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XCOM: Enemy Unknown

Análisis - XCOM: Enemy Unknown

8 de octubre de 2012 / Página 1 de 3
Análisis “XCOM: Enemy Unknown”

Los creadores de Civilization se sumergen en la saga XCOM con Enemy Unknown, el regreso a la buena forma para la franquicia. Estrategia por turnos divertida y de calidad para una guerra contra los alienígenas casi tan vieja como los videojuegos mismos. Crea tus pelotones, investiga tecnologías y lucha centímetro a centímetro por la supervivencia del planeta Tierra.

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El género de la estrategia por turnos tiene muchos grandes nombres, pero el de UFO (XCOM) es uno de los más representativos. Iniciada por Mythos Games y Microprose a mediados de los noventa, la saga comenzó con paso firme aunque poco a poco ha ido perdiendo fuelle tanto en términos de popularidad como en respaldo de la crítica. ¿El motivo? Unos últimos episodios bastante discretos en términos de calidad.

Ahora Firaxis, los creadores de la saga Civilization, se atreven a recuperar la serie para el gran público, y lo hacen con una estrategia por turnos sencilla (que no simple) y realmente divertida y agradable. Las claves de la franquicia siguen siendo las mismas: investigación, desarrollo de instalaciones y misiones en rincones de todo el mundo con nuestros pelotones de soldados. Pero Sid Meier y compañía saben imprimir a la franquicia su toque de diseño más amable y de componente adictivo hasta lo enfermizo, todo ello para hacer que llegue a un público algo más amplio sin que los hardcore de la IP se sientan traicionados.


Enigma de Otro Mundo
Enemy Unknown, como es tradición en los XCOM más clásicos, comienza con la clásica invasión extraterrestre sobre nuestro planeta. En el pasado hemos visto algunos UFO como el fallido Afterlight centrados en otros lugares de la galaxis, pero la idea inicial de la IP era la de hacer sentir la amenaza de los xenomorfos sobre la tierra, y en ese sentido el juego de Firaxis es muy clásico.

Nada más comenzar una cinemática nos muestra los primeros y masivos pasos del ataque alienígena sobre nuestro mundo, y no tardaremos mucho antes de que se nos presente a la organización a la que pertenecemos como la única salvación para nuestra especie. Formaremos parte del XCOM, una alianza internacional que busca poner a los mejores científicos, ingenieros y militares al servicio de un bien común: ser la primera y definitiva línea de defensa de la raza humana.

Para eso contamos con el apoyo de una serie de países que aportan sus recursos monetarios y de personal a cambio de que velemos por ellos, de hecho tendremos que tener controlados los niveles de pánico y seguridad en sus zonas. No sólo para evitar las bajas civiles y los destrozos, sino también para que sus gobiernos no tengan la sensación que la organización es inútil y nos retiren su valioso apoyo.

Sin mucha fuerza para el guión, Enemy Unknown nos va proponiendo misiones en diferentes puntos del mundo para que vayamos escogiendo cuáles queremos (o podemos) cumplir. El hilo conductor es vago, apenas las líneas maestras en cuanto a misiones que nos deparará nuestro jefe de operaciones y las ideas en cuanto a investigación y desarrollo que nos aportarán nuestros científicos e ingenieros. Sin embargo no se echa en falta nada de eso en el juego, ya que no busca hacerse fuerte en el guión… al igual que tantos otros títulos de estrategia por turnos.

XCOM Enemy Unknown

¿Estás preparado? Sólo de un puñado de héroes depende el destino del planeta. Los alienígenas son un rival temible.

Y es que aquí somos nosotros quienes “escribimos nuestra historia”, ya que en el nuevo XCOM definimos el camino a seguir por toda el ala de investigación, decidimos directamente sobre el destino de nuestros hombres y participamos sobre su vida o muerte y, además, escogemos también a qué zonas del mundo dar más apoyo y a cuáles menos. De forma constante, y dependiendo del transcurso de la partida, habrá incluso que abandonar algunas zonas a su suerte porque no habrá recursos ni personal para atender todas las peticiones de socorro que pasarán por nuestro centro de operaciones, así que una de las estrategias más primordiales del título será la de escoger qué operaciones llevar a cabo. Las decisiones a tomar serán duras, pero un estratega debe saber que a veces hay cosas que se deben sacrificar en aras del bien común.

Patrulla –Los Combates-
En realidad el juego está plagado de sacrificios, y los más importantes se harán concretamente con nuestro pelotón, con algunos de nuestros adorados hombres dando su vida por salvar el planeta. Firaxis estaba empeñada durante el desarrollo en que entendiéramos que se iban a crear unos lazos de empatía fuertes entre nuestros soldados y nosotros mismos, y ahora con el juego final en las manos podemos entender el porqué de su insistencia. Quizá hablar como hacían sus responsables de empatía o de pena al referirse a las bajas sea un tanto excesivo, pero sí que es cierto que va a haber dolorosas pérdidas cuando muera alguno de los hombres con los que más tiempo hayamos pasado y en los que más dinero y experiencia hayamos invertido.

En las primeras misiones controlaremos únicamente a tres soldados, pero conforme vayamos haciendo avances en la sección Cuartel de nuestra base de operaciones podremos ir sumando soldados de uno en uno al pelotón hasta llegar al máximo despliegue: 6 hombres. Y es que cada una de nuestras operaciones especiales comenzará precisamente con la elección de los hombres de nuestra larga plantilla que formarán parte del equipo que salta al "tablero".

XCOM Enemy Unknown (PC)

La perspectiva isométrica es perfecta para un título táctico como XCOM: Enemy Unknown. El estilo clásico muchas veces es el más adecuado.

Y en realidad Enemy Unknown, como las anteriores entregas de la franquicia, es bastante parecido a un juego de ajedrez… pero bastante más dinámico. Incluso la versión de PC nos permite ver la retícula de cuadrados que componen todo el escenario si lo deseamos. Sin embargo tanto en Xbox 360 y PlayStation 3 como en PC, el mecanismo es muy sencillo: nuestras tropas fuertemente armadas se apean del transporte, y de nuestra mano comienzan a investigar áreas donde se ha detectado actividad alienígena o donde ha caído un platillo volante, y se enfrentan cara a cara con las criaturas espaciales en una fórmula de dos acciones por cada turno muy efectivo.

Al igual que en el ajedrez se trata de organizarse debidamente y llevar la iniciativa, y si en el juego de mesa el que controla el centro del tablero tiene muchas posibilidades de salir vencedor de la partida, en XCOM el favorito es el que mejor distribuye sus tropas por el escenario y el que mejor uso hace de las coberturas. Dejar un soldado expuesto y sin parapeto equivale a muerte casi segura, ya que por muchos blindajes que les hagamos portar cada impacto es una fortaleza que perdemos y que puede resultar fundamental para salir vencedores. Cada tipo de armadura que fabriquemos y asignemos tiene sus pluses de defensa, que se representan en forma de una serie de cuadraditos de salud total sobre las cabezas de nuestros agentes, así que cada uno de estos puntos es literalmente oro puro en las misiones más complicadas.

Así para tenerlo todo controlado el juego simboliza todo lo que tenemos que saber de nuestros hombres de una forma muy sencilla y gráfica en pantalla. Los chicos de Firaxis han demostrado ya ser unos auténticos maestros en el arte de los interfaces y los HUD, y su nuevo título vuelve a ser tremendamente claro en cuanto a todos los datos que debemos conocer, y de hacerlo con sólo echar un rápido vistazo a la pantalla. Con los ingeniosos y gráficos símbolos sabemos si están con una cobertura de 100% o de la mitad de su cuerpo, cuánta salud les queda, si están sufriendo un ataque de pánico o si se encuentran en posición de cobertura y vigilan cualquier tipo de movimiento para abrir fuego sobre él…

Dar instrucciones a los miembros del pelotón es tan sencillo en consolas como en ordenador, y eso debe ser un punto más a favor del trabajo del estudio y de su seriedad en todo lo que tiene que ver con el manejo. La lejana perspectiva isométrica se maneja con bastante soltura empujando nuestro puntero hacia sus extremos, ya sea usando el ratón o el stick izquierdo del pad, y empleando el mismo sistema definimos el punto en el que deben ubicarse los soldados. Sin embargo para dar las instrucciones de la propia lucha, en realidad, la cámara se acerca para situarse a la espalda de nuestro soldado y que veamos de forma óptima el ángulo desde el que va a disparar y podamos así decidir la mejor opción.

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