A nadie le importan "los mundos abiertos de 500 kilómetros". Los jugadores están hartos de ellos y prefieren juegos "más atractivos", dicen dos autores

Nicholas Lives y Yura Zhdanovich, director de Replaced, tienen claro que la saturación ha pasado a hastío y falta de encanto

Alberto Lloria

Editor

Lo que hace 20 años eran proyectos masivos y ambiciosos, pensados para llevar el hardware al límite, hoy se ha convertido en la tónica habitual de la industria. Los mundos abiertos se cuentan por decenas cada año y hasta aquellas sagas que en un comienzo nacieron como proyectos más pequeños en escenarios "pasilleros" se han expandido con semi-mundos abiertos o mundos abiertos completos. Si bien es cierto que ya no todo vale y los jugadores exigen juegos con más contenido, no cantidad, los mundos abiertos siguen saturando el mercado, tanto que dos desarrolladores independientes tienen claro que a los jugadores ya les da igual el tamaño si el diseño no acompaña.

Como sabéis, hemos tenido mundos abiertos de todo tipo: desde masivos y casi inabarcables, como el más reciente Crimson Desert, hasta sagas como Assassin's Creed, que han hecho girar todo su entramado jugable en torno a los mapas grandes, con un tamaño cada vez mayor y cientos de horas de juego. Sin embargo, según Nicholas Lives, fundador de Night Signal Entertainment, este enfoque puede resultar contraproducente: si la magia del mundo se agota rápidamente, los jugadores terminan con una sensación de vacío y de que "se les ha acabado el encanto".

Lives asegura que, tras la saturación de la década pasada, muchos jugadores están optando en los últimos años por títulos más pequeños que ofrecen experiencias individuales y satisfactorias, aunque de menor duración. "O bien su magia cautiva al jugador y este juega sin parar hasta morir, o bien el efecto 'sorpresa' se desvanece y lo que queda es hastío y cansancio", añadió, refiriéndose a los mundos abiertos que priman el tamaño por encima del valor del tiempo y del contenido. 

Assassin's Creed Odissey fue uno de los juegos con el mapa más amplio y vacío de la saga

"Creo que muchos aficionados se están acostumbrando poco a poco a la idea de experiencias únicas, satisfactorias e independientes que les dejen una buena sensación", concluyó para GryOnline.

Los mundos abiertos de cientos de kilómetros ya no son atractivos

En la misma línea, Yura Zhdanovich, fundador de Sad Cat Studios y autor del inminente Replaced, afirma que los mundos abiertos ya no sorprenden a la audiencia y necesitan algo más. "La idea de un mundo de 500 kilómetros cuadrados ya no es novedosa ni atractiva. Para captar la atención, tienes que hacer algo excepcionalmente bien", explica Zhdanovich, defendiendo que la atención de los jugadores se gana con propuestas más concretas y pulidas.

No obstante, siempre habrá jugadores interesados en la libertad y exploración que ofrecen los mundos extensos. Títulos como Kingdom Come: Deliverance 2 o experiencias más condensadas como Resident Evil Requiem demuestran que ambos enfoques siguen teniendo cabida en la industria. Para ambos creativos, el desafío pasa por dejar de caer en lo que hizo que los mundos abiertos pasaran de ser una sorpresa a un "problema" y conseguir que el equilibrio entre escala y calidad que muchos estudios han alcanzado se convierta en la norma.

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