Cuesta creerlo, pero ya ha pasado más de un año desde el lanzamiento de inZOI en formato early access. El título, desarrollado por uno de los equipos de Krafton, captó la atención de los fans de Los Sims y el género de los simuladores de vida con la promesa de ofrecer una experiencia realista tanto en gráficos como en mecánicas de juego. Ahora, tras superar el primer aniversario, el director del título ha reflexionado sobre todo lo aprendido durante los últimos meses confirmando asimismo que Krafton se ha beneficiado bastante de los jugadores que han estado "probando" la experiencia en acceso anticipado.
Ha sido el mismo director de inZOI, Hyungjun 'Kjun' Kim, quien ha compartido este dato sobre el desarrollo del juego. Básicamente, el profesional ha dirigido una sesión de preguntas en el estudio de Seúl (vía IGN) para compartir lecciones y detalles descubiertos a lo largo del primer año del simulador de vida. Y es aquí donde Kim reconoce que producir un simulador de vida de mundo abierto es una tarea complicada incluso para una gran compañía como Krafton. A fin de cuentas, hablamos de la misma firma responsable del exitoso PUBG: Battlegrounds.
"Los simuladores de vida son difíciles de dominar", empieza Kim al hablar de los desafíos a los que se ha enfrentado inZOI durante su primer año. "Si me preguntas si querría volver atrás en el tiempo y hacerlo otra vez, creo que lo dudaría". Y el director no comparte este pensamiento como un arrebato, sino que hay varios motivos que le han conducido a dicha conclusión. "Lo más importante de lo que aprendí es que Los Sims ha sido lo más grande [en el género de los simuladores de vida] durante tres décadas y creo que he averiguado por qué ha ocurrido eso", sigue el profesional. "Los Sims 3 era un mundo abierto y Los Sims 4 se movió a una experiencia más basada en cargas. Entiendo por qué lo hicieron. Es muy difícil. Puede que no haya ningún otro equipo que intente hacer un simulador de vida en un mundo abierto".
Adicionalmente, Kim también habla de la demo de inZOI y el propósito que tenía Krafton en mente al publicar esta primera prueba de juego. "En pocas palabras, he estado haciendo esto durante 29 años. He estado haciendo juegos durante mucho tiempo, pero, después de probarlo, me di cuenta de que no podía hacerlo bien. Era demasiado", continúa. "Así que el motivo por el que lanzamos una demo era que, bueno, no cumplía con los requisitos [técnicos]. Así que lo hicimos para evitar que la gente que no encajaba con el juego hiciera una compra equivocada".
Krafton y la necesidad de generar dinero con las ventas
De acuerdo con las cifras registradas en SteamDB, inZOI gozó de un debut espectacular en lo que respecta a número de jugadores. Tras su lanzamiento, el juego alcanzó un pico de más de 87.000 usuarios concurrentes en Steam, pero dicho número fue decreciendo con el paso de los meses y la experiencia ahora ronda entre los 1.500 y 4.000 simultáneos. Y uno de los detalles que Krafton admite es que el early access presentaba errores de estreno que afectaron a la experiencia del simulador de vida.
"Cuando se lanzó a los clientes, el juego presentaba muchas deficiencias como producto final", admite Kim en la sesión de preguntas. "La razón por la que usamos el acceso anticipado es que nosotros mismos no podíamos ver los resultados. Así que no nos quedó más remedio que recurrir al acceso anticipado. Los usuarios lo están probando por nosotros, así que siempre me dan lástima".
Ahora bien, Kim asegura que su finalidad es proporcionar una experiencia disfrutable a los jugadores; algo que le gustaría priorizar por encima del rendimiento comercial de inZOI. De hecho, el director aprovecha la reunión para reflexionar sobre la filosofía de Krafton en lo que respecta a la gestión del negocio de los videojuegos preguntándose por qué el equipo de inZOI debe pensar tanto en objetivos de ventas cuando PUBG: Battlegrounds es una máquina de hacer dinero. "¿Realmente tengo que generar mucho dinero?", comenta el director. "¿Acaso no es así como funciona una empresa? Parece tener futuros muy diversos. Incluso si algunas personas hacen mucho dinero, otros podrían estar presentando ideas para el futuro de los juegos".
Sea como fuere, y aunque desconocemos los objetivos comerciales de Krafton, inZOI ha experimentado un recorrido plagado de altibajos. Tras generar una elevadísima expectación entre los fans de los simuladores de vida, el título registró las cifras de jugadores concurrentes mencionadas anteriormente y llegó a vender más de un millón de unidades en su primera semana. Sin embargo, este globo de éxito no tardó en desinflarse y el juego sólo recibió nuevas inyecciones de usuarios con el lanzamiento de actualizaciones como la que introdujo el mapa Cahaya.
Aun así, la caída en jugadores concurrentes no preocupó a Krafton. De acuerdo con declaraciones de junio de 2025, la compañía restó importancia a la cifra de usuarios simultáneos recordando asimismo que lo importante son las ventas del juego. Con el tiempo, los desarrolladores seguirán lanzando contenidos para los fans que aún se mueven por el simulador de vida e intentarán cumplir ese objetivo de Kim de priorizar la entrega de una experiencia disfrutable por encima de todo.
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