Más allá de Star Wars Eclipse o Detroit, el futuro de Quantic Dream pasa por dar voz a equipos de mucho talento pero menos conocidos. Hablamos con su CEO, Guillaume de Fondaumière

Más allá de Star Wars Eclipse o Detroit, el futuro de Quantic Dream pasa por dar voz a equipos de mucho talento pero menos conocidos. Hablamos con su CEO, Guillaume de Fondaumière

Durante la pasada Gamescom pudimos hablar con el máximo responsable del estudio francés sobre Spotlight, su iniciativa de publicación de juegos independientes

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Quantic Dream Dustborn

Cuando piensas en Quantic Dream, seguramente se te vengan a la cabeza los grandes juegos narrativos de David Cage. E incluso puede que tengas muchas ganas de Star Wars: Eclipse, el nuevo proyecto del estudio del que apenas sabemos mucho. Sin embargo, quizás deberías empezar a plantearte si debería aparecer la palabra Spotlight al pensar en la compañía francesa.

Porque Spotlight es la iniciativa de publicación de videojuegos independientes de los creadores de Detroit: Become Human. Estudios de tamaño pequeño acuden a Quantic Dream para que estos les ayuden a pulir su título y a venderlo en las distintas tiendas, físicas y digitales.

Un buen ejemplo de esto es Under the Waves, que salió al mercado hace un día, pero también Lysfanga o el ya lanzado en 2021, Sea of Solitude. En Gamescom pudimos hablar con Guillaume de Fondaumière, CEO de Quantic Dream, y preguntarle sobre esta nueva aventura del estudio como sello editorial de videojuegos.

Creo que es realmente interesante lo que estás haciendo con sello de publicación independiente. Aunque los juegos son diferentes entre ellos, creo que hay algunas cosas que son comunes. En primer lugar, la narrativa. Los títulos mostrados hasta la fecha lo comparte, y obviamente, como estudio os soléis centrar en la narrativa. Y creo que, bueno, estos proyectos comparten esa esencia.

Oh, sí, absolutamente. Ya sabes, estamos tratando de publicar títulos que nos digan algo como jugadores, supongo. Pero también, tratamos de apoyar y acompañar a los jóvenes estudiantes. Para Parallel Studio es su tercer juego, pero es sin duda el más ambicioso hasta la fecha. Con Sand Door tenemos un estudio que es, se ha montado al salir de la universidad. Y con Red Thread Games, es probablemente el equipo con más experiencia, pero lo que tienen en común es que quieren venir con una propuesta fresca.

Siempre hay un fuerte trasfondo narrativo, incluso en este caso, tiene una historia que puedes explorar y comprender. Así que cada uno tiene una visión diferente de cómo utilizar el medio de los videojuegos para contar una historia, creo que eso es lo que tienen en común. Por otra parte, quieren aportar algo nuevo y novedoso, nuevas mecánicas de juego o nuevas formas de explorar e interactuar con los personajes y el entorno.

Me gustaría preguntarte si ahora que hay tanta concentración de estudios en unos pocos actores, es más necesaria que nunca la existencia de editoras de tamaño pequeño y mediano, como vosotros.

"Con nuestra ayuda, cada uno de estos estudios, fueron capaces de crear una propuesta muy interesante"

Creo que la razón por la que decidimos ayudar a otros desarrolladores con nuestro sello editorial y apoyarles para intentar que lograran la mejor versión posible del juego que tenían en mente fue que vimos quizás un camino, de hecho, muchos de los grandes editores de hoy en día se centran en grandes títulos triple A, grandes presupuestos, etc. Y es cada vez más difícil para los jóvenes desarrolladores más pequeños encontrar financiación o encontrar editores que están dispuestos a asumir este riesgo editorial.

Y sí, eso es nos metimos en esto con humildad sabiendo que sería interesante pero difícil. Porque así es trabajar con estudios con medios relativamente pequeños tratando de crear un videojuego en múltiples consolas. Pero con nuestra ayuda, creo que cada uno de estos estudios, fueron capaces de crear una propuesta muy interesante para un determinado público objetivo.

Lysfanga Imagen de Lysfanga.

Aunque algunos tienen versiones físicas, el grueso de las ventas de estos juegos, a menos de que esté equivocado, vendrán del mercado digital. Como editora, ¿cómo es trabajar con esas pocas tiendas y cómo de complejo es hacer destacar tu producto por delante de cientos o miles de propuestas que se pelean por un espacio en tienda tan pequeño?

Esta es una de las complicaciones de hoy en día, de hecho, es que el espacio digital es un espacio muy concurrido. Y es un espacio relativamente pequeño además. En comparación con los días en que había enormes espacios de almacenamiento físico, y, por cierto, esta es la razón por la que mantenemos, siempre que sea posible, el lanzamiento en disco físico; porque la gente sigue yendo a las tiendas para ir a comprar videojuegos. Es importante para la visibilidad, para ser también para seguir distribuyendo los videojuegos en el espacio al por menor.

Ahora, para dirigirnos a nuestro público, y en el espacio digital, es obvio que hay que hacer un trabajo previo. Con un equipo de marketing y comunicación, estamos tratando de trabajar con influencers, estamos tratando de trabajar con los principales medios para poder llamar la atención del público. Creo que lo que hace única a Quantic Dream es que tenemos cierta autoridad. Esto nos ayuda a acceder a estos medios. Los desarrolladores desarrollan los juegos, nosotros no desarrollamos los juegos por ellos. Son totalmente independientes, nosotros solo les ayudamos, siempre que sea posible, técnica y artísticamente. Y luego hacemos todo el marketing y la comunicación.

Otro punto a tener en cuenta en el ecosistema de la publicación de videojuegos en la actualidad son los servicios de suscripción como PS Plus Extra o Xbox Game Pass. ¿Cómo afecta esto a la hora de planificar una campaña o un estudio de mercado?

Una de las razones por las que decidimos convertirnos en nuestro propio editor, sobre todo al principio, fue para desarrollar más títulos, y ser totalmente independientes en nuestras decisiones editoriales, pero también para poder atender a todos los públicos. Y eso significa lanzar títulos, en la medida de lo posible y siempre que tenga sentido, en una gran variedad de plataformas, consolas y también PC.

"Estamos dispuestos a trabajar con todos los socios en todas las plataformas"

En el entorno actual, yo diría que existen las consolas, o plataformas de distribución si lo prefieres. Pero también hay propuestas emergentes, basadas en la suscripción, o basadas en la nube. Y nosotros como editor, somos totalmente agnósticos. Esto significa que estamos dispuestos a trabajar con todos los socios en todas las plataformas, ya sean de suscripción o de pago. Pero tiene que tener sentido. Tiene que tener sentido desde un punto de vista económico, para llegar a un público concreto.

Under The Waves Imagen de Under The Waves.

Uno de tus principales proyectos Star Wars: Eclipse. Me interesa especialmente el que se trate de vuestro primer trabajo con una propiedad intelectual que no es vuestra. ¿Cómo de distinto es el trabajo?

Ya sabes, como hemos dicho, trabajamos estrechamente con Lucasfilm. Y estamos trabajando en una historia original. Así que es un juego de Quantic Dream en el mundo de Star Wars. Eso es todo lo que puedo decir.

Hablando de IPs, recuerdo haber hablado con Riot Forge, que es otra editora nacida de un estudio conocido. Ellos han hablado de que buscan a los estudios para hacerles propuestas, entiendo que vosotros trabajáis de una forma completamente distinta.

No, no vamos a encargar ningún juego. Ese no es en absoluto nuestro enfoque. Creemos mucho en el contenido original, las ideas y las IPs de la gente. Y eso es lo que nos interesa. Así que sí, tenemos un equipo que está evaluando los juegos. Desde que anunciamos que íbamos a publicar juegos indie, habremos recibido en torno a 200 o 250 propuestas, por lo que recibimos propuestas casi a diario.

Evaluamos si es o no algo que estamos buscando, medimos la capacidad del estudio para cumplir con su promesa, pero también, entender si es o no es un título por el que queremos luchar, así que tenemos un grupo bastante grande de personas en Quantic Dream que se dedican a eso. Y sólo trabajamos con un título si todo el mundo dice, "Sí, quiero quiero trabajar con este juego".

¿Cuántos proyectos tiene Quantic Dream en cartera ahora mismo?

Esto no va de números para nosotros. Así que siempre que vemos una propuesta que nos interesa, hablamos con el desarrollador y vemos cómo podemos trabajar juntos. En este momento tenemos cinco juegos, dos han sido anunciados y otro sale la semana que viene. Obviamente, los otros dos están cerrados, pero no se han anunciado todavía.

Foto de portada de Dustborn

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