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Total War: Rome II

Total War: Rome II

Fecha de lanzamiento: 3 de septiembre de 2013
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Análisis - Total War: Rome II

3 de septiembre de 2013 / Página 1 de 3
Un inmenso imperio estratégico

El sello Total War vuelve a acercarse a la antigua Roma para ofrecernos su visión sobre el Imperio. ¿Ha logrado su esperada secuela estar a la altura de uno de los referentes de la estrategia en el siglo XXI? El reto era difícil, y quizá no alcance su brutal nivel de excelencia, pero Creative Assembly ha sabido cuajar un extraordinario videojuego que se cuenta entre los grandes RTS del año.

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Análisis Total War: Rome II
Creative Assembly es uno de los estudios más respetados del mundillo de los videojuegos, algo que trasciende y va mucho más allá del género particular por el que se han hecho famosos. Para lograr abrirse un hueco en el Olimpo de los desarrolladores hace falta dejar sello, y el equipo británico lo ha logrado cultivando videojuegos de estrategia de una asombrosa calidad desde el lanzamiento del primer Total War allá por el lejano año 2.000. ¿El mejor de esta dilatada saga de éxito? Probablemente habrá pocos que difieran en que es el tercero: el Rome original. Con aquel, el estudio logró asentar las bases de la serie para el futuro de una forma tan definitiva que le ha permitido vivir desde entonces, casi 10 años después, con una franquicia que apenas ha ido incorporando algunos elementos con cuenta gotas sobre un cuadro general que casi no ha observado cambios.

Haciendo crecer la franquicia el equipo ha abordado distintas épocas de lo más dispar, que han añadido mucho color al gigantesco fresco de las guerras históricas de la humanidad que han ido abordando, pero también han tocado algunas segundas partes como la de Medieval o la de Shogun, alimentando así la esperanza de los aficionados por recuperar el glorioso Imperio Romano para la marca. En verano de 2012 se hizo oficial la gran noticia, y desde entonces los últimos meses han sido una incontestable carrera por ir conociendo novedades y por contar los días para la puesta a la venta de tan ansiado retorno. El impresionante/decadente yugo de sus legiones, y la fascinante Europa y Norte de África de la época encajan como anillo al dedo con la experiencia jugable Total War.

Con el juego final ya entre nuestras manos las sensaciones son tan positivas como cabía esperar, aunque también es cierto que esperábamos más novedades. La vertiente continuista de Shogun II tenía sentido desde el punto de vista corporativo por los lanzamientos de carácter anual de la serie, pero entre aquel y Rome II hay dos años de tiempo: más margen para apostar por "fichajes" de índole jugable. Al margen de cierto componente conservador, que obviamente no hace al juego menos divertido, hablamos de un título más directo que sus predecesores, uno que ofrece menos pasos intermedios en la parte estratégica a la hora de conformar nuestras tropas o de gestionar nuestros terrenos, y que nos anima a llegar de forma más rápida a la parte en la que de verdad se regodea: las batallas. Esta segunda incursión de la saga en la antigua Roma es, como el lector ya habrá deducido, menos revolucionaria que la original, pero sigue contándose entre los lanzamientos de impresionante calidad que el género de la estrategia nos ha venido brindando en los últimos tiempos.


Imperium Potestas Est
Si por algo se han caracterizado los Total War siempre es por ofrecer a los aficionados casi infinitas horas de entretenimiento. Para ello cuentan con muchas campañas con diferentes facciones y, todas ellas, con un asombroso componente rejugable, además de con batallas históricas y con un potente multijugador. Rome II, dentro de este marco, no podía ser una excepción, y está cargado de un inusual número de contenidos que multiplica exponencialmente lo que ya veíamos en el original. Hasta tal punto es profundo todo lo que trae consigo el juego que es realmente recomendable superar completas las tres situaciones que presenta el programa a modo de prólogo, algunas de ellas incluso son una mini-campaña. Esta introducción puede ser larga, e incluso tiene un punto farragoso, no obstante como decimos es muy útil puesto que nos va a familiarizar con algunas de las nuevas implementaciones sin riesgo de que perdamos posteriormente turnos en una modalidad off-line que, en las dificultades más altas, no nos va a perdonar el haber perdido una ronda sin maximizar todo lo que podemos hacer.

De hecho, como los veteranos ya saben, el juego se divide en dos mitades. Todo lo que tiene que ver con la gestión y el movimiento de las tropas por el continente se lleva a cabo desde el mapa general que divide su experiencia en turnos, mientras que las batallas propiamente dichas se pueden simular o disputar en tiempo real. Así la IP ha conseguido desde tiempos casi inmemoriales ofertar dos tipologías de juego tan distintas que permiten acomodar a dos perfiles muy diferentes de jugadores, que pueden disfrutar de una u otra sin necesidad de sufrir la que les disgusta, pero que como más diversión brinda es si tenemos un paladar suficientemente generoso como para poder aunar ambas. Si algo ha conseguido Total War en general, y una vez más Rome II en particular, es un equilibrio formidable entre las dos haciendo así de la progresión en sus monumentales campañas un rincón estratégico donde nosotros decidimos todos los destinos de nuestro imperio y donde, a la vez, también tenemos el componente táctico de poder ser todos y cada uno de nuestros generales sobre el campo de batalla.

Total War Rome II

Roma es una facción espectacular para jugar la campaña, pero... ¿por qué no escoger civilizaciones más exóticas?

Para comenzar, y una vez superada la introducción opcional, el programa nos presenta la oportunidad de decidir entre el sin fin de facciones que retrata. Si la primera parte sólo nos permitía elegir de salida entre las tres grandes familias romanas, y guardaba ocho civilizaciones adicionales para cuando hubiéramos terminado por primera vez el juego, la secuela no se guarda ningún as en la manga y abre su monumental baraja de pueblos desde el minuto cero. Hay, concretamente ocho culturas, cada una de ellas dividida a su vez en varias facciones. Así, por ejemplo en Roma están los clásicos Cornelios, los Julios y Junios, mientras que entre los Sucesores encontramos a Macedonios y Egipcios.

Como era de esperar las diferencias van mucho más allá de lo estético, y es que cada pueblo tiene su propia idiosincrasia, sus condiciones de victoria, sus condicionamientos geográficos, además de sus propias ventajas en particular e incluso sus agentes especiales. Por poner el caso los romanos tienen a los más estándar: espías, dignatarios y adalides, mientras que los bretones cambian a los primeros por los exploradores, aunque la diferencia no vaya mucho más allá de la nomenclatura y de lo cosmético. El propio título, más allá de permitirnos fijar el nivel de dificultad, nos advierte ya en la descripción de cada uno de los bandos el nivel de desafío inicial que presenta, puesto que no es lo mismo partir con el Imperio Romano que prácticamente ya posee la península itálica al completo, que hacerlo con unos Suevos que apenas dominan la pequeña localidad de Lupfurdum y que están ya de salida rodeados de peligrosos y beligerantes pueblos germánicos.

A partir de ahí, y en función de nuestro contexto, comienza a abrirse toda la magnífica y generosa conjunción de posibilidades que presenta un Total War. Será interesante dejar que al comienzo nuestro estilo se deje guiar precisamente por las circunstancias que nos rodean, dejando de lado una hipotética sed de sangre o la predilección por unos u otros pueblos, y centrándonos en lo mejor para nuestra gente. Así se pueden explicar movimientos diplomáticos en Rome II que la lógica histórica incluso ha secundado, como acuerdos iniciales entre Roma y Cartago o entre cualquier otro par de facciones que pueda encontrar intereses comunes. Así que el programa funciona a tantos niveles que van mucho más allá de lo militar y que también afectan a las relaciones políticas, a la gestión de lo civil y al crecimiento de nuestras urbes. A continuación lo detallamos:

Total War Rome II (PC)

El mapa por turnos es donde más tiempo pasaremos. Habrá que tener en cuenta un sin fin de detalles, aunque Creative Assembly ha suavizado en esta ocasión algunas partes.

En Tiempo de Paz…
El mapa por turnos del nuevo Total War se aleja del aspecto más básico que presentaba en el pasado y, a pesar de que se apoya en un estilo muy esquemático, nos ofrece el más detallado de los "tableros de juego" que la serie ha puesto encima de la mesa hasta la fecha. No sólo empieza por unas ciudades que ahora de un sólo vistazo desde el exterior nos proporcionan mucha más información que antes sobre su tamaño, condiciones e incluso instalaciones, sino que también nos da muchos datos sobre las tierras que pisamos con sólo pasar el puntero del ratón por encima. De hecho tanto ha avanzado todo esto que ahora vemos con una cuidada animación cómo se levantan las construcciones que ordenemos, y también nos dan todas las pistas sobre su estatus con iconos flotantes como un martillo en caso de que esté en fase de construcción o con una siniestra calavera sobrevolándolo si la localidad en cuestión está siendo azotada por el hambre. La idea de Rome II es la de evitarnos pasar por un sin fin de ventanas para conocer datos, ofreciendo mucha más información en la pantalla principal merced a una exposición mayor de ventanas emergentes y recuadros de aparición interactiva.

Esta línea de accesibilidad tiene que ver con otras muchas decisiones tomadas por Creative Assembly para facilitar un control más sencillo. Por ejemplo ahora las ciudades se agrupan en provincias de cuatro, y a pesar de que podemos definir pormenorizadamente qué ejércitos erigir en cada una de ellas o qué cómo hacerlas crecer con las distintas construcciones, casi todo lo demás se lleva a cabo conjuntamente. Por poner algunos casos se hace así para conocer los detalles de su economía o nivel cultural, para consultar y gestionar el orden público e incluso para los impuestos: pudiendo eximir a distritos completos de varias urbes de pagarlos en caso de que su situación sea crítica y estén al borde de la revuelta. Además también debutan los edictos que nos permiten dictar reglamentos que nos darán ciertas ventajas en caso de poseer la región completa, condición imprescindible para publicarlos.

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