Los RTS y yo llevamos años juntos. Desde aquel primer PC con un Pentium que me regalaron hasta el día de hoy, la estrategia en tiempo real ha sido una compañera fiel, pero pocas veces se ven "giritos" como el de Crown of Greed. Hablamos de un género bastante estanco que se beneficia ampliamente de fusionarse con otros subgéneros, por ejemplo los city builders o los tower defense. Sin embargo, cuando cayó en mis manos el juego de BLUM Entertainment hace ya varias semanas, me di cuenta de una cosa: la idea que maneja el equipo es tan interesante que lo lleva a jugar en la misma línea que el clásico Majesty de los 2000, rompiendo una sequía de 26 años.
Y es que la primera bofetada de realidad (y de las buenas) llega cuando entiendes que tus héroes tienen voluntad propia. Por norma general, muchos RTS usan la figura del "dios-jugador"; es decir, nos ponen en una posición superior donde nosotros seremos quienes guiemos a una civilización, pueblo o grupo de supervivientes, y esos mismos aldeanos, héroes o seres comunes están a merced de nuestras indicaciones. Y aquí es cuando BLUM Entertainment cambia la fórmula.
No tenemos la verdad absoluta, debemos convencer a los héroes
Seguimos teniendo un poder superior y, como especie de dios, deberemos reclamar el trono de Rodovia que tanto nos pertenece. Para ello deberemos construir nuestro asentamiento, reclutar tropas y expandirnos a lo largo de una serie de misiones con objetivos finales obvios. Una fórmula muy Age of Mythology, por ejemplo, donde se nos pide aniquilar otra ciudad, tomar diferentes puestos de control o simplemente sobrevivir a oleadas, todo para avanzar a la siguiente misión. Pero el giro llega cuando, a la hora de usar a los héroes —la fuerza bruta y militar de tu ejército—, te das cuenta de que, a pesar de darles un techo, entrenamiento, armas y comida, a la hora de la verdad ellos deciden si les apetece ir a jugarse el pescuezo por ti contra un nido de monstruos o si prefieren quedarse en la taberna gastándose el dinero en bebida hasta morir (figuradamente, eso sí).
La cosa funciona de la siguiente manera: si quieres que un héroe —hay diez tipos de héroes en el juego— vaya a limpiar una base enemiga o un nido de bestias, debes colocar un banderín de recompensa en monedas de oro; es decir, poner el cebo para que los héroes se sientan llamados a ir. Sin embargo, y como he mencionado, Crown of Greed saca pecho de un sistema de gestión indirecta, por lo que son los propios héroes quienes valorarán la oferta y la aceptarán o no. Y lo hacen en base a un interesante —aunque todavía necesitado de ajustes— sistema que valora el nivel del héroe, su armamento, si ha hecho tratos previos contigo, así como la cantidad de oro y la peligrosidad del encargo. O lo que es lo mismo: un arquero de renombre no aceptará matar a un par de bandidos por 100 monedas de oro.
Hablamos de un enfoque que rompe con la microgestión clásica de muchos RTS y te obliga a pensar más como un gestor de recursos y un mecenas medieval que como un general de campo. Crown of Greed consigue dar la sensación de estar ante un mundo vivo. Que los héroes "sepan" lo que vale su tiempo mientras tú actúas como un gestor de incentivos da un sabor especial al juego porque, además, no son meros unos y ceros —aunque sí, en el fondo lo son—, sino que BLUM Entertainment ha buscado darles personalidad. Algunos son más cobardes, otros más temerarios y otros simplemente más codiciosos. Esto, de hecho, afecta a los encargos en sí mismos porque puede que una misma petición sea aceptada por varios héroes, pero solo el más rápido y fuerte se llevará el oro.
Lo mejor es que ese oro que les pagas por completar misiones vuelve a tus manos de forma orgánica. Los héroes usan sus ganancias para comprar equipo en tu herrería o pagar por servicios de curación en el templo que tú mismo has construido. Se crea una economía circular muy inteligente donde el dinero fluye de tus arcas a sus bolsillos y de vuelta a tus edificios a través de impuestos y servicios. Porque sí, no todo es gestionar héroes, pero el juego vive y muere por una "economía circular" que comienza y acaba en ellos.
Construir en Crown of Greed es satisfactorio, pero sirve a una única mecánica
Crown of Greed es, como podéis intuir, un constructor de ciudades, y uno muy básico, todo hay que decirlo. Tienes los edificios típicos: tabernas, herrerías, gremios... Cumplen su función de maravilla porque el juego está pensado para servir a una única mecánica: la de los héroes. Al contrario que Age of Empires, aquí no levantas casas para ganar población; construyes infraestructuras que actúan como imanes para que los mercenarios decidan quedarse en tu reino o no. Todo lo que construyas permite que los héroes se equipen —y te devuelvan el oro mediante impuestos—, pero también que tengan trabajo defendiendo ciertas estructuras fuera de los muros, ya sea por la necesidad de explotar recursos o simplemente de proteger las murallas.
Además, la ubicación de estos edificios también juega un papel fundamental en el ritmo de la partida porque los héroes tienen que desplazarse físicamente por el mapa. Tienes que pensar en la ciudad como una cadena de montaje: el héroe sale del gremio, pasa por la herrería para afilar su espada, se detiene en el templo para recibir una bendición y luego sale al campo de batalla. Si ese flujo se rompe porque tu diseño urbano es caótico, la eficiencia cae. Y aunque me hubiera gustado ver algún giro más loco o quizá un acercamiento similar a juegos como Cataclismo, donde de verdad la colocación de los edificios afecta a todo el entramado de gestión de la ciudad —aunque no sería correcto, pues en el proyecto de Digital Sun todo gira en torno a tu buena labor como arquitecto—, lo cierto es que, como su mecánica base es tan divertida, paso por alto su enfoque conservador.
Y todo para que luego a Crown of Greed le esté costando sobresalir en Steam. Pero, lejos de sus aristas por pulir, como una inteligencia artificial que pretende ser "caprichosa" por diseño, pero que a veces pasa a ser errática, la mayor queja está precisamente en su principal seña de identidad: la falta de control directo. Es normal que para muchos acostumbrados a Age of Empires o StarCraft, ver cómo tu reino se desmorona porque a tus héroes no les da la gana reaccionar sea una experiencia que roza lo masoquista. Te va a pasar —me ha pasado varias veces— y te vas a sentir impotente; es una barrera que no muchos están dispuestos a superar.
Dicho esto, Crown of Greed se salta la tónica de muchos juegos del estilo —también de muchos de los juegos de estrategia que solemos comentar— y no está en acceso anticipado. Es decir, desde el pasado 31 de marzo tenéis acceso al juego en su estado completo, lo que diluye la necesidad de pasar varios meses esperando mejoras al mismo tiempo que se añade contenido nuevo. Pero la pregunta es: ¿vale la pena? Solo por lo curioso y estrambótico de su concepto jugable, lo vale.
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