Análisis de XCOM Enemy Unknown

Análisis de XCOM Enemy Unknown
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Los creadores de Civilization se sumergen en la saga XCOM con Enemy Unknown, el regreso a la buena forma para la franquicia. Estrategia por turnos divertida y de calidad para una guerra contra los alienígenas casi tan vieja como los videojuegos mismos. Crea tus pelotones, investiga tecnologías y lucha centímetro a centímetro por la supervivencia del planeta Tierra.

El género de la estrategia por turnos tiene muchos grandes nombres, pero el de UFO (XCOM) es uno de los más representativos. Iniciada por Mythos Games y Microprose a mediados de los noventa, la saga comenzó con paso firme aunque poco a poco ha ido perdiendo fuelle tanto en términos de popularidad como en respaldo de la crítica. ¿El motivo? Unos últimos episodios bastante discretos en términos de calidad.

Ahora Firaxis, los creadores de la saga Civilization, se atreven a recuperar la serie para el gran público, y lo hacen con una estrategia por turnos sencilla (que no simple) y realmente divertida y agradable. Las claves de la franquicia siguen siendo las mismas: investigación, desarrollo de instalaciones y misiones en rincones de todo el mundo con nuestros pelotones de soldados. Pero Sid Meier y compañía saben imprimir a la franquicia su toque de diseño más amable y de componente adictivo hasta lo enfermizo, todo ello para hacer que llegue a un público algo más amplio sin que los hardcore de la IP se sientan traicionados.

Enigma de Otro Mundo
Enemy Unknown, como es tradición en los XCOM más clásicos, comienza con la clásica invasión extraterrestre sobre nuestro planeta. En el pasado hemos visto algunos UFO como el fallido Afterlight centrados en otros lugares de la galaxis, pero la idea inicial de la IP era la de hacer sentir la amenaza de los xenomorfos sobre la tierra, y en ese sentido el juego de Firaxis es muy clásico.

Nada más comenzar una cinemática nos muestra los primeros y masivos pasos del ataque alienígena sobre nuestro mundo, y no tardaremos mucho antes de que se nos presente a la organización a la que pertenecemos como la única salvación para nuestra especie. Formaremos parte del XCOM, una alianza internacional que busca poner a los mejores científicos, ingenieros y militares al servicio de un bien común: ser la primera y definitiva línea de defensa de la raza humana.

Para eso contamos con el apoyo de una serie de países que aportan sus recursos monetarios y de personal a cambio de que velemos por ellos, de hecho tendremos que tener controlados los niveles de pánico y seguridad en sus zonas. No sólo para evitar las bajas civiles y los destrozos, sino también para que sus gobiernos no tengan la sensación que la organización es inútil y nos retiren su valioso apoyo.

Sin mucha fuerza para el guión, Enemy Unknown nos va proponiendo misiones en diferentes puntos del mundo para que vayamos escogiendo cuáles queremos (o podemos) cumplir. El hilo conductor es vago, apenas las líneas maestras en cuanto a misiones que nos deparará nuestro jefe de operaciones y las ideas en cuanto a investigación y desarrollo que nos aportarán nuestros científicos e ingenieros. Sin embargo no se echa en falta nada de eso en el juego, ya que no busca hacerse fuerte en el guión… al igual que tantos otros títulos de estrategia por turnos.

¿Estás preparado? Sólo de un puñado de héroes depende el destino del planeta. Los alienígenas son un rival temible.
¿Estás preparado? Sólo de un puñado de héroes depende el destino del planeta. Los alienígenas son un rival temible.

Y es que aquí somos nosotros quienes “escribimos nuestra historia”, ya que en el nuevo XCOM definimos el camino a seguir por toda el ala de investigación, decidimos directamente sobre el destino de nuestros hombres y participamos sobre su vida o muerte y, además, escogemos también a qué zonas del mundo dar más apoyo y a cuáles menos. De forma constante, y dependiendo del transcurso de la partida, habrá incluso que abandonar algunas zonas a su suerte porque no habrá recursos ni personal para atender todas las peticiones de socorro que pasarán por nuestro centro de operaciones, así que una de las estrategias más primordiales del título será la de escoger qué operaciones llevar a cabo. Las decisiones a tomar serán duras, pero un estratega debe saber que a veces hay cosas que se deben sacrificar en aras del bien común.

Patrulla –Los Combates-
En realidad el juego está plagado de sacrificios, y los más importantes se harán concretamente con nuestro pelotón, con algunos de nuestros adorados hombres dando su vida por salvar el planeta. Firaxis estaba empeñada durante el desarrollo en que entendiéramos que se iban a crear unos lazos de empatía fuertes entre nuestros soldados y nosotros mismos, y ahora con el juego final en las manos podemos entender el porqué de su insistencia. Quizá hablar como hacían sus responsables de empatía o de pena al referirse a las bajas sea un tanto excesivo, pero sí que es cierto que va a haber dolorosas pérdidas cuando muera alguno de los hombres con los que más tiempo hayamos pasado y en los que más dinero y experiencia hayamos invertido.

En las primeras misiones controlaremos únicamente a tres soldados, pero conforme vayamos haciendo avances en la sección Cuartel de nuestra base de operaciones podremos ir sumando soldados de uno en uno al pelotón hasta llegar al máximo despliegue: 6 hombres. Y es que cada una de nuestras operaciones especiales comenzará precisamente con la elección de los hombres de nuestra larga plantilla que formarán parte del equipo que salta al "tablero".

La perspectiva isométrica es perfecta para un título táctico como XCOM: Enemy Unknown. El estilo clásico muchas veces es el más adecuado.
La perspectiva isométrica es perfecta para un título táctico como XCOM: Enemy Unknown. El estilo clásico muchas veces es el más adecuado.

Y en realidad Enemy Unknown, como las anteriores entregas de la franquicia, es bastante parecido a un juego de ajedrez… pero bastante más dinámico. Incluso la versión de PC nos permite ver la retícula de cuadrados que componen todo el escenario si lo deseamos. Sin embargo tanto en Xbox 360 y PlayStation 3 como en PC, el mecanismo es muy sencillo: nuestras tropas fuertemente armadas se apean del transporte, y de nuestra mano comienzan a investigar áreas donde se ha detectado actividad alienígena o donde ha caído un platillo volante, y se enfrentan cara a cara con las criaturas espaciales en una fórmula de dos acciones por cada turno muy efectivo.

Al igual que en el ajedrez se trata de organizarse debidamente y llevar la iniciativa, y si en el juego de mesa el que controla el centro del tablero tiene muchas posibilidades de salir vencedor de la partida, en XCOM el favorito es el que mejor distribuye sus tropas por el escenario y el que mejor uso hace de las coberturas. Dejar un soldado expuesto y sin parapeto equivale a muerte casi segura, ya que por muchos blindajes que les hagamos portar cada impacto es una fortaleza que perdemos y que puede resultar fundamental para salir vencedores. Cada tipo de armadura que fabriquemos y asignemos tiene sus pluses de defensa, que se representan en forma de una serie de cuadraditos de salud total sobre las cabezas de nuestros agentes, así que cada uno de estos puntos es literalmente oro puro en las misiones más complicadas.

Así para tenerlo todo controlado el juego simboliza todo lo que tenemos que saber de nuestros hombres de una forma muy sencilla y gráfica en pantalla. Los chicos de Firaxis han demostrado ya ser unos auténticos maestros en el arte de los interfaces y los HUD, y su nuevo título vuelve a ser tremendamente claro en cuanto a todos los datos que debemos conocer, y de hacerlo con sólo echar un rápido vistazo a la pantalla. Con los ingeniosos y gráficos símbolos sabemos si están con una cobertura de 100% o de la mitad de su cuerpo, cuánta salud les queda, si están sufriendo un ataque de pánico o si se encuentran en posición de cobertura y vigilan cualquier tipo de movimiento para abrir fuego sobre él…

Dar instrucciones a los miembros del pelotón es tan sencillo en consolas como en ordenador, y eso debe ser un punto más a favor del trabajo del estudio y de su seriedad en todo lo que tiene que ver con el manejo. La lejana perspectiva isométrica se maneja con bastante soltura empujando nuestro puntero hacia sus extremos, ya sea usando el ratón o el stick izquierdo del pad, y empleando el mismo sistema definimos el punto en el que deben ubicarse los soldados. Sin embargo para dar las instrucciones de la propia lucha, en realidad, la cámara se acerca para situarse a la espalda de nuestro soldado y que veamos de forma óptima el ángulo desde el que va a disparar y podamos así decidir la mejor opción.

En función del arsenal que hayamos adjudicado desde el cuartel los miembros del escuadrón tendrán unas opciones u otras con las que luchar, pero todo se resume en un esquema muy básico. Por ejemplo si queremos abrir fuego con nuestras armas se nos informará con un porcentaje de las posibilidades de éxito que tenemos sobre la cabeza de los extraterrestres, y si hay varios frente a nosotros para pasar de uno a otro basta con ir rotando entre ellos con el botón asignado. Como es lógico en un juego de estrategia todo está muy automatizado ya que no participamos directamente de casi ninguna acción, a excepción del lanzamiento de la granada para el que podemos escoger con precisión dónde arrojarla.

El planeta está amenazado, y nosotros deberemos decidir qué misiones afrontar y cuáles descartar. No se puede abarcar el mundo entero, habrá que escoger...
El planeta está amenazado, y nosotros deberemos decidir qué misiones afrontar y cuáles descartar. No se puede abarcar el mundo entero, habrá que escoger...

Por otra parte para los combates contamos con un arma principal, la pesada: ametralladoras, fusiles, rifles de francotirador, armas potentes surgidas de la investigación alienígena; una secundaria, casi siempre ligera: como pistolas para la mayoría, pero también pesada en algunas de las clases como, por ejemplo, la que cuenta con un lanzacohetes. Después ya vendrá la de apoyo y el accesorio con el que contará cada unidad, y para los que podremos escoger entre la granada, el siempre útil botiquín y el Arco con el que capturaremos a presas vivas.

En definitiva Enemy Unknown es un juego divertido en lo tocante al combate, aunque también hay algún que otro pero que ponerle. Principalmente el de que al final las acciones de nuestras tropas están algo limitadas y el comportamiento de la IA es a veces relativamente previsible, lo que hace que a largo plazo las batallas pequen para algunos paladares de cierto componente repetitivo y desemboquen en cierta labor de desgaste. En 3DJuegos lo hemos percibido a pesar de que el título nos ha parecido muy adictivo y nos ha gustado mucho, sin embargo podemos entender que a algunos aficionados les pueda resultar algo reiterativo a largo plazo.

El programa cuenta, además, con un multijugador competitivo y éste está centrado únicamente en el combate. Se trata del clásico uno contra uno de alienígenas vs humanos, también por turnos aunque definibles en cuanto a duración, del que podemos editar los seis miembros del pelotón, con la clásica opción de contar con una cantidad de dinero que ambos contendientes pueden invertir en los tipos de unidades y sus mejoras. Es divertido y funciona bien, además de que el contrincante humano aporta un plus de naturalidad y componente imprevisible del que carece la inteligencia artificial. Así pues el componente on-line de Enemy Unknown es un detalle interesante que aporta un plus de profundidad a la experiencia, a pesar de que no distraerá a nadie de profundizar en primera instancia en la campaña: el plato fuerte del título. No sólo porque es donde el programa alcanza sus verdaderas cotas de adicción, sino también porque cuenta con toda la vertiente de estrategia e investigación que podemos gestionar desde nuestra instalación de operaciones.

Cuando nuestros hombres vayan a ejecutar una acción de combate, la cámara se situará a su espalda para ver visualizar mejor las posibilidades.
Cuando nuestros hombres vayan a ejecutar una acción de combate, la cámara se situará a su espalda para ver visualizar mejor las posibilidades.

Hogar, Dulce Hogar –La Base-
De acuerdo, hasta aquí hemos definido unas pinceladas de lo que el aficionado se va a encontrar en la parte de la acción, pero como decimos nos queda todo lo que tiene que ver con la base. Como si de un Área 51 se tratara, toda la construcción se edifica bajo tierra extendiéndose en el subsuelo como si fuera un hormiguero, y precisamente presentada ante los ojos del usuario como un clásico plano de sección para fomentar esa sensación de colonia de hormigas.

Si en el exterior todo lo que hacemos tiene que ver con la acción, en nuestras instalaciones la investigación, la fabricación, el reclutamiento y la construcción son los elementos clave. Todo lo que podemos hacer se divide en seis áreas bien diferenciadas: Investigación, Ingeniería, Cuartel, Hangar, Sala de Situación y Control de Misión; cada una de ellas con su personal específico y sus objetivos. En realidad la idea es tener todas ellas funcionando a pleno pulmón, ya que básicamente sólo obtendremos la victoria si logramos maximizar el rendimiento tanto todo lo que tiene que ver con la estrategia “en casa”, como con la guerra en el campo de batalla. Enemy Unknown es un lanzamiento exigente en términos de dificultad incluso en los niveles intermedios de los cuatro que se proponen, así que si no tenemos experiencia no hay que descartar que necesitemos intentar tres o cuatro veces la campaña hasta salir vencedores. Aprender de los errores es fundamental en un título tan rejugable y de estas características.

El título está cargado de cinemáticas in-game que adornan los combates por turnos. Es una forma de hacer más dinámicas las escenas de acción.
El título está cargado de cinemáticas in-game que adornan los combates por turnos. Es una forma de hacer más dinámicas las escenas de acción.

Para empezar Investigación es, seguramente, la parte primordial ya que crea la materia prima de la que se enriquecen el resto. Aquí tenemos un gabinete de científicos, que tendremos que reclutar, y que llevarán a cabo toda clase de experimentos para hacer avanzar la tecnología de nuestro arsenal. El tiempo también transcurre en la base aunque de una forma híbrida entre los turnos y el tiempo real, y cada uno de los objetivos científicos tendrá su período fijado para cumplirse. La mayoría se basan en el estudio de artefactos alienígenas que hayamos ido recuperando en nuestros viajes, pero también en otras cosas que obtendremos de nuestras incursiones, como lo que se aprenderá en nuestros laboratorios de autopsias de los cadáveres alienígenas que recojamos y de interrogatorios a los que capturemos vivos. De hecho a menudo recibiremos por radio mensajes del gabinete de investigación para animarnos a no destruir las pistas que podamos exprimir para sacar ventaja en la batalla, o de no matar a los rivales para poder trasladarlos a las instalaciones ilesos. A pesar del riesgo extra que ambas vías conlleva, son de obligado cumplimiento si queremos contar con la victoria a largo plazo.

El área de Ingeniería, por su parte, se divide en dos secciones. La primera en la que fabricamos cosas con los recursos que tengamos y usando inspiración de los planos elaborados por la sección de Investigación. Esto será fundamental para pertrechar a nuestros hombres con un arsenal potente, ya que los primeros combates podrán solventarse con ametralladoras, fusiles, escopetas y otros aparatos mundanos, pero más adelante el juego se va volviendo más y más exigente y la elaboración de sofisticadas armas basadas en la tecnología xenomorfa recuperada será imprescindible. Además también podremos construir aquí otras muchas instalaciones como el Laboratorio, Taller, Transmisión de Satélites y diferentes generadores como los de energía o elerio que nos harán falta para elaborar instrumentos o erigir nuevas subestructuras.

En el Cuartel tratamos con todo lo que tiene que ver con nuestra plantilla de soldados. Aquí no sólo reclutamos nuevos hombres y tenemos acceso a secciones cosméticas como la del listado de los hombres que cayeron en combate, sino que también definimos todo lo que tiene que ver con la personalización de las tropas. El aspecto físico puede ser alterado en base a una serie de modelos de pelo, cara y voz, así como de la elección del sexo o la raza. El nombre será también editable, sin embargo la clave está en las habilidades de cada uno de ellos, que se irán ganando con cada nivel de experiencia adquirido en base a sus actos en las misiones, y que harán pasar a nuestros soldados de inexpertos guerreros a auténticas máquinas de matar.

El Hangar también es clave, ya que ahí es donde gestionamos las aeronaves con las que contaremos, y que servirán para vigilar los cielos y perseguir a platillos volantes cuando nuestros satélites los detecten. Podemos adquirirlos y personalizarlos, fijando el tipo de armamento que emplearán en sus aventuras aéreas. Su acción es la única en la que no podremos intervenir, basándose su visionado únicamente en un básico y esquemático gráfico en el que se presenta al caza y al ovni lanzándose disparos por turnos hasta que uno de los dos cae derribado.

Para finalizar nos quedan dos estancias que van de la mano: La Sala de Situación y el Control de la Misión. En la primera de ellas podemos observar el desglose de nuestros ingresos, así como una detallada muestra de nuestro apoyo entre los países que dan soporte a nuestra organización, aportando recursos, dinero o incluso científicos. ¿A cambio? Debemos protegerlos, ya que si el pánico se dispara en alguno de ellos perderemos su preciada colaboración. Aquí también compramos los satélites y los asignamos a las partes del globo que deseamos tener bien cubiertas para estar informados: los veteranos de la franquicia ya sabrán que la información es poder… y los nuevos lo descubrirán rápidamente, y por las malas. Por su parte el Control de la Misión es algo parecido al "cambio de turno" de la parte de la gestión. Aquí podemos hacer avanzar el tiempo radicalmente hasta que algo suceda y lo detenga, ya sea una construcción nueva que ya está terminada, una tecnología disponible o algún encuentro con alienígenas.

En la base podemos investigar, construir y también pertrechar a nuestros hombres. No sólo deben ser experimentados soldados, también deben contar con buen equipo.
En la base podemos investigar, construir y también pertrechar a nuestros hombres. No sólo deben ser experimentados soldados, también deben contar con buen equipo.

Los "puntos calientes" que se derivan de esa última área de la base son los que provocan las misiones, y en nuestra mano está aceptar los encargos o negarnos a acometerlos. Si optamos por involucrarnos y la misión se lleva a cabo con éxito obtenemos una recompensa y tenemos al país afectado contento y brindándonos su apoyo, por el contrario si pasamos por alto su demanda de ayuda crecerá su descontento con los pésimos efectos que ya hemos descrito. Los diversos caminos hacia los que podemos dirigir tanto la acometida de misiones como toda la investigación del juego ayudan a disparar su componente rejugable, y a hacer la experiencia algo mucho más variado de lo que las propias escenas de acción consiguen.

Enemigo Desconocido –Gráficos y Tecnología-
A nivel estético, Enemy Unknown es un juego que sigue a rajatabla las características clásicas de cualquier producto de Firaxis. El equipo comandado por Sid Meier suele brindar a los aficionados títulos con una dirección artística muy característica, remarcable en cuanto a la simpatía y el genuino estilo de sus diseños, y logra insuflar gran estilo estético a las batallas introduciendo abundantes cinemáticas in-game para recrear los momentos más espectaculares de éstas.

El nuevo XCOM no cuenta con un look tan cartoon como el de Civilization: Revolution, por ejemplo, pero sí tiene muchos elementos deudores de algunos de los trabajos más ligeros del estudio. Por ejemplo el retrato de los alienígenas es exactamente lo que esperábamos del estudio, en el sentido más positivo de la expresión. Extraterrestres los va a haber de muchos tipos, pero es ya muy característico el hecho de que los primeros a los que nos enfrentemos sean los típicos cabezones de minúsculo cuerpo y extraños y aviesos ojos. Después la cosa se va complicando tanto en cuanto a dificultad como en cuanto a diseños, y podemos ver desde los alargados y terroríficos xenomorfos de estilo “agentes secreto”, hasta las potentes y bastante más clásicas figuras de los especializados en combate: auténticas bestias pardas. Por el camino hay un buen puñado de roles de los oponentes a los que tenemos que plantar cara, también con diseños similares a insectos, a criaturas biomecánicas e incluso a una suerte de infectados que parecen zombies.

Cubrirse es imprescindible para seguir adelante. Si no tenemos un lugar donde parapetarnos saldremos perdiendo.
Cubrirse es imprescindible para seguir adelante. Si no tenemos un lugar donde parapetarnos saldremos perdiendo.

El diseño de los humanos sigue también la misma línea, aunque los trabajos sobre nuestras tropas denotan bastante menos carácter por razones obvias. Algo parecido podemos decir de los escenarios, que a veces dan cierta sensación de reciclaje. En estos decorados hay detalles geniales como el hecho de que se destruyan parcialmente con el fuego de nuestras armas y de las extraterrestres, algo que además genera incontables cambios tácticos durante la partida, pero en líneas generales la mayoría se parecen demasiado entre sí. Los hay en parajes naturales, los hay más urbanos, otros con un punto industrial… Con un juego que se desarrolla en el mundo entero sentimos que se podían haber logrado resultados bastante más variados, ya que guardan fuertes resemblanzas. No obstante sí hay que dejar claro que éstos no son aleatorios como en algunos juegos de la saga anteriores, aunque que sí salpican de forma diferente a los rivales en cada una de las partidas que afrontemos en ellos.

Tecnológicamente el título es algo más discreto en todas las versiones de lo que su dirección artística parece indicar. Cierto que la de PC tiene algunas características exclusivas como la de la mencionada retícula que recuerda a las clásicas entregas de la franquicia, así como un interfaz más pulido y una mayor definición en términos visuales, pero en líneas las tres dejan algo que desear en algunos aspectos. ¿El más importante de todos ellos? Entendemos que problemas como el clipping son poco menos que innegociables todavía en la época actual de los videojuegos, sin embargo en demasiadas ocasiones del nuevo XCOM vemos como los soldados disparan a través de las paredes sin mayores problemas, o que determinadas partes del escenario hacen imposible ver las abundantes animaciones con las que se adornan los combates. Es como si directamente el programa no tuviera en cuenta algunos muebles o decoraciones urbanas, y al activarse las cámaras cercanas para ejecuciones o para visualizar la caída de personajes los cuerpos las atraviesan sin mayores problemas.

Gráficamente el juego destila simpatía por los cuatro costados. Tanto en nuestras instalaciones como en el combate, el aspecto visual está muy cuidado.
Gráficamente el juego destila simpatía por los cuatro costados. Tanto en nuestras instalaciones como en el combate, el aspecto visual está muy cuidado.

Por lo demás Enemy Unknown funciona razonablemente bien, y cuenta con esa perspectiva isométrica tan clásica que le da un sabor muy añejo. Resulta algo molesto que en ocasiones la cámara no sepa cuándo debe opacar las paredes y cuando debe hacerlas transparentes para que veamos lo que sucede en su interior, pero por lo demás funciona bastante bien para representar de la mejor forma posible los mapeados de complejas arquitecturas con varios niveles de altura y divertidos resultados jugables. No podemos interactuar demasiado con la perspectiva más allá de rotarla en cuatro posiciones o de alejarla para hacernos una idea más general del campo de batalla, pero aunque es obvio que resulta la más adecuada para un título de estas características lo cierto es que un mayor grado de personalización no hubiera estado de más.

En cuanto al audio, el título hace los deberes con notable eficacia. La banda sonora cumple su cometido, ya que reviste un título en el que vamos a invertir incontables horas con temas musicales algo repetitivos, pero bastante inocuos. Algo fundamental a la hora de que el aficionado no quite el volumen sonoro al cabo de cierto tiempo. Por lo demás los efectos también hacen su trabajo, y el título llega a nuestro país traducido y doblado al castellano, con buen nivel.

Excelente

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XCOM: Enemy Unknown

Por: El equipo de 3DJuegos
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Con Enemy Unknown la saga XCOM vuelve a gozar de la buena forma que los fans de la estrategia por turnos llevaban años demandando. Tras varios capítulos decepcionantes, los creadores de Civilization se hacen cargo de la nueva entrega y logran grandes resultados. Un título de fuerte componente táctico, de diseño simpático y estilo sencillo; pero que tiene intacto el principal punto clave de la saga: la capacidad de enganchar.

Comprar XCOM: Enemy Unknown
Jugadores: 1-2
Idioma: Manual en español, textos en español y voces en español
Duración:
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