Sekiro: Shadows Die Twice iba a tener los jefes en un orden muy diferente

Sekiro: Shadows Die Twice iba a tener los jefes en un orden muy diferente
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Fue a última hora cuando se decidió modificar la presencia de los jefes finales del videojuego.


Hidetaka Miyazaki, la brillante mente tras los últimos juegos de From Software y el director de Sekiro: Shadows Die Twice, ha hablado en el marco de las conferencias Reboot Develop sobre algunos aspectos interesantes del desarrollo del videojuego que incluyen, por ejemplo, el orden de los jefes finales.

"Cuando estás creando una historia también trabajas en la forma natural en la que fluye el diseño de niveles y el de las propias fases, porque al final todo tiene que tener un buen equilibrio", comenta Miyazaki al hilo de lo cambiante que es la producción de un juego de estas características.

"Puede que durante el desarrollo te des cuenta de que un jefe final está en una posición en la que no debería estar", declaró Miyazaki antes de dejar claro que en Sekiro: Shadows Die Twice había un orden distinto para los jefes y que se modificó a última hora, en las fases finales del desarrollo.

Imagen de Sekiro: Shadows Die Twice

Por desgracia para él, es algo que suele suceder muy a menudo en sus videojuegos y que es todo un dolor de cabeza. "Cada vez que nos pasan este tipo de cosas tenemos que cambiar ese jefe y, de repente, todas las cosas que decía en su diálogo no encajan con el mundo o con cómo está la historia en ese nuevo momento… Y entonces tienes que hacer más y más cambios".

Fumito Ueda, el principal responsable del Team ICO, confesó acto seguido que también es algo que le pasa a menudo en sus desarrollos y que, de hecho, le sucedió de una forma muy parecida en Shadow of the Colossus. "Cada jefe en ese juego era como la pieza de un puzle, y había que encontrar el orden correcto para mejorar la curva de dificultad, perfeccionar el ritmo y eso es algo que, por desgracia, suele suceder al final de un desarrollo".

En este mismo encuentro, el principal idéologo de From Software reconocía su interés por hacer un juego narrativo al estilo Red Dead Redemption 2.

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