Análisis de Horizon Forbidden West. Un firme candidato a GOTY 2022

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Ya hemos emprendido el épico viaje al Oeste de Aloy y el resultado nos ha sorprendido. En el análisis de Horizon: Forbidden West descubrirás lo que hace especial a esta nueva producción de Guerrilla, que justifica su secuela avanzando varias características de los mundos abiertos.

Antes de cerrar Horizon: Forbidden West hasta que la oleada de actualidad me permita volver a su mundo, miro las estadísticas de juego. 53 horas marca el crono, y he completado muchas de las misiones y tareas secundarias que puebla su mapa lleno de iconos. Sí, la secuela de Guerrilla marca la pauta del mundo abierto tradicional, ese que nos es más familiar a los jugadores; pero, a su vez, no se ha conformado con seguir el rastro (nunca mejor dicho) de los grandes exponentes del género. Guerrilla Games ha querido traspasar ciertas limitaciones propias de este estilo de diseño de videojuegos. Las primeras horas, durante su prólogo, crees que se debe a su presentación más cinemática y espectacular. "Luego, cuando me abran el mundo abierto, la cosa se templará", te dices a ti mismo. Pero no lo hace. En vez de eso, Forbidden West marca dos tareas que, personalmente, me parece que habían quedado sin completar en el diario de misiones de todo mundo abierto. Dos flechas que han dado en la diana. Así que hay que comenzar por aquí.

Tras terminar el juego, me puse a buscar una información muy concreta. Quería saber cuál fue el primer juego estilo RPG que había decidido añadir voces a todas sus conversaciones. Ahora, todos los juegos hacen esto, pero hace unos años dar este salto era muy difícil. Sí, muchos juegos lineales ya tenían voces, pero hacer esto en una producción de cientos de miles de palabras era demasiado caro. No sé si será oficialmente el primero, pero del que más se habla es de Caballeros de la Antigua República. BioWare llevó su estilo RPG a otro nivel de espectáculo y hoy el resultado es historia. Horizon: Forbidden West hace lo propio con el motion capture y las expresiones durante las abundantes conversaciones que posee el título. Hemos visto desfilar muy buenas animaciones tanto corporales y faciales en muchos videojuegos, pero, cuando lo llevábamos al terreno del RPG y del mundo abierto, había que hacer concesiones. La tarea principal se llevaba el mejor tratamiento, mientras que las secundarias se nutrían de animaciones genéricas, recicladas y un juego de cámaras más tradicional. Es normal, ¿no? Lo que no es normal es lo que ha hecho este juego: cada misión, da igual la que sea y su importancia, tiene su propia captura corporal y facial únicas. Esto significa que, si un cocinero te pide que le traigas la típica lista de ingredientes, lo va a hacer realizando gestos únicos, mientras corta cebollas y las echa a la olla.

Cuando notas esto en las decenas y decenas de misiones que tienes disponibles, también te das cuenta de que Horizon: Forbidden West va a hacer envejecer unos años a otras producciones de corte similar en este campo. La propia comparación con el original lo demuestra; un juego de 2017 que se sigue viendo impresionante y, al probarlo tras jugar a su secuela, el agravio comparativo es notorio. Esta segunda entrega no se conforma con el clásico plano contra plano cinematográfico. Varía la cámara todo lo que puede para dar ese carácter artesanal sin importar la importancia de la misión. Si a ello le sumas unas interpretaciones que en versión original son perfectas, el impacto que produce en el jugador es el de estar presenciando un importante cambio de paradigma.

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La segunda pequeña revolución es el contenido secundario. The Witcher 3 sigue siendo recordado por darle una importancia narrativa mayúscula a muchas de ellas, haciéndolas interesantes de seguir y preocupándote por lo que se cuenta. No podemos decir lo mismo de Horizon: Forbidden West en términos narrativos (luego me centraré en esto), pero sí en el diseño jugable de buena parte de sus actividades secundarias más importantes. El mundo abierto se reserva lugares especiales para que, de nuevo con artesanía, se planteen situaciones bien diseñadas que huyen de la repetición.

Un firme candidato a GOTY 2022

Puedes notar al desarrollador planteando un nivel y una pequeña prueba únicos para cada misión secundaria

Es el problema que yo tuve en lo personal con el primer juego; la historia y su mundo eran fascinantes, pero, cuando me ponía a cumplir misiones, sobre todo secundarias, veía el mismo patrón de siempre: limpiar campamentos de humanos, máquinas, resistir oleadas y seguir rastros. Hay algo de esto en Forbidden West, pero es menor. Si bien en algunos momentos seguimos teniendo que rastrear con nuestro Foco o buscar elementos a destacar, en la mayoría de ocasiones puedes notar la mano del desarrollador planteando un nivel y una pequeña prueba únicos para cada misión secundaria. Te hace escalar sitios difíciles, prepara secuencias y situaciones exclusivas para esa misión, te hace resolver puzles ingeniosos, juega con las plataformas y añade grandes momentos de combate contra nuevas máquinas. De hecho, los momentos de combatir contra humanos son más escasos, a sabiendas de que no son tan efectivos como su bestiario. No vas a perder los eventos tradicionales, pero son más residuales; puedes seguir limpiando campamentos o combatir en zonas especiales contra máquinas, pero todo esto no forma parte ni de las tareas terciarias.

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Este nuevo planteamiento de misiones manufacturadas respetan el tiempo del jugador y logran que haya terminado todas las historias secundarias y encargos que me he encontrado en el camino. No son los únicos. Aunque hay pocos calderos y cuellilargos, cada uno es contenido de primerísimo nivel, de lo más trabajado que he visto en este tipo de juegos. Mientras que en el primer Horizon puedes encontrar algún caldero en el que solo tienes que entrar y luchar contra el jefe, aquí todos disponen algunos puzles y secuencias de saltos que lidian con el diseño de tu Uncharted favorito. Niveles con plataformas en movimiento, escaladas de difícil acceso y alguna prueba de ingenio en la que usar el agua a tu favor, por ejemplo. Ocurre lo mismo con los cuellilargos, que son ahora más diferentes entre sí y en los que alcanzar la cabeza significa resolver una situación mucho más intrincada que, simplemente, ganar altura. Tampoco puedo olvidarme de las ruinas antiguas. Su recompensa es una tontería, pero posee algunos de los puzles ambientales muy logrados, haciendo uso de algunas físicas para resolverlos. Sólo le pediría a Aloy que, en algunas misiones, me diera un poco más de tiempo para poder pensar por mi mismo antes de sugerirme el camino o alguna solución.

Con todo lo descrito, el juego sigue lanzándote contenido, por si te quedas con hambre: hay peleas de foso, miradores que encontrar, torres que escalar, cajas negras que encontrar, carreras a lomos de máquinas que son una mezcla de un Mario Kart con un Road Rash, una Arena donde competir con límite de tiempo a cambio de medallas con las que comprar el equipo legendario, contratos, terrenos de caza, campamentos rebeldes y ojo a los coleccionables, porque hay algunos, como los drones, que están bien planteados para subirnos a una altura y poder agarrarlos. ¿He mencionado que tiene un minijuego de tablero muy trabajado y en el que competir con personas de todo el mundo mientras adquirimos piezas mejores? Pues lo tiene.

Una nueva amenaza en Horizon: Forbidden West

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Creo que narrativamente era difícil estar a la altura de la historia del primer juego. A diferencia de otros juegos y ambientaciones, el mundo de Horizon estaba confeccionado con precisión para poder crear, como mínimo, dos hilos narrativos interesantes. Respondían a dos preguntas: cómo la humanidad había llegado a esta situación, con una sociedad tribal y un planeta poblado por peligrosas máquinas; y quién era Aloy, la paria de la tribu Nora convertida en salvadora.

Por ello, la historia de Forbidden West es algo más típica, que busca su epicidad en el que las apuestas son más altas y la amenaza aún mayor. Han pasado meses desde los acontecimientos del primer juego y el mundo parece encontrarse en peligro de nuevo con la aparición de una extraña plaga que envenena el delicado ecosistema. Aloy, tras investigar la situación, deberá viajar al Oeste para hallar respuestas.

La trama tarda en arrancar, pues el juego utiliza la misma fórmula que su antecesor de crear un prólogo algo más lineal y una pequeña zona amplia antes de pasar al mundo abierto. Pero mientras que los orígenes de Aloy mantenían la historia siempre misteriosa e interesante, aquí no es hasta que llevamos parte del camino recorrido y comienzan las revelaciones que el juego parece animarse a ir algo más allá del clásico pretexto de "salvar el mundo". Entran en juego entonces la vida tribal del Oeste, a la que se presta mucha más atención en su cultura y creencias, convirtiendo en religión las costumbres y la información sesgada que se posee de los Antiguos. Es decir, de nuestra civilización. El juego hace un buen resumen de los acontecimientos de Zero Dawn, pero se recomienda tener fresca la primera parte para sacar todo el partido a la historia.

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No es hasta que llevamos parte del camino recorrido y comienzan las revelaciones que el juego parece animarse

Aunque tiene momentos interesantes, creo que no es hasta la llegada de los amigos más cercanos a Aloy que el juego se atreve a explorar nuevos caminos narrativos. Aquí formaremos una base de operaciones y conoceremos a personajes clave que se unirán a nuestra causa. Es en este momento, gracias a poseer un refugio en el que tomar un respiro y hablar con los compañeros, cuando el juego empieza a recordar inevitablemente a juegos como Mass Effect. Nuestra base es el lugar de descanso, con una inmensa cantidad de diálogo (y bastante exposición) y algunos compañeros realmente conseguidos, de nuevo, gracias al espléndido trabajo de motion capture. Algún personaje, como Kotallo, podría haber sido firmado perfectamente por la antigua BioWare (apuesto a que se convierte en el favorito de mucha gente). Podéis esperar que alguna que otra misión secundaria se centre también en ellos y suelen ser también de las más trabajadas. Aquí terminan las comparaciones porque, aunque hay algunas semejanzas más, Horizon no se centra tanto en definir tu partida en base a las decisiones como en contar una misma historia.

Ese tono épico de esta nueva trama me ha atraído menos que el revelatorio del primer juego. Será cuestión de gustos, pero prefiero la forma más personal e íntima de la primera historia de la heroína que los tintes casi superheroicos que se van destilando a medida que avanzamos. Han intentado atribuir algún que otro conflicto a Aloy que, por spoilers, no podemos comentar, pero sí decir que me habría gustado que se desarrollara más de lo que hace; aunque se le coge cariño a lo largo del viaje, veo en esta secuela a un personaje aún más blanco moralmente; Aloy es perfecta en todo lo que se propone, no tiene defectos ni inseguridades y nunca dice nada fuera de lugar. Y eso, quizá por los tiempos que vivimos, me cautiva menos que un personaje con el que puedas sentirte algo más identificado.

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Con todo, hay que reconocer que la campaña principal se reserva muchos giros, misterios y creo que gustará a la mayoría, pues abundan las sorpresas y los personajes atractivos. Son las misiones secundarias donde veo que muchas historias no terminan de estar inspiradas. Siguen siendo un mero pretexto para conseguir un objeto y, sobre todo, buscar personas desaparecidas por doquier. En algunos casos, hasta he visto el mismo planteamiento que se repite demasiado, como un personaje encarcelado cuyo propósito, en el fondo, era ayudar a prevenir un ataque. Es fácil seguirlas gracias, de nuevo, a que están bien actuadas y su desarrollo de misión es bueno, pero no me he sentido atraído por lo que cuentan tanto como por la forma en que se desarrolla la misión.

Como en el original, aquí tenemos de nuevo una rueda de diálogos donde podemos profundizar hasta donde queramos en el mundo y sus habitantes, pero también decisiones que tomar. Decisiones, por llamarlo de alguna manera, porque realmente tienen una importancia menor y aún menos trascendencia. Sí, en algún momento, y tal como nos avanzaron sus desarrolladores, veremos alguna variación, sobre todo en lo que respecta a nuestros aliados, pero son tan poco relevantes y, en el fondo, tan escasas, que a menudo se te olvidará de que están ahí. Es realmente raro, como si fuera una mecánica que Guerrilla sabe que tiene ahí para explotar cuando quiera, pero siguen sin hacerlo del todo.

La guerra de Aloy contra las máquinas

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En los últimos años, los first-party de Sony se están especializando en ofrecer sistemas de combate interesantes: God of War, The Last of Us Parte II y Ghost of Tsushima se inspiran menos en otros y buscan más su propia identidad. Pero fue Horizon: Zero Dawn el que se atrevió a hacer esto antes con un combate contra máquinas que realmente terminó siendo especial. Las distintas armas y la variedad de máquinas creaban grandes momentos que aquí en Forbidden West se han potenciado. Es sorprendente el partido que se le puede sacar a todas sus estrategias. Puedes usar siempre un mismo arma, pero es en la conjunción y conjugación de todas las herramientas cuando se explota el sistema y te das cuenta de todas sus sinergias.

Yo empecé con el arco de caza y el de guerrera, que dispara flechas más rápidas y débiles. Luego, me di cuenta del potencial del lanzavirotes cuando lo mejoras para, más tarde, experimentar con las cuerdas y las trampas sobre el escenario que causan un daño brutal si te pones a ti misma como cebo. En los últimos compases de la aventura, incluso, mejoré la lanza cuerpo a cuerpo y creé combos devastadores, a los que sumé el nuevo lanzadiscos y un lanzapicas legendario que cambiaron el ritmo a unas peleas a una larga y segura distancia. Aun así, de todas estas estrategias, quizá el cuerpo a cuerpo sea la menos conseguida ya que Horizon se especializa menos en esta faceta, pero no debería subestimarse en absoluto una vez mejorada y aprendidos sus combos.

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Todas estas tácticas funcionan mejorando lo que ya existía. He estado refrescando Zero Dawn al terminar con Forbidden West y creo que, aparte de la nueva variedad, la clave es la cantidad de munición. Es mucho más escasa en esta segunda parte y esa limitación le sienta fenomenal, animándote a variar más el equipo y probar todas las posibilidades, en vez de enrocarse en una sola arma.

Ayuda también la ampliación del bestiario de máquinas, todas ellas muy interesantes y con un comportamiento fabuloso. Son especialistas en romper tu ritmo y tirarte al suelo con agresividad para que domines el esquive y sepas medir bien el riesgo/recompensa de cada arma, por lo que la especialización en ataques elementales funciona incluso mejor. Eso sí, sigue siendo épico usar una flecha rompe-armaduras y desmontar el arma acoplada de un Atronador. Las nuevas criaturas, como los garrirraptores, las reptívoras o los terremamuts, son siempre espectaculares y, cada uno en su nivel, te pondrán en serios apuros si no vas bien preparado y abastecido.

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Creo que Forbidden West no solo funciona mejor porque ha mejorado lo existente, sino que ha aprendido también cuáles eran sus puntos fuertes. Los combates contra humanos, por ejemplo, no lo eran y la primera parte abusaba más de ellos. En esta, se han reducido mucho los enfrentamientos contra humanos incluso en misiones secundarias, y depende de ti el infiltrarse en los campamentos si quieres hacerlo. Afortunadamente, el sigilo es más interesante, siempre se mantiene útil con ellos y ayuda a sobrellevarlos mejor.

Todo este sistema de combate se nutre de un árbol de habilidades algo más expandido que el de su primera parte. Puedes especializarte a tu ritmo en cada arma, mejoras de salud y curaciones, sabotajes de máquinas y armas pesadas, trampas o sigilo. Lo interesante es que, en algunos puntos del árbol, desbloqueamos habilidades especiales para cada arma y también nuevas habilidades únicas. Estas últimas vienen precedidas de una animación especial y permiten una ventaja en combate como potenciar tus flechas, la lanza, una poción especial o un camuflaje óptico con el que pasar desapercibido sin necesidad de ocultarse en la hierba.

Un mundo abierto con exploración más vertical

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Comparado con su antecesor, he encontrado bastantes mejoras de calidad de vida

Sin duda, una de las cosas que más se echó de menos en el primer Horizon fueron las opciones de escalada algo limitadas. Hay un cambio sustancial en este aspecto, ya que ahora Aloy es capaz de escalar paredes de roca con mucha más destreza y libertad. Pero atención, porque no es completamente libre. No podemos escalar por cualquier pared, a lo Breath of the Wild y no creo que el juego lo pretenda. Busca ser algo más selectivo para poder conformar niveles más plataformeros y hacer uso de las mecánicas del nuevo gancho para trazar una única ruta en ocasiones, o subir altas montañas en el mundo abierto. Se trata de buscar la forma correcta de escalar, encontrando los puntos de apoyo, donde a veces será importante mirar bien al escenario para descubrir el camino. Todo ello conforman un sistema parecido al de Uncharted, pero un poco menos automático, en el que a veces hay que medir bien los saltos y la dirección.

Esta nueva verticalidad hace necesario un descenso más manejable que el clásico rapel de Zero Dawn, y ahí entra en escena nuestro Alaescudo, un planeador de energía (la paravela de Zelda, vaya) que nos permite descender rápidamente y a su vez admirar las grandes distancias y el hermoso paisaje desde las montañas más escarpadas. En algunos casos será útil también para recorrer distancias en un puzle y también para caer directos hacia un enemigo.

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Comparado con su antecesor, he encontrado bastantes mejoras de calidad de vida. Aunque crear el objeto para el viaje rápido es fácil a la larga, es más cómodo para un mapa de este estilo disponer de hogueras con viaje rápido al estilo de los carteles de The Witcher 3. Tenemos además más monturas para el viaje, algunas especializadas en la velocidad, pero otras también en el combate, como el famoso garrirraptor. Pero quizá lo más importante es que ya no tenemos limitación de peso en el inventario, lo cual supone un alivio. En vez de ello, todos los recursos sobrantes van al alijo y podemos reabastecernos cuando pasemos por alguno de los asentamientos.

Tampoco me puedo olvidar de la mejora de equipo, porque aunque es muy opcional, supone una actividad difícil. Además de las partes de cada máquina, el preciado brilloverde es una gema muy escasa y necesaria para subir de nivel armas y armaduras; las veces que he encontrado brilloverde me han llevado a lugares secretos, muy ocultos en el mapa, cuevas submarinas y también a enfrentamientos contra las criaturas más temibles del juego: las versiones oscuras y alfa de cada máquina.

El lejano y hermoso Oeste de Horizon

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A estas alturas, y gracias a los vídeos que el juego ya ha mostrado, me parece hasta redundante decir que el trabajo artístico de Horizon: Forbidden West es exquisito. Es difícil no detenerte en cada cima que conquistas, notar cada cambio de ecosistema según la zona del mapa o admirar la extraña belleza sintética de los calderos y de las profundidades marinas. La zona de San Francisco es realmente impactante, con playas que asolan rascacielos oxidados y unos colores vibrantes hasta debajo del agua. Cumple con la que creo que es su función principal: dar al jugador la sensación de un verdadero viaje. A todo ello se le suma lo ya comentado: el trabajo de animación corporal y facial de gran calado. Solo hay que compararlo con el del primer juego para darse cuenta de la diferencia.

Técnicamente, tenemos los clásicos dos modos en la versión PlayStation 5: Priorizar gráficos y Priorizar rendimiento. Yo aquí tengo que reconocer que si me dan un modo con 60 fps, me cuesta mucho no usarlo. Pero, tras mi experiencia, tengo que romper una lanza a favor del modo Calidad a 4K porque uno tiene la percepción al jugar de que esta obra está confeccionada para ello. Sí, el combate es más suave, fluye mejor (y para mí más efectivo) a 60 frames, pero la nitidez de la alta resolución cada perfectamente con este mundo abierto. Aún sigo entrenando mi ojo (no soy Digital Foundry), pero diría que Rendimiento ofrece una resolución dinámica dispar. En cinemáticas con muchos personajes, cae hasta los 1080p (son momentos muy puntuales), mientras que en el juego y los planos cortos debe oscilar entre los 1440p con momentos de planos cortos a mayor definición. En Calidad, se mantiene en una resolución siempre alta, diría que entre los 1800p y los 4K nativos, aunque lo he probado menos.

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Después de jugarlo, tienes la sensación de haber visto cómo se sube el listón

Por último, la banda sonora me ha acompañado mucho más en esta ocasión. Horizon poseía una gran música, con un tema principal muy poderoso, pero creo que la de Forbidden West consigue una calidad general aún más alta, sobre todo gracias al uso de instrumentos de cuerda que le dan una mayor presencia a los temas que no dependen de coros. Creo que es realmente buena; todos los jugadores, en un juego de muchas horas, sabemos cuándo nos ha gustado una banda sonora, porque empezamos a reconocer temas recurrentes y nos detenemos a escucharlos, y esto es lo que me ha pasado precisamente aquí. Por su parte, el doblaje en español cuenta con la interpretación del casting original, con Michelle Jenner en el papel de Aloy y funciona en la misma línea, bien trabajada, pero no puede competir con el excelentísimo trabajo que se ha hecho en la versión original capitaneada por Ashley Burch; una interpretación muy sentida probablemente por las horas de estudio y de captura de movimientos que han sido necesarias en este juego, que deben marcar un récord.

Pese a su belleza, Guerrilla tiene aún que trabajar un poco en algunos bugs visuales que he visto, sobre todo en el Modo Rendimiento. Al haber hecho un juego con unas animaciones bastante realistas, se nota más cuando algo falla y unos ojos no miran a donde tiene que hacerlo o una pierna tiembla en mitad de una escalada. También ha habido momentos en que Aloy traspasaba algún objeto u otros (de nuevo, Rendimiento) aparecían de la nada cuando cabalgamos rápidamente con monturas. Algunas texturas también desentonan con carácter borroso y efectos menos conseguidos. Es aquí donde más se nota el carácter intergeneracional del juego que se sigue viendo muy bien en PlayStation 4, pero te hace soñar con lo que Guerrilla podría conseguir sin ningún tipo de limitación.

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Salgo de Horizon: Forbidden West con la sensación de haber presenciado un cambio que creo que es importante en algunas áreas de los mundos abiertos tradicionales. Después de jugarlo, tienes la sensación de haber visto cómo se sube el listón de lo que estos juegos deberían ser. Y lo más curioso es que Guerrilla no ha necesitado el poder de la nueva generación para ello; solo construir sobre la estructura del primer juego para reforzarlo en lo que otros todavía no habían hecho: dotar de artesanía a las conversaciones entre personajes y a muchas de las misiones y actividades opcionales que presenta. Para muchos, Guerrilla ya estaba entre los estudios más talentosos de Sony; para mí, este es el juego que los lleva, escalando duramente, hasta la cima de su montaña.

Ambicioso y artesanal

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Horizon: Forbidden West

Por: El equipo de 3DJuegos
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Creí que Horizon: Forbidden West sería una secuela digna que ampliaría el esquema de su primera parte, pero este juego hace algunas cosas muy especiales: se acabaron las animaciones genéricas para las abundantes conversaciones clásicas del RPG y los mundos abiertos. Las miles de líneas de diálogo poseen captura de movimientos y facial únicos para cada conversación, sin repetir gestos ni animaciones hasta en la misión terciaria más irrelevante. Muchas de sus misiones secundarias tienen un desarrollo jugable cuidado y personal, con escenarios y situaciones dedicados solo para ese momento. Su historia es más épica, pero menos personal; posee buenos momentos y algunos personajes muy conseguidos gracias a la implementación de una base que recuerda a la fórmula Mass Effect, pero creo que era difícil estar a la altura de las revelaciones externas e internas de Zero Dawn. Las historias de las misiones secundarias también son algo genéricas, pero el mundo que ha creado Guerrilla merece ser explorado por su cuidado diseño de juego y artístico. Cada caldero, ruina antigua y cuellilargo es una genuina experiencia. Cada combate contra las más de 40 máquinas, un desafío que ha sido expandido y mejorado. Guerrilla ha escalado una montaña.

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5 Cosas que debes saber:
  • Toda conversación del juego, hasta de la misión menos importante, tiene su propia captura de movimiento y captura facial únicas.
  • El desarrollo jugable de muchas misiones huye de las fórmulas fáciles y manidas de los mundos abiertos para crear algo más artesanal.
  • Los combates contra las máquinas han sido potenciados gracias al nuevo bestiario, arsenal y habilidades especiales.
  • El mundo es vibrante, siempre hermoso y es un placer encontrar hasta el más recóndito secreto.
  • La historia es más épica, pero quizá menos inspirada y menos íntima. Aloy se rodea de personajes atractivos, pero las misiones secundarias necesitan más trabajo en lo narrativo.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español / inglés
Duración: 30 horas (campañas principal)
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