Cómo es posible que algo tan simple como caminar sea uno de los mayores quebraderos de cabeza para los diseñadores de videojuegos, y por qué es tan importante

Cómo es posible que algo tan simple como caminar sea uno de los mayores quebraderos de cabeza para los diseñadores de videojuegos, y por qué es tan importante

Un buen sistema de movimiento puede ser la diferencia entre un juego correcto y otro memorable

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Red Dead Redemption 2

Esto que te voy a contar puede sonarte un poco así, pero la gran mayoría de los videojuegos no saben hacer mecánicas de movimiento y andar atractivas. Y los diseñadores lo saben. Nos tienen caminando con paso firme, recorriendo increíbles llanuras, escalando montañas imponentes, investigando cuevas oscuras y aterradoras… y, al final, nos dan un mecanismo, modo, truco (llámalo como quieras) para teletransportarnos. Un simple botón o una habilidad especial nos permite saltar de un punto a otro en un santiamén, liberándonos del tedio que supone caminar.

Como jugador y enfermo del diseño y diseño narrativo, no dejo de hacerme preguntas: ¿Es el viaje rápido en Far Cry 5 la solución ideal? ¿Es andar, correr, cabalgar en Red Redemption 2… un mero trámite para llegar al destino? ¿Qué más pueden hacer los desarrolladores para que explorar sus mundos sea algo atractivo?

Un buen sistema, uno bien desarrollado e implementado, puede ser la diferencia entre un videojuego correcto y otro memorable

He pensado mucho en estas cuestiones. A ver, lo justo para querer escribir este artículo y convencer a mi jefe de que mola y que lo tiene que publicar (anda, si te gusta, dilo en los comentarios, para que me compre más marcianadas de estas. Gracias.). Total, al grano, todo esto de lo que estoy hablando crea una paradoja bastante común en los videojuegos: andar, algo tan cotidiano en la vida real (prácticamente desde que dominamos el movimiento podemos hacerlo con los ojos cerrados), puede convertirse en una experiencia monótona y aburrida en un videojuego. ¿Por qué sucede esto? ¿Cómo es posible que algo tan simple como caminar o correr pueda ser tan difícil de ejecutar de manera entretenida?

En este artículo, quiero profundizar en esta "paradoja del movimiento". Por eso voy a contarte en las próximas líneas cuáles los desafíos a los que se enfrentan los desarrolladores para crear sistemas de movimiento que sean a la vez fluidos, precisos y entretenidos. Y te voy a contar algunas técnicas que utilizan para evitar que caminar sea un suplicio y cómo convierten una acción simple en una experiencia memorable. Sí, te lo estás preguntando, lo sé. Hablaré de física, psicología del jugador y de diseño, claro.

Red Dead Redemption 2 Andar Red Dead Redemption 2

La importancia de hacer que caminar sea divertido

Empecemos por lo fundamental: definir qué es el movimiento en un videojuego. El movimiento es un lenguaje en sí mismo; es, por tanto, algo más que un medio para ir de A a B. A través de él, los jugadores interactúan con el mundo, experimentan la historia y, lo más importante, se expresan. Es evidente que en la mayoría de los videojuegos, el movimiento es un elemento clave de su experiencia. A través de él podemos explorar sus complejos mundos abiertos, combatir enemigos en impresionantes batallas o resolver puzles; por tanto, el movimiento nos permite, como jugadores, conectar con el juego en un nivel más profundo.

Super Mario Odyssey Super Mario Odyssey

Un buen sistema, uno bien desarrollado e implementado, puede ser la diferencia entre un videojuego correcto y otro memorable. De hecho, la sensación de fluidez y control al desplazarnos por un entorno, la satisfacción de dominar un movimiento complejo o la inmersión que nos proporciona sentir el peso de nuestro personaje al caminar sobre diferentes superficies (uf, Arthur Morgan… puro cine), son solo algunos ejemplos de cómo puede elevar la experiencia de juego a otro nivel.

No sé tú, pero yo estoy pensando en Super Mario Odyssey como un buen ejemplo de sistemas de movimiento bien implementados. A través de él, Nintendo permite expresarse al propio Mario, es una forma más de construir narración. Con esos movimientos tan diferentes y variados, sentimos a través del mando que Mario es un tipo acrobático y creativo; esas maneras que tiene de saltar sobre los enemigos o de hacer piruetas entre plataformas transmiten dinamismo y diversión, de un modo tal que, mientras exploramos su mundo, podemos expresarnos con total libertad y creatividad.

Por eso, diseñar un sistema de movimiento que sea algo más que funcional, sino que encima te haga decir "¡guau!", es un verdadero quebradero de cabeza para los desarrolladores. El asunto no va de poner a los personajes a moverse de aquí para allá. No, no. En realidad, es todo un arte, una mezcla perfecta entre la precisión de la física con la magia de la narrativa, y por supuesto, una pizca de esa chispa creativa que hace que todo cobre vida.

Zelda Tears of the Kingdom Zelda: Tears of the Kingdom

Lo veo así, armar un buen sistema de movimiento es como orquestar una sinfonía, donde cada nota debe estar en perfecta armonía con las demás. Hay mucha ciencia detrás, de verdad. Por un lado, requiere un dominio de la física, una integración perfecta con otros sistemas del juego, controles que respondan al segundo y, claro, no está de más un toque de innovación para terminar de mantenernos agarrados al mando.

Es todo un arte, una mezcla perfecta entre la precisión de la física con la magia de la narrativa, y una pizca de esa chispa creativa

Vayamos por partes: el asunto de la física. Como siempre, voy a intentar ilustrarlo con ejemplos. En este caso, piensa en cómo el clima y el terreno le ponen las cosas difíciles a Link en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. ¿Llueve? Olvídate de escalar esa montaña con facilidad; ahora todo es un resbalón tras otro, añadiendo un toque estratégico a cada movimiento. Y como te decía, esto es solo el comienzo. Luego está el tema de integrar este movimiento con todo lo demás que sucede en el juego. En Mirror's Edge, el parkour no es solo una manera elegante de moverse, sino que es esencial para esquivar enemigos y resolver acertijos. Esto obliga a los creadores a diseñar los entornos de tal manera que cada salto y cada carrera importen de verdad para avanzar en el juego.

Ah, y no podemos olvidarnos de la precisión en los controles, que tiene que ser milimétrica. Si has jugado a Blasphemous 2, sabrás de lo que hablo. Un paso en falso y adiós muy buenas, has caído en una trampa mortal de pinchitos. Esto pone de manifiesto la importancia de un sistema de movimiento bien afinado. Por último, está el desafío de mantener todo esto fresco y emocionante. ¿Cómo evitar que moverse de A a B se convierta en una turra? A mí, llegados a este punto, me gusta hablar siempre de Titanfall 2. Joder es que hay que reivindicar más este juegazo. El título de Respawn nos dio la respuesta con sus mecanismos de salto y carrera por las paredes, revolucionando la forma en la que los jugadores interactúan con el juego y entre ellos en combates multijugador.

Titanfall 2 Titanfall 2

Más difícil de lo que parece

Si has llegado hasta aquí (y espero que sí, recuerda dejarme un comentario) es probable que te estés preguntando: ¿estupendo, todo tiene sentido, pero de qué modo los estudios transforman el acto de caminar en una experiencia interesante y gratificante? Te iba a decir que es muy sencillo, pero la realidad es que requiere de una habilidad, conocimiento y talento que hay que aplaudir y reconocer cuando se hace bien. En este caso, es necesario combinar una variedad de técnicas, desde animaciones a entornos inmersivos, pasando por sistemas de tensión y mecánicas adicionales. Todo esto se hace con el objetivo de mantener el compromiso de los jugadores y conseguir que incluso las acciones más sencillas tengan significado y generen emociones.

Uno de los trucos más comunes es añadir capas de complejidad al movimiento. Me explico. En muchos juegos, puedes caminar más rápido manteniendo presionado un botón. Sí, no es gran cosa, la verdad, pero introduce una sensación de control y, sobre todo, elección. Por ejemplo, en The Witcher 3, cabalgar a lomos de Sardinilla no es solo un modo de transporte; también añade una capa de inmersión y contexto al viaje de Geralt.

The Last Of Us Part 2 The Last of Us Part 2

Otra técnica es el uso de animaciones detalladas y variadas. Piensa en un personaje que muestra signos de cansancio, cojea cuando está herido o lucha contra el viento en una tormenta. El simple acto de caminar se vuelve mucho más interesante y realista, ¿cierto? Cosas de este estilo las podemos ver en juegos como Red Dead Redemption 2, donde la atención al detalle en las animaciones de Arthur Morgan mientras camina, corre o cabalga roza lo enfermizo; o en The Last of Us Parte 2, donde podemos sentir la respiración entrecortada de Ellie después de escapar por los pelos de un chasqueador o el dolor de recibir un flechazo de los Serafitas en el brazo de Abby.

Mediante enemigos implacableso ambientes hostiles que obligan a moverse con cautela

Por supuesto, el entorno tiene su papel fundamental. La belleza desoladora de los páramos en Horizon Zero Dawn o la vibrante y peligrosa selva en Uncharted 4, son ejemplos estupendos de paisajes atractivos y llenos de vida. Estos entornos nos invitan detenernos y admirar el paisaje, haciendo que el acto de caminar sea mucho más que una simple transición de un punto a otro. Caminar hace que conozcamos el espacio, que nos entre por los ojos y que atrapemos todo aquello que el juego quiera narrarnos con sus ambientes.

Por otro lado, muchos juegos incorporan sistemas de tensión para mantener al jugador alerta. En títulos de terror como Resident Evil 2, cada paso puede ser crucial, ya que el peligro acecha en cada esquina. Este tipo de tensión se puede generar mediante enemigos implacables, como Mr. X, o ambientes hostiles que obligan al jugador a moverse con cautela.

Uno de los trucos que más me gusta, como friki del diseño narrativo, son los diálogos, puesto que también son una herramienta poderosa para enriquecer el movimiento. Volvemos a The Last of Us Parte 2, ya que usa conversaciones entre personajes durante los tramos de exploración para desarrollar la historia y profundizar en sus relaciones. Esto convierte los paseos en momentos narrativos significativos que mantienen al jugador inmerso en la trama.

Death Stranding Death Stranding

Finalmente, algunos juegos optan por mecánicas de juego adicionales durante los desplazamientos. Death Stranding es un ejemplo perfecto de esto. Aquí, el simple acto de caminar se convierte en todo un desafío logístico: debemos, por un lado, equilibrar cargas, gestionar la resistencia y planificar rutas para evitar obstáculos y enemigos. Este enfoque hace que cada paso cuente y añade una capa de estrategia al movimiento.

Así que sí, aunque caminar puede parecer un acto bastante tontorrón y simplón, como has visto, su diseño entraña la creación de unos sistemas complejos y fundamentales para el éxito de un juego. Por eso, te animo a que la próxima vez que estés explorando las Tierras Intermedias o avanzando cautelosamente por Shadow Moses, recuerdes apreciar la complejidad y el arte detrás de cada paso que das. ¡Feliz caminata!

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