Análisis de Titanfall. La conversión del titán

Análisis de Titanfall. La conversión del titán
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Bluepoint se enfrenta a la tarea titánica de llevar la obra de Respawn a Xbox 360 y logra un buen resultado, pero con algunos defectos más propios de la tecnología con la que se está trabajando que la buena mano del estudio. Titanfall resulta ser un muy buen port para la antigua máquina de Microsoft para aquellos que no pueden optar por la versión de Xbox One o PC.

Los creadores de Call of Duty vuelven a la carga. Si has seguido la actualidad de los videojuegos en los últimos tiempos estarás al tanto de que ha habido importantes cambios de cromos en la industria, y que algunos de ellos han tenido como protagonistas a los responsables de la exitosa franquicia bélica de Activision. No te vamos a aburrir con los detalles, todo lo que necesitas saber es que hay un nuevo estudio en la ciudad que se llama Respawn Entertainment, y que quieren poner patas arriba el género shooter multijugador con una propuesta tan valiente y ambiciosa como efectiva: Titanfall.

Titanfall es un juego muy concentrado. Sabe lo que quiere y no da vueltas y vueltas para ofrecérnoslo. El planteamiento que hemos ido viendo y jugando a lo largo de los últimos meses es exactamente lo que vamos a encontrar en la obra de Respawn, sólo que multiplicado por todas las posibilidades que ofrecen los nuevos mapas, modos de juego y desbloqueables a lo largo de sus niveles de experiencia. Todo lo demás es secundario pues la experiencia les ha demostrado a este estudio, nuevo y veterano a la vez, que lo que vas a estar haciendo a lo largo del próximo año es competir en su frenético multijugador e ir desbloqueando niveles y prestigios. Todo mientras realizas algunas hazañas que quedarán destacadas y laureadas en vídeos subidos a la red. Eso es precisamente Titanfall: un gran espectáculo para jugar... y, también, para ver jugar a otros.

Nota: Si ya lo leíste en su momento el análisis de Titanfall para Xbox One y PC, puedes consultar directamente la última sección, "Estética y Tecnología de Fuego", para comprobar las más importantes diferencias estéticas y tecnológicas con la versión de PC.

Campaña multijugador

El mundo de Titanfall posee profundidad, pero no es algo que veamos reflejado en el juego con impacto a través de su campaña. Tanto es así, que su historia queda relegada a una forma de proporcionar ambientación y atmósfera a las partidas multijugador. Encontrarás más información sobre este mundo de ciencia ficción en su propia página web de lo que la intro del juego o la propia campaña ofrece. ¿Qué nos cuenta? La Frontera, un sistema de planetas cercanos a la Tierra cuyos suculentos recursos naturales han dividido a dos facciones en una guerra por su control: la IMC, un grupo militar a las órdenes de la megacorporación Hammond Engineering, que intenta explotar estos bienes para su uso comercial y la creación de los titanes. Al otro lado tenemos la Milicia, rebeldes que luchan contra el control de Hammond de los recursos del sistema.

Este primer experimento de campaña multijugador podía haber marcado un punto de inflexión, una manera de contar una historia en el género que huyera de esas inteligencias artificiales clasistas, mientras proporcionaba algo más de espectacularidad en sus escenas como estamos acostumbrados a que ocurra. Lamentablemente, el ejercicio queda en una compilación de dos modos de juego: Desgaste y Dominio de Fortines, a lo largo de nueve mapas y misiones. Al principio y al final de cada misión tendremos una pequeña secuencia introductoria a bordo de una nave, en la que los protagonistas principales nos irán contando la historia a través del comunicador, pero aparte de ello y algunos scripts en mitad del combate, poco más tiene que ofrecer este modo que el de conocer algo más del mundo que nos rodea y sus conflictos.

La campaña puede jugarse tanto con la facción de la IMC como de la milicia, con el especial interés de que cada misión tiene una conclusión diferente si ganamos o perdemos la ronda. Sin embargo, el jugador no tiene la sensación de estar progresando en una campaña con su planteamiento, nudo y desenlace. Ni siquiera a través de la competición, porque el juego no recompensa al mejor grupo de las nueve misiones. Tanto si ganas como si pierdes, la historia progresa con pequeñas variaciones en forma de conversaciones por radio, con diferentes conclusiones.

Poco más se puede decir de un modo de juego que podría haber sido estrella, pero que nos deja con la sensación de que debería haber dado para mucho más. En su estado actual sirve como mera introducción para el estilo de juego de Titanfall, así que está lejos de ser su plato fuerte. Al igual que en otros títulos del género, la campaña no es más que una presentación para el verdadero atractivo principal, y el de este lanzamiento es uno de los mejores que hemos visto en su terreno. Donde en verdad comienza la obra de Respawn es en el multijugador clásico.

Gráficamente, el juego rinde a gran nivel, pero con una resolución y una tasa de imágenes menor.
Gráficamente, el juego rinde a gran nivel, pero con una resolución y una tasa de imágenes menor.

Multijugador clásico

Hay algo en el online de Titanfall que hace que ponerse a los mandos siente sorprendentemente bien. Hagas lo que hagas, siempre tienes la impresión de haber pasado un rato muy divertido, aunque termines en los últimos puestos de la tabla. De alguna forma evita esa frustración presente en otros muchos títulos que puede hacer que nos demos cabezazos contra la pared al tener malas rachas y morir una y otra vez. Es posible que este triunfo se deba al propio movimiento del jugador. Utilizar el jetpack y correr por las paredes, pedir tu Titán, unos monumentales mechas que nos confieren lógicas ventajas en combate, o subirte a uno de ellos del enemigo para destrozarlo es tan reconfortante que, aunque no consigas muchas muertes, siempre habrás pasado un buen rato.

Su estrategia como shooter premia además no sólo la puntería que tengas con el arma, sino el saber moverte sin parar por los entornos y aprovechar cada pasillo y recoveco del mapa para evitar que te apunten a ti. De este modo no todo se reduce a ver quién es el más rápido disparando, sino que se valora mucho el uso de tus ventajas, el conocimiento del terreno y la habilidad para usar el parkour. Pero esta no es la única estrategia. Cada modo de juego requiere una completamente distinta que se acopla como una nueva capa a tu habilidad con el mando. Por poner el caso en Dominio de Fortines es tan importante atacar otros puntos como saber defender los tuyos. Algunos de ellos permiten ser defendidos con titanes, otros no, y es muy necesario un equipo bien organizado para que cada uno sepa lo que tiene que hacer. En Desgaste, por ejemplo, habrá mapas donde dominar los tejados puede suponer una ventaja extrema, acabando con todo tipo de tropas básicas y manteniéndose fuera del alcance de pilotos y titanes.

La versión de 360 posee los mismos mapas, modos y armas que en XBox One y PC.
La versión de 360 posee los mismos mapas, modos y armas que en XBox One y PC.

Pero no adelantemos acontecimientos y vayamos por partes. Existen un total de cinco modos de juego: Desgaste, Dominio de Fortines, Capturar la Bandera, Cazapilotos y Último Titán en Pie, algunos de ellos con un epílogo donde tendremos que perseguir al equipo contrario antes de que escape en una nave espacial. Desgaste es el clásico Team Deathmatch, que sin embargo se va a convertir rápidamente en uno de los modos favoritos por cómo puntúa el juego nuestras acciones. No se trata únicamente de quién mata a más enemigos del equipo contrario, sino qué tipo de enemigos y cómo lo has hecho. Abatir un piloto proporciona cuatro puntos, mientras que un titán da cinco, y las unidades básicas grunts y espectros uno. Por mucha controversia que haya habido con estos últimos durante la beta, son ellos los que cambian por completo las reglas del juego. No están ahí para presentar batalla real y no poseen una inteligencia artificial como unos bots, porque hay demasiados en pantalla para que intenten emular la habilidad de un humano. Son, literalmente, masilla para cosechar puntos y combinar muertes entre ellos y pilotos. Como suelen ir en grupos de tres o cuatro, acabar con el grupo entero puede suponer menos esfuerzo que hacer lo propio con un piloto, mientras que a bordo de un titán puedes eliminarlos sin grandes esfuerzos de un plumazo. Saber gestionar el ritmo entre matar pilotos, titanes y grunts es lo que hará que te alces con la victoria, convirtiéndolo en uno de los modos más originales que poco tiene que ver con el deathmatch tradicional al que estamos acostumbrados.

Dominio de Fortines es también uno de nuestros favoritos y se basa en puntos de control. Saber equilibrar tu fuerza de ataque y de defensa es básico para salir victorioso, ya que el juego recompensa mucho mantener una ubicación custodiada. Capturar otras también es importante, pero menos premiado, por lo que muchos jugadores optarán por guardar la posición. Saber distribuir las fuerzas entre titanes y pilotos se convierte en algo esencial, incluso aprendiendo a mantener tu titán en modo automático y dirigirlo con pequeñas órdenes para que haga de perro guardián.

Por su parte Captura la bandera nos ha sorprendido. Un modo tan clásico como este se convierte en una carrera frenética utilizando los movimientos de piloto, yendo por las paredes o aprovechando la verticalidad de los mapas. Para un grupo organizado hay un montón de formas de proteger al portador de la bandera: Por ejemplo podemos hacerlo subiéndolo a lomos de tu titán, de forma incluso que si éste muere la bandera te caiga a ti, mientras otra persona está preparada en la base enemiga para recoger la nueva bandera.

Cazapilotos es quizá el modo de juego más calmado, ya que no puntúa dar caza a los titanes o a los grunts, sólo a pilotos. Puede convertirse en el modo predilecto de los jugadores más sigilosos que gusten de ir con mil ojos sin dejarse ver mucho por el mapa, además de ser el modo más recomendado para el rifle de francotirador, donde se le puede sacar más partido. Aun así, sigue siendo una de las alternativas más clásicas que, si bien aprovecha los titanes, pierde la gracia de acabar con ellos.

El quinto, Último Titán en Pie, es quizá el menos interesante. Pese a que la opción de no haber regeneración te hace ser más precavido, el hecho de enfrentarnos todos con titanes hasta que sólo quede uno, con poco juego para los pilotos, lo convierte en el menos atractivo de los cinco. El motivo tiene que ver con que aunque la jugabilidad de los titanes se agradece en ciertos momentos, durante toda la partida puede llegar a ralentizar demasiado el ritmo de juego.

En definitiva, los modos de juego de Titanfall son divertidos, aunque escasos. Se echa en falta más variedad, acostumbrados a un abanico de posibilidades mayor en otros títulos del género. Quizá un modo como Asalto de Battlefield, donde el mapa se fuera abriendo poco a poco, o un Buscar y Destruir aprovechando la verticalidad del mapa hubiera dado más diversidad al conjunto, pues la oferta presentada se torna insuficiente para todo lo que es capaz de ofrecer Titanfall en su cuanto a su experiencia jugable.

El rodeo a un titán es muy reconfortante, pero no te acomodes demasiado, pues el piloto puede salir de la cabina en cualquier momento.
El rodeo a un titán es muy reconfortante, pero no te acomodes demasiado, pues el piloto puede salir de la cabina en cualquier momento.

De pilotos y titanes

El frenetismo del título, por el contrario, es innegable. La variedad de ser piloto y moverte por las paredes para después pedir un titán, saltar de él y tomar otros objetivos hace que no te aburras en ningún momento de la partida. Como piloto, el combate está muy bien nivelado. Hasta nuestra salud, a medio camino entre la corta de un Call of Duty y la mayor de un Battlefield, es perfecta para dar rapidez con una pizca de resistencia. El título está muy planteado para el mando de Xbox One (aunque se controla igual de bien con teclado y ratón), por el hecho de poder cambiar la configuración y personalizar el salto a LB, de forma que no tengamos que alejar el pulgar del stick derecho a la hora de hacer un parkour que es una de las novedades clave que presenta su propuesta. Como pilotos tenemos muchísimas posibilidades, tanto atacar a las unidades básicas, como piratear espectros con nuestro cuchillo de datos para que luchen a nuestro lado, hackear torretas para defender puntos, acabar con otros pilotos, luchar contra titanes con el arma anti-titán o subirnos a ellos para acabar con su núcleo evitando su escudo. Nuestra clase y apariencia varía según si pertenecemos a la milicia o a la IMC y según el arma que escojamos, pudiendo elegir también el género de nuestro personaje.

Los titanes, por otro lado, son pesados de manejar, pero poseen una fuerza bruta demoledora. Lo mejor de ellos es que funcionan como una vida extra, ya que si acaban con nosotros podemos eyectar y seguir jugando como pilotos, reduciendo mucho las veces que morimos durante la partida. Existen tres modelos: Atlas, Ogre y Stryder, siendo el primero el más equilibrado, Ogre el más pesado y resistente, y el Stryder más rápido y ligero. Todos poseen un arma principal, un arma secundaria de artillería, una habilidad táctica y dos ranuras para mejoras. A las ametralladoras y cohetes se le suman rifles de plasma y cañones de arco eléctrico, así como gigantescos lanzagranadas. La artillería viene en forma de cohetes de varios tipos, mientras que las habilidades podemos enfocarlas más al ataque o a la defensa, con escudos de vórtice que detienen cualquier ataque, humo eléctrico, escudos de energía estáticos... Será muy importante encontrar la configuración adecuada para cada modo de juego si queremos aprovechar nuestro titán al cien por cien.

El menú de personalización es clásico de Call of Duty, aunque con más ranuras para equipos y ventajas.
El menú de personalización es clásico de Call of Duty, aunque con más ranuras para equipos y ventajas.

Los mapas son sin duda una de las mejores ofertas del juego para el género, con un total de quince muy bien diferenciados y que aprovechan perfectamente las capacidades de los pilotos o los espacios abiertos que necesitan los titanes. Muchos de ellos son bases y hangares militares con ese toque futurista, pero algunos de los más sorprendentes incluyen especies de dragones y dinosaurios que rondarán por el mapa. No podremos interactuar con ellos, aunque en la campaña ejecutarán algunos scripts. Boneyard, por ejemplo, es uno de los más vistosos, una zona árida llena de peligrosa fauna en la que podremos aprovechar las tirolinas dispuestas en el mapa para movernos más rápido por el escenario. Angel City, el mapa que ya vimos en la beta, es uno de los más consistentes gracias a su verticalidad, pero también tendremos otros tropicales como Lagoon, con espacios abiertos, cuevas y acantilados. Todos ellos están muy bien medidos, sobre todo para los modos más estratégicos como Dominio de Fortines o Capturar la Bandera, puesto que las posiciones donde aparecemos gozan de gran equilibrio. Sus extensiones también son las adecuadas, y aunque batallas de seis contra seis puedan parecer escasas al principio, una vez metidos en el juego no tendremos ningún problema en encontrarnos abundantes enemigos, sobre todo en las zonas calientes del mapa. Una sensación que crece más gracias a las unidades básicas como los Grunts y Espectros, con los que ir acumulando puntos de camino.

Progresando en la guerra del futuro

La verdadera progresión de Titanfall llega con sus niveles. La fórmula es clásica: a más experiencia mayor nivel, y a mayor nivel y muertes más desbloqueos de armas y accesorios. Pero en Titanfall todas nuestras acciones dan puntos de experiencia en una incontable lista de desafíos que iremos cumpliendo a lo largo de toda la partida.

Las armas están muy bien niveladas. Las clásicas como la carabina siempre dan muy buen resultado unidas a la mira holográfica, y la famosa Smart Pistol, la pistola que dispara automáticamente, pero que requiere de mucha sapiencia y paciencia para usarla correctamente, ya que su lentitud al apuntar nos deja totalmente vendidos en un cara a cara. La escopeta funciona bastante bien, mientras que quizá los rifles de francotirador son menos útiles que en otros juegos del género, quedando relegados a jugadores o bien muy expertos con el arma, dispuestos en tejados, o modos concretos de defensa. Pero las armas nuevas que iremos desbloqueando son tanto o más interesantes, con varios subfusiles rápidos y rifles semiautomáticos de gran precisión. Se echan en falta más mirillas para cada arma, pero gracias a sus dos accesorios podemos conseguir combinaciones espectaculares.

Las cartas pueden suponer una gran diferencia en el combate, si sabemos aprovecharlas.
Las cartas pueden suponer una gran diferencia en el combate, si sabemos aprovecharlas.

Y es que el ambiente futurista nos permite disponer de ventajas muy interesantes. El camuflaje se convertirá en un clásico ya que, aunque somos algo visibles debido al frenetismo de las partidas, sí podemos pasar muy desapercibidos... sobre todo para los titanes. El paquete de estimulantes nos permite correr y saltar a velocidades sobrehumanas, ideal para modos como Capturar la bandera, donde lo importante es recorrer el mapa a toda prisa. El radar por el contrario, es ideal para dominar puntos de control, pudiendo detectar enemigos a través de las paredes.

Y por si todas las ventajas, armas y accesorios fueran pocos, tenemos las cartas: un conjunto de ventajas aleatorias que iremos consiguiendo y coleccionando hasta alcanzar un máximo de 25. Las cartas pueden significarlo todo o nada durante la partida, ya que cuando se queman sólo duran hasta que acaben con nosotros la primera vez. Sus ventajas son muy variadas, desde permitirnos portar un arma más potente hasta la posibilidad de pedir un titán desde el principio de la partida. Todas ellas son interesantes, porque bien utilizadas dependiendo del modo en el que nos encontremos puede suponer un cambio drástico en nuestro rendimiento. Nunca sabes exactamente qué cartas te van a tocar, pero siempre es recomendable dejar un espacio para las nuevas y descartar las que no te interesen, pues algunas de ellas son raras y poseen habilidades muy poderosas como permanecer oculto o correr velozmente hasta que te acaben contigo la primera vez.

Estética y tecnología de fuego

En la versión de Xbox 360, encontramos algo más de sentido a las afirmaciones de Respawn y de Microsoft sobre cómo este juego había sido planteado perfectamente para el mando de Xbox One. Si bien el mando de Xbox 360 es cómodo al control, es más difícil encontrar el equilibrio en la sensibilidad que dispone la versión de One, o la libertad que te proporciona un ratón para apuntar. El hecho de que los botones RB y LB, sobre todo este último, no puedan pulsarse con la misma facilidad que en One puede mermar algo la experiencia. En general, hemos notado una menor precisión en apuntar y disparar que se acentúa con las bajadas y subidas de frames y un lag más pronunciado que en las versiones anteriores.

El trabajo que ha hecho Bluepoint con Titanfall no ha estado exento de polémica. Sus retrasos al principio auguraban una versión que podía no estar a la altura de las circunstancias. El resultado final es una resolución de 1040x600 que puede antojarse algo escasa (si habláramos de la proporción de 4:3 de la época, estaríamos comparándola con el 800x600 que se utilizaba en ordenadores de final del siglo pasado), aunque necesaria para poder mover con consistencia todo lo que requiere Titanfall.

Bluepoint ha conseguido mantener la magnitud y escala de los escenarios.
Bluepoint ha conseguido mantener la magnitud y escala de los escenarios.

Para los frames por segundo, Bluepoint ha optado por dejarlo a gusto del consumidor, pudiendo retocar ajustes gráficos. Algo que puede que veamos cada vez más en las consolas, dada la polémica de resoluciones y frames por segundo que están trayendo las nuevas consolas, y que juegos como Final Fantasy XIV incorporará para poder activar y desactivar efectos gráficos o elegir la resolución. Si desbloqueamos la tasa de imágenes por segundo en Titanfall, podemos disfrutar de una curva que oscila entre los 60 y los 30 frames, con una media de unos 45. Para ello sacrifica la sincronización vertical, causando ese efecto de tearing, donde el refresco de pantalla no se realiza correctamente. Si por el contrario queremos tener la sincronización vertical activada, podemos bloquear la tasa de frames a 30 imágenes por segundo, creando una imagen más estable, pero sacrificando el refresco de pantalla.

El trabajo para ello es encomiable por parte de Bluepoint Games, un estudio que goza de buena fama por conversiones exitosas como la colección HD de Metal Gear Solid 2 & 3, de ICO y Shadow of the Colossus y de God of War. Sin embargo, aunque los números sobre la mesa son sólidos, la experiencia no por ello es tan satisfactoria como podíamos esperar. Cada jugador está por tanto condicionado a demasiadas variables. Si la conexión ya era un handicap importante, se añade aquí que lo que tu estás viendo a una determinada tasa de imágenes, el contrario puede estar viéndolo a otra. Si a esto le sumamos un lag más inherente que en PCs y consolas, se consigue que cada enfrentamiento contra el adversario dependa de algo más que de tu puntería y tus reflejos. Como en un juego de lucha donde cada frame por segundo es importante, estos enfrentamientos vertiginosos en los que cada décima de segundo cuenta se antojan algo menos equilibrados de lo que nos gustaría.

No subestimes a los grunts y espectros, gracias a ellos podemos conseguir muchos puntos para nuestro equipo.
No subestimes a los grunts y espectros, gracias a ellos podemos conseguir muchos puntos para nuestro equipo.

En cuanto a los aspectos gráficos más importantes, las texturas son las que más adolecen en Xbox 360, con muchos elementos en pantalla que tardan en cargar adecuadamente la malla y un aspecto general más borroso. Es lógico sin embargo para una versión de la pasada generación, pero produce un impacto en el jugador, sobre todo si se está acostumbrado a otra versión de Titanfall. Asimismo, todos los efectos de iluminación que veíamos en la versión de Respawn, incluyendo los destellos de lente, las luces y sombras dinámicas, o la exposición a la fuente de luz han desaparecido.

Por su parte, el sonido intenta mantenerse a la altura, pero en pocas ocasiones logra una envoltura tan espectacular como en las ediciones anteriores, con unos efectos más descomprimidos que hacen que las armas sobre todo, así como los titanes, cobren vida propia. En la versión de Xbox 360, en muchas ocasiones la compresión de los efectos hace que se apelotonen unos contra otros, logrando que la partida se torne a veces algo caótica, sobre todo con el constante sonido de las carabinas, una de las armas favoritas del juego.

El conjunto, por tanto, está lleno de claroscuros. Si bien hay que alabar el trabajo de Bluepoint por haber logrado la titánica tarea de convertir este juego a Xbox 360, la experiencia es inevitablemente inferior que en Xbox One o PC. Hay que matizar, porque si no has probado ninguna de estas versiones y es la primera vez que te vas a poner a los mandos de Titanfall, la falta de comparación jugará a tu favor. Si por el contrario estás pensando en actualizar tu PC o comprarte la nueva máquina de Microsoft, recomendaríamos hacerte con Titanfall en una de estas versiones, pues aunque las diferencias sobre el papel dejan en muy buen lugar al juego en Xbox 360, hay algo más que los fríos números, ese frenetismo del que siempre se habla con este título, que se pierde en el camino.

Titanfall sigue siendo frenético y muy divertido en esta versión, recomendada para aquellos que no aspiren a la de One o PC.
Titanfall sigue siendo frenético y muy divertido en esta versión, recomendada para aquellos que no aspiren a la de One o PC.

Guerra de Titanes: Conclusiones

Titanfall para Xbox 360 es muy recomendable gracias al empeño que ha puesto Bluepoint en conseguir una versión que esté a la altura de las circunstancias y no tirar por el port fácil. Sin embargo, si has estado escuchando durante todo este tiempo ese lema atribuido al juego de Respawn: "ganes o pierdas, siempre te lo estás pasando bien", es más difícil ser tajante con esta versión para la anterior máquina de Microsoft. Esas pequeñas décimas de segundo que se pierden en frenetismo, rapidez, fluidez y consistencia pueden ser pequeñas, sí, pero son las que hacen ganar carreras.

En cuanto al juego en sí, puede llegar a tener luces y sombras en forma de escasos modos de juego (se echan en falta muchos más y con originalidad), una campaña multijugador que podía haber sido el paso a seguir para el género y que sin embargo no lo es, y un apartado técnico que demuestra el buen hacer de Bluepoint Games, pero en el que se pierde algo de frenetismo por el camino. Son peros importantes y, sin embargo, Titanfall sale victorioso porque lo que hace, lo hace impecablemente bien, mejor que todo lo que hemos visto en mucho tiempo. Es imposible no divertirse en cada partida que participas, y uno no se cansa de las posibilidades que ofrece la verticalidad del mapeado junto al doble salto y las habilidades de parkour Y por supuesto: los titanes que lo cambian todo.

Estos puntos de originalidad siguen impactando como el primer día, especialmente en conjunción con la implementación de los bots, que nos parece un gran acierto gracias a la posibilidad de combinar muertes para duplicar nuestros marcadores. Todo ello unido a la disposición de quince mapas desde el día uno, y la variedad de equipamiento y ventajas hacen que tengamos juego para todo el año, pues hacía mucho que nos divertíamos tanto explorando las nuevas equipaciones y comprobando los diferentes efectos, sus pros y sus contras. Y es que hay tanto y tan bueno dentro de este título, que resistirá el paso del tiempo hasta que una segunda llegada del titán pueda ampliar más y mejor la experiencia y paliar los puntos negativos. Mientras tanto, este Titanfall tiene mimbres para ser el shooter multijugador del momento y, seguramente, a lo que vas a querer jugar si eres aficionado al género, como mínimo, hasta finales de año.

Excelente

Recomendado
La conversión del titán

Titanfall

Por: El equipo de 3DJuegos
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Titanfall es frenetismo y rapidez. También es un juego muy conciso que sabe lo que quiere y que, comparado con la variedad que suele haber en el género, puede resultar algo escaso en cuanto a modos. Pero si lo que buscas es una experiencia multijugador y realmente las campañas no son de tu devoción, encontrarás en él uno de los mejores shooters online de los últimos tiempos, con suficientes mapas y vida útil para el resto del año.

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  • Buena conversión por parte de Bluepoint que permite elegir la tasa de refresco.
  • Escasos modos de juego y poco originales para una propuesta que se desmarca por ello.
  • La campaña multijugador apenas se diferencia del online clásico. Podría haber estado más aprovechada.
  • Gráficamente ha tenido que sacrificar mucho para que 360 sea capaz de moverlo.
  • La sensación de estar pasándolo bien en todo momento se pierde un poco en esta conversión.
Jugadores: 1-12
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 4 horas + multijugador (incalculable)
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