa reproducir, significa habitar

El videojuego lleva esta idea un paso más allá, hasta sus últimas consecuencias, porque convierte al receptor en cocreador de la experiencia. Cada jugador tiene su Geralt: sus decisiones, su ritmo, sus prioridades, los caminos que eligió transitar y los que descartó, los personajes a los que salvó y los que dejó morir. La adaptación no es aquí una imposición única y cerrada —como en el cine o la televisión, donde todos vemos exactamente las mismas imágenes en el mismo orden y a la misma velocidad—, sino un espacio de posibilidades que cada cual habita a su manera, construyendo una versión de la historia que es parcialmente suya. Y eso, por extraño que pueda parecer, es más fiel al espíritu de la literatura que cualquier adaptación pasiva podría serlo, porque leer siempre fue un acto de cocreación silenciosa: cada lector imagina distinto a los personajes, llena los huecos de forma diferente, construye en su cabeza una versión del relato que es suya y de nadie más, que moriría con él si no la compartiera. El videojuego recupera esa agencia que el cine inevitablemente arrebata.

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Una traición que es, en realidad, un homenaje

Sapkowski ha sido notoriamente desdeñoso con los videojuegos basados en su obra, y no parece que vaya a cambiar de opinión a estas alturas. Los considera un subproducto comercial, una distracción para quienes no tienen la paciencia o la cultura necesarias para leer, y ha repetido en múltiples entrevistas —a veces con una acidez que roza la descortesía— que el éxito de CD Projekt Red no le debe nada a él ni él les debe nada a ellos, que sus libros habrían vendido exactamente igual sin los juegos y que la gente que llegó a la saga a través de las consolas probablemente no sea el tipo de lector que él busca. Es justo admitir que se trata de una postura comprensible, supongo, para un escritor de su generación y su temperamento, formado en una tradición donde la literatura ocupaba la cima indiscutible de la jerarquía cultural y todo lo demás —el cine, la televisión, los videojuegos, los cómics— eran formas menores de entretenimiento, pasatiempos para las masas que no merecían análisis ni respeto.

Pero uno sospecha que si Sapkowski se sentara alguna vez a jugar —cosa que probablemente no hará jamás, y quizá sea mejor así— y llegara hasta la historia del Barón Sangriento, si viera cómo millones de jugadores en todo el mundo han habitado su universo y lo han hecho suyo sin dejar de ser fieles a lo que él quiso contar, si comprobara que la incomodidad moral de sus libros no solo sobrevivió al salto entre medios sino que encontró en el videojuego una forma de expresión que la literatura no puede replicar, sentiría algo parecido a lo que Stephen King debió sentir, muy a su pesar, viendo a Jack Nicholson atravesar aquella puerta con un hacha: la incómoda revelación de que a veces la traición más audaz es también el homenaje más sincero, y de que amar una obra significa, en última instancia, estar dispuesto a destruirla para que pueda renacer.

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