No es por el dinero. Si los españoles compramos menos juegos de salida es porque valoramos más algo que tampoco nos sobra

La percepción de los videojuegos en España, y el día a día, pesan más que lo que cuestan los juegos para obligarnos a no comprarlos el día uno

Alberto Moral

Editor - Guías

En los últimos años, hemos visto que el consumidor medio de videojuegos en España prefiere no comprar juegos de salida. La respuesta fácil a este fenómeno es engañosa, muchos podemos pensar que es porque hemos perdido poder adquisitivo. En realidad tiene que ver, pero mucho menos de lo que parece. Es una cuestión relacionada con más factores que el económico, como por ejemplo la concepción que se tiene en nuestro país de los videojuegos; pero sobre todo por otra cosa que los españoles valoramos más que el dinero: el tiempo.

Esta causa no ha surgido de forma accidental, y aunque se ve reforzada por el factor económico, también está como he dicho el carácter cultural; por un estigma que, incluso ya bien entrado en el S.XXI y con los videojuegos siendo uno de los motores de la economía del entretenimiento, se resiste a morir entre los españoles: que los videojuegos aún son un juguete, y no un producto cultural más como sí lo son en otros países como Alemania, Francia, Inglaterra u otros mercados cercanos al nuestro. Aún así, tampoco se puede evitar al "poderoso caballero que es Don Dinero" en esta ecuación, aunque insisto en que es un factor menor cuando lo analizamos en perspectiva. Y para verlo, hay que hacer funcionar el DeLorean

Lo que primero atribuimos a la crisis sólo reforzó un estigma

Incluso antes de la gran crisis económica que comenzó a notarse en 2008, ya existía una evidente brecha económica entre los países que incluyen el consumo de videojuegos como opción de ocio. Por ponéroslo en datos masticables referentes al mercado de consolas, sin convertir esto en un B.O.E. El Reino Unido (principal mercado de consumo de ocio digital en Europa) vendió 74,3 millones de videojuegos en 2008; en segundo puesto encontramos el mercado de Alemania -el segundo bastión Europeo en gaming-, con poco menos que la mitad, 36,5 millones; de cerca le seguía Francia con 34,9 millones; y finalmente España con 16,8 millones.

Esta imagen siempre ha sido menos común en tiendas españolas, salvo cuando había un lanzamiento potente. - Imagen: Wikimedia Commons

Es fácil pensar que la diferencia del PIB entre las tres economías explica la abrumadora diferencia entre unidades vendidas, especialmente con España (o Italia, que tiene uno similar al nuestro, y que registró el mismo número que nosotros en ventas de software ese año), pero la realidad es que, aunque era una diferencia significativa, no era de esta magnitud.

La gente siempre encontrará formas de entretenerse o de justificar el gasto en algo que les divierta

En realidad, durante la crisis y los años que la siguieron el consumo de videojuegos no se alteró tanto. Hubo casos de cierres de estudios y proyectos ralentizados, pero de cara al público y en general (aunque con algunos matices) acusaron algo menos el impacto; la gente siempre encontrará formas de entretenerse o de justificar el gasto en algo que les divierta. Donde sí tuvo un impacto notable la crisis fue en los sectores publicitarios de todos los mercados. 

Los ingresos publicitarios descendieron de manera uniforme; era más caro y más difícil colocar un anuncio de cualquier producto en los medios de comunicación o incluso en las publicaciones físicas o digitales. No obstante, vuelve a la carga el PIB, que aunque no se notara -tanto- en las ventas directas de videojuegos, sí afectó a lo que hacía que fueran valorados: su valor cultural.

La publicidad de videojuegos en España siempre fue muy discreta comparada con la que los tres países antes mencionados emitieron tanto antes como después de la crisis; de hecho, resulta llamativo que a día de hoy estos hayan mantenido su nivel de "emisiones" mientras que en España, cuando parecía que estaba alcanzando una masa crítica, esta burbuja se desinfló. 

Algunas de las carátulas de las cintas VHS que se lanzaban en las publicaciones en físico para publicitar los videojuegos en España.- Imágenes: Museo del Recreativo

Casos prácticos: antes de 2008 había más anuncios de videojuegos en TV o en las revistas con cabeceras generalistas o especializadas (principalmente las del grupo Hobby Press o el Grupo Z), acompañaban sus números con cintas de video promocionales de algunas grandes consolas en los 90, y mas adelante en CDs o DVDs. Hoy en día como mucho tenemos el esporádico anuncio de Sony o de Nintendo en TV promocionando sus consolas y el juego del momento. 

Hoy en día como mucho tenemos el esporádico anuncio de TV de Nintendo o de Sony

Pero así como en España la cosa no salía de la tele, en el resto de países los canales eran mucho mas variados: anuncios de radio, enormes carteles en las principales fachadas de los edificios de las avenidas de sus capitales, medios de transporte con banners anunciando la última killer app de PlayStation, Xbox o Wii... en España eso eran, y son, unicornios porque los anunciantes no podían permitírselo. No sólo porque fuera caro, sino porque el videojuego se percibía como un juguete, y no como un producto cultural más.

Comparativamente, fuera de España, un videojuego puede tener el mismo valor cultural que la última película de Cristopher Nolan o el último libro de Dan Brown. Pero en nuestras fronteras, salvo que hablemos de Call of Duty, EA Sports FC, o Fortnite o Roblox, un juego como Clair Obscur: Expedition 33 es "otro RPG" fuera del entorno especializado de los videojuegos.

El tiempo es el mayor remordimiento, no el precio

Datos en mano -hay más, pero como he dicho no quiero convertir esto en un B.O.E.- creo que empezáis a ver por donde van los tiros. Los que hemos consumido videojuegos desde hace ya mucho sabemos que son un capricho caro; lo siguen siendo, y se nota con la perdida de poder adquisitivo de los últimos años. Pero más allá del precio de los juegos de hoy lo que de verdad cuesta es encontrar el tiempo.

Y no mintáis, sé que todos habéis pensado en la ironía de que cuando éramos más jóvenes teníamos tiempo de sobra para jugar o hacer cualquier otra actividad pero nos faltaba "la guita" para conseguir aquello que deseábamos. Cuando nos hacemos adultos, el freno económico se diluye un poco más pero el factor tiempo se convierte en algo mucho más crítico, en especial por cómo están pensados los juegos hoy en día. 

Grand Theft Auto VI será, con toda probabilidad, una excepción a la tendencia de no comprar un juego de salida, pero para muchos el coste en tiempo para completarlo será más caro que el propio juego.

Si para la sociedad española un videojuego todavía tiene estigma de juguete, y por el hecho de que no está visto como un producto cultural de mayor nivel, entonces muchos no consideramos que sea "productivo" o "sano" en términos de temporalidad que debamos estar enganchados a Elden Ring, GTA, o Baldur's Gate 3 más tiempo del que nos debería ocupar ver una saga de films o las temporadas de alguna de las mejores series en Netflix o cualquier plataforma de streaming.

No existe pasatiempo que no exija tiempo a quienes lo practican

Si miramos esto desde la perspectiva de una persona ya adulta, con una vida y unas obligaciones que van más allá de formarse como persona, pues normal que estemos comprando menos juegos de salida: no te compras algo que vale 70 euros cuando parte de ti todavía lo asocia con un capricho o un hábito de adolescente si no vas a completarlo; por eso somos tan selectivos... y vale, también porque muchos juegos salen "inacabados" y preferimos esperar a tener la experiencia completa. Así que confluyen los dos factores: el de la persona que considera que no merece la pena pagar por algo que probablemente no estará en buen estado (aunque acabe parcheándose y ampliándose), y el de la persona que aunque quiera satisfacer al niño que lleva dentro pues no puede dedicarle el tiempo que se merece a esa actividad.

El español paga en tiempo porque aprendió paciencia

Porque lo que sí está claro es que, en el fondo, todo lo relacionado con los videojuegos es un hobby, un pasatiempo. Y no existe pasatiempo que no exija tiempo a quienes lo practican. Contrario a la creencia popular, los españoles no es que seamos vagos o perezosos, en realidad somos tan trabajadores como el que más. 

Valoramos nuestro tiempo, y en qué lo invertimos

También hay que decir que, ese aprendizaje cultural de valorar el tiempo vino dado por el fenómeno de la piratería hace ya bastantes años. En España la legislación y las barreras eran algo más laxas, no había tanto control. Pero no era habitual disponer de un juego pirateado el primer mes, y en algunos casis ni siquiera en el primer trimestre de su recorrido. Curiosamente, eso nos enseñó paciencia. Y a las pruebas me remito de que es útil con muchos juegos

En la actualidad, es una practica que, por suerte, se estila mucho menos -que ojo, nunca se extinguirá del todo-, pero otro factor que ayuda y que también explica porque no compramos juegos de salida es porque los tenemos en servicios como el GamePass o PSN Plus. ¿Para qué gastarse el dinero que cuesta un juego cuando por "un par de cubatas al mes" (el precio medio los planes de suscripción mayoritarios de esos dos servicios) los puedo probar y hasta completar cuándo yo quiera? Si me gusta de verdad ya lo compraré, pero no de salida. 

Valoramos nuestro tiempo, y en qué lo invertimos. Puesto que al jugar a videojuegos lo invertimos en algo que es casi un "placer culpable" por la concepción que se tienen de ellos, que menos que elegir hacerlo en un momento en el que sabemos que no habrá presión de urgencia, no nos generará un "remordimiento del comprador" porque lo que jugaremos estará bien (siempre que la desarrolladora no se haya dormido en los laureles), y podemos hacerlo con quien y cuando queramos; no porque un calendario nos haya dicho que es el momento de hacerlo... a menos que os haga especial ilusión y consideréis que el juego vale vuestros euros y vuestro tiempo.

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