No te sientas mal si tú también los has odiado toda la vida, porque hasta no hace mucho, los niveles bajo el agua eran (casi) siempre terribles

De la agónica cuenta atrás de Sonic al placer de bucear en Astro Bot. Así aprendieron los videojuegos (por fin) a diseñar buenos niveles bajo el agua

Alejandro Pascual

Editor Senior

Soy de esos jugadores que han vivido este mal de los videojuegos desde sus inicios: los infernales niveles de agua. De hecho, mi primera mala experiencia es la considerada más clásica de todas: el nivel de la presa del Teenage Mutant Ninja Turtles de NES (y PC, que es donde yo lo jugué). Un infierno de control en un laberinto nada intuitivo para desactivar todas las bombas antes de que se acabe el tiempo. No fue el único juego que cometió estos errores, por supuesto, incluso clásicos de la talla de Sonic y Mario han tenido sus detractores de las fases de agua. Pero, ¿por qué hay tanto odio a estas fases? ¿Qué es lo que falla? Para mí está claro, el cambio de mecánicas y el necesario ajuste a las físicas del elemento.

El problema de las mecánicas es bastante claro: tienes un juego, normalmente de plataformas, cuyo sistema de físicas, el salto, la gravedad, la inercia... todo en él está milimetrado para que funcione como tú quieres. Entonces decides incluir una fase de agua que altera todo ese comportamiento y tienes dos opciones: o inviertes la misma cantidad de tiempo de desarrollo en crear algo verdaderamente especial tanto para estar dentro del agua como fuera... o haces una versión algo cutre porque, al fin y al cabo, van a ser uno o dos niveles.

Y este era el problema que sufrían muchos desarrollos: pensando que solo era un nivel para dar variedad, el control y las mecánicas no se ajustaban demasiado. Lo que ocurre es que, sobre todo en los 80 y 90, no se pensaba que un solo nivel puede ser razón suficiente para que el jugador abandone por completo el videojuego. El propio co-creador del TMNT de NES no se terminaba el juego al completo porque no podía pasar el nivel de la presa.

Realista no es mejor

El otro factor que comentaba es el de la necesidad de interpretar el movimiento en el agua. Lo cual considero un error. De hecho, es un problema que va más allá, porque muchos videojuegos pierden diversión por intentar imitar la realidad. Sí, el ser humano se mueve de forma más lenta en el agua, no puede respirar en ella y al moverse hay una cierta inercia. Pero estás haciendo un juego que ya de por sí es fantasioso, ¿por qué imitar este comportamiento?

Ahogarse no mola nada. Estamos programados para evitarlo, para sentir la tensión de la falta de oxígeno

Así nos enfrentamos a esos terroríficos momentos en Sonic, por ejemplo, donde ni siquiera buceábamos, sino que corríamos por debajo del agua, pero eso sí, a una velocidad irritante. Un juego que claramente entendió bien cómo navegar estas aguas, nunca mejor dicho, fue Donkey Kong Country. Sus fases eran refrescantes precisamente porque entendió que no había necesidad de restar velocidad. Y, aunque había cierta inercia y caída, el control respondía perfectamente, se añadían elementos como el pez espada para atacar a los enemigos o moverte más rápido y hasta los plátanos servían para indicar el camino en fases que pueden ser un auténtico laberinto. Todo por no hablar de la excelente pieza de David Wise, Aquatic Ambience, que es historia del medio y proporcionaba el ambiente perfecto.

A estos factores se le añade uno que tiene que ver más con el jugador que con el juego en sí. Ahogarse no mola nada. Estamos programados para evitarlo, para sentir la tensión de la falta de oxígeno y la presión por salir a la superficie. Enfatizar esa sensación podía parecer una buena idea en un primer momento, pero que se lo pregunten a Sonic cuando creó una musiquita de cuenta atrás creando aún más sensación de claustrofobia.

Rebobinando a la época actual, hoy día los estudios han aprendido mucho de esto y, si es necesario, recurren a cualquier excusa para hacer las cosas más accesibles. Dispositivos de respiración infinitos, propulsión para nadar más rápido y mejores indicaciones para explorar. Jugar a un juego como Astro Bot en una fase acuática, por ejemplo, no solo no da pereza ninguna, sino que es un placer y permite explorar niveles de otra forma para encontrar todos sus secretos.

Pero incluso en un juego más "realista" como Subnautica, siendo una experiencia de supervivencia en el que el oxígeno es un medidor a tener en cuenta y hasta la presión de la profundidad, estos elementos se usan para crear una experiencia desafiante, pero justa. En parte, porque no tiene problemas en saltarse las leyes de la física, con un movimiento de nado rápido y con buena respuesta, ya que al fin y al cabo el juego es el 95% bajo la superficie.

Los niveles de agua no van a desaparecer nunca porque el elemento forma parte de nuestro mundo y porque, bien enfocado, permite añadir sistemas interesantes que dan variedad a una aventura. Horizon: Forbidden West, por ejemplo, lo entendió bien y es algo que se usa poco, pero se usa bien. En algunas de sus misiones es auténtica protagonista y tienen sus buenos momentos de tensión y de exploración gracias al agua. Tomb Raider es otra franquicia que fue de las peores experiencias de buceo a crear algunos puzles con físicas de agua bastante llamativos.

Y, con todo, es verdad que incluso en la actualidad se ha creado una sensación general de que cada vez que toca mojarse es incómodo. Sensación que quizá tenga que ver con esta historia de nuestro medio y esas experiencias pasadas. Jugadores que tenemos flashes de Vietnam cada vez que hay que zambullirse. Por suerte,  la realidad es todo lo contrario y son muy pocos los juegos que no intenten medir bien el control y las mecánicas en estos momentos. Otra cosa es que lo consigan, porque aunque Sekiro es uno de mis juegos favoritos, incluso con un manejo decente y sin necesidad de respirar, la parte de la carpa gigante y el decapitado acuático no son las que más me apetece hacer cada vez que rejuego.

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