Pathfinder Online fue un MMORPG que se promocionó como una oportunidad única de viajar por el mundo de Golarion, pero fue un desastre mayúsculo
Pathfinder es uno de los TableTop RPG más importantes del mundo. Tanto si hablamos de ingresos de la compañía propietaria de la licencia (Paizo) como de popularidad entre los fans del rol, esta propuesta de fantasía medieval goza de una posición envidiable. Básicamente, la única marca que le supera en su sector es la archiconocida Dungeons & Dragons de Wizards of the Coast. Su ambientación y sus mecánicas también han funcionado de fábula en el mundo de los videojuegos; lo que se demuestra con títulos como Pathfinder: Kingmaker o Pathfinder: Wrath of the Righteous. Sin embargo, no todas las incursiones del TTRPG en nuestro medio han salido bien. De hecho, una de sus apuestas más ambiciosas salió tan mal que todavía se recuerda como uno de los mayores fracasos de la IP: Pathfinder Online.
La historia de Pathfinder Online, desde su nacimiento y hasta su muerte, es una de esas que daría para varios artículos. Sólo su propuesta inicial y su estrategia de crowdfunding podrían protagonizar textos sobre cómo elevar las expectativas de una comunidad con tácticas éticamente discutibles. Pero lo importante aquí es que el título, que quería establecerse como un MMORPG capaz de competir contra World of Warcraft, tenía un público totalmente dispuesto a vivir aventuras diferentes en Golarion, el planeta en el que se ambienta Pathfinder. Y eso se demostró no con una, sino con dos campañas de Kickstarter.
La primera fue algo extraña, pero confirmó el interés de los usuarios por jugar a un MMORPG de Pathfinder. Y es que, en mayo de 2012, Paizo se alió con un estudio llamado Goblinworks y pidió 50.000 dólares a los jugadores para hacer solamente una demo técnica de lo que después sería Pathfinder Online. Casi nadie tendría acceso a esta versión del título (sólo los que pagaran por tiers de 1.000, 2.000 o 5.000 dólares, que podrían participar en sesiones alpha cerradas) y la idea era publicar un vídeo que demostrara el potencial de Pathfinder como proyecto al estilo World of Warcraft. A pesar de la curiosa premisa del crowdfunding, la campaña reunió 300.000 dólares.
El segundo Kickstarter también generó algunas dudas, pero tuvo éxito igual. En esta ocasión, Paizo y Goblinworks establecieron en noviembre del mismo año una meta financiera de 1 millón de dólares; una cifra muy baja para el desarrollo de un MMORPG tan ambicioso como el que planteaban los creadores, pero que se superó con las donaciones de los fans. La idea era que, con el lanzamiento de las primeras versiones de Pathfinder Online, los jugadores impulsarían el desarrollo con sus suscripciones mensuales. Lo malo es que, a partir de aquí, solo hubo promesas incumplidas y un estreno a medio cocer. Una caída que, además, vino seguida de despidos masivos en Goblinworks y el cierre de un proyecto que estuvo totalmente desconectado de lo que era Pathfinder desde sus inicios.
Promesas y primeras impresiones de los jugadores
De acuerdo con los detalles compartidos en el segundo Kickstarter, la idea de Paizo y Goblinworks era lanzar Pathfinder Online en 2016. Y el proyecto apuntaba a las estrellas, pues quería desmarcarse de otros MMORPG del momento con la promesa de ofrecer una experiencia sin grindeo, sin clases, con estructuras gestionadas por los mismos jugadores (tabernas, granjas, ciudades…), sistema de moral para evitar que los usuarios se mataran entre ellos y con un comercio verdaderamente significativo. Con este listado de mecánicas, sumado al hecho de tener el renombre de Pathfinder detrás, muchos jugadores confiaron en el proyecto y participaron en el Kickstarter hasta reunir el ya mencionado millón de dólares; provocando así que Goblinworks tuviera luz verde para trabajar durante algunos años.
Ahora bien, el estudio no estuvo en el más absoluto silencio. Paizo y Goblinworks insistieron en que Pathfinder Online debía construirse con ayuda de la comunidad, así que los desarrolladores compartieron un buen puñado de vídeos durante los años subsiguientes; lo que, a su vez, pretendía demostrar que el proyecto avanzaba con buen pie. Sin embargo, los jugadores terminaron viendo que el MMORPG estaba algo estancado en 2015 con las primeras pruebas jugables.
El comentario del usuario rumple stiltkskin en uno de los vídeos de Pathfinder Online, ya eliminado de YouTube (pero transcrito en un extenso artículo de Kai Tave que repasa lo acontecido con el título) resumía bastante bien el estado del juego en 2015: carecía de mail y chat de guilds, no había NPCs para comprar o vender objetos, las casas de subastas se habían salido de control, los usuarios podían ser atacados “en cualquier parte, en cualquier momento, por cualquiera”, los monstruos no soltaban piezas de equipamiento o de fabricación, no tenía viajes rápidos ni monturas, obtener un set completo de armadura requería de días o semanas de juego, los gráficos no estaban a la altura de los estándares del momento… Aun así, uno de los máximos responsables del proyecto e impulsor del desarrollo, Ryan Dancey, restó importancia a las impresiones de rumple stiltkskin y le señaló como alguien que buscaba una experiencia demasiado fácil. Y el juego continuó sus andadas… Al menos, hasta que se produjo una ola de despidos que terminó estableciéndose como un punto de inflexión en el desarrollo.
Despidos en Goblinworks, la búsqueda de un comprador y el cierre definitivo
En 2015, Lisa Stevens, CEO de Paizo, publicó una carta abierta para informar a todos los jugadores de la decisión de prescindir de la mayor parte de los desarrolladores de Goblinworks. Y la cosa no pintaba nada bien para los que quedaban en la compañía; el comunicado ya no está disponible, pero muchos medios la han replicado y aún se puede leer que la financiación de Pathfinder Online había llegado a niveles críticos. De acuerdo con Stevens, unos retrasos sorpresa en el lanzamiento del título y la cancelación de parte de la financiación prevista había dejado el proyecto con un déficit del 25%. Adicionalmente, Dancey abandonó Goblinworks "por motivos personales" y, aunque la situación tenía una pinta terrible, las suscripciones de los jugadores podían mantener los servidores y la producción en marcha.
En 2017, Stevens se puso en contacto nuevamente con la comunidad para dar buenas y malas noticias. Las buenas eran que Paizo había contratado los servicios de un agente externo para valorar Pathfinder Online y se había concluido en que el proyecto era finalizable y podía apuntar a un nicho de jugadores. La mala era que parte de este trabajo se aligeraría en gran medida con ayuda de una compañía que quisiera financiar la producción… Pero no había nadie interesado en salvar Pathfinder Online. Stevens anunció esta conclusión con la determinación de llevar el título hasta la última etapa del desarrollo. No obstante, el MMORPG se mantuvo a flote a duras penas durante unos años y terminó cerrando los servidores en 2021.
La noticia circuló por diferentes círculos de fans de Pathfinder y muchos recibieron el dato con sorpresa, pues la existencia de un MMO del segundo TableTop RPG más importante del mundo era totalmente desconocida para buena parte de los fans. Y los que conocían el proyecto no tenían precisamente buenas impresiones del mismo; algo que se demuestra con comentarios como el que publicó Mantisfactory en Reddit:
"Yo lo apoyé (el Kickstarter original de la demo técnica) y sinceramente me sentí estafado cuando empezaron a desvelar detalles del juego y estaba completamente desconectado de las reglas de Pathfinder. Ni siquiera estaban intentando hacer algo similar, pero modificado para un MMO; tenía una construcción de personaje y jugabilidad totalmente diferentes.
Es como si hubieran decidido que "Pathfinder" y "Golarion" eran sinónimos y hubieran creado un juego completamente diferente con la misma ambientación. En mi caso (y creo que para la mayoría), abandonaría la ambientación por otra sin dudarlo si las mecánicas de juego se parecieran más a las del TableTop tradicional.
Y no es que las reglas de los juegos de mesa no se puedan adaptar a un juego online. Dungeons & Dragons Online no fue un éxito rotundo, pero fue un primer intento de crear un MMO con reglas de mesa aplicadas fielmente, y en general funcionó. Sin duda, habría sido posible un intento más refinado con un mejor conjunto de reglas base".
De este modo, uno de los pensamientos más extendidos era que Pathfinder Online no quería parecerse al TTRPG en el que se basaba; sus mecánicas de juego eran distintas, la variada ambientación de Golarion se desaprovechó para apostar por escenarios más genéricos y la experiencia, en general, no estaba a la altura de las expectativas de los fans. Por suerte, Paizo aparcó definitivamente la idea de hacer un MMORPG ambicioso y llevó la IP al terreno que mejor se le daba con Kingmaker y Wrath of the Righteous, más centrados en los combates por turnos, la estrategia y la posibilidad de llevar un grupo de héroes por una aventura legendaria. Aun así, Pathfinder Online se ha quedado como una mancha en la trayectoria de Paizo que los que conocen su historia difícilmente olvidarán.
En 3DJuegos | Nació en 1974 y es uno de los monstruos más icónicos de Dungeons & Dragons. El Cubo Gelatinoso tiene un origen fascinante
En 3DJuegos | Se popularizó en 1981 y ahora Stranger Things lo recupera. El asombroso guiño a Dungeons & Dragons que nadie esperaba
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