Análisis de Total War Rome II. Un inmenso imperio estratégico

Análisis de Total War Rome II. Un inmenso imperio estratégico
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El sello Total War vuelve a acercarse a la antigua Roma para ofrecernos su visión sobre el Imperio. ¿Ha logrado su esperada secuela estar a la altura de uno de los referentes de la estrategia en el siglo XXI? El reto era difícil, y quizá no alcance su brutal nivel de excelencia, pero Creative Assembly ha sabido cuajar un extraordinario videojuego que se cuenta entre los grandes RTS del año.

Creative Assembly es uno de los estudios más respetados del mundillo de los videojuegos, algo que trasciende y va mucho más allá del género particular por el que se han hecho famosos. Para lograr abrirse un hueco en el Olimpo de los desarrolladores hace falta dejar sello, y el equipo británico lo ha logrado cultivando videojuegos de estrategia de una asombrosa calidad desde el lanzamiento del primer Total War allá por el lejano año 2.000. ¿El mejor de esta dilatada saga de éxito? Probablemente habrá pocos que difieran en que es el tercero: el Rome original. Con aquel, el estudio logró asentar las bases de la serie para el futuro de una forma tan definitiva que le ha permitido vivir desde entonces, casi 10 años después, con una franquicia que apenas ha ido incorporando algunos elementos con cuenta gotas sobre un cuadro general que casi no ha observado cambios.

Haciendo crecer la franquicia el equipo ha abordado distintas épocas de lo más dispar, que han añadido mucho color al gigantesco fresco de las guerras históricas de la humanidad que han ido abordando, pero también han tocado algunas segundas partes como la de Medieval o la de Shogun, alimentando así la esperanza de los aficionados por recuperar el glorioso Imperio Romano para la marca. En verano de 2012 se hizo oficial la gran noticia, y desde entonces los últimos meses han sido una incontestable carrera por ir conociendo novedades y por contar los días para la puesta a la venta de tan ansiado retorno. El impresionante/decadente yugo de sus legiones, y la fascinante Europa y Norte de África de la época encajan como anillo al dedo con la experiencia jugable Total War.

Con el juego final ya entre nuestras manos las sensaciones son tan positivas como cabía esperar, aunque también es cierto que esperábamos más novedades. La vertiente continuista de Shogun II tenía sentido desde el punto de vista corporativo por los lanzamientos de carácter anual de la serie, pero entre aquel y Rome II hay dos años de tiempo: más margen para apostar por "fichajes" de índole jugable. Al margen de cierto componente conservador, que obviamente no hace al juego menos divertido, hablamos de un título más directo que sus predecesores, uno que ofrece menos pasos intermedios en la parte estratégica a la hora de conformar nuestras tropas o de gestionar nuestros terrenos, y que nos anima a llegar de forma más rápida a la parte en la que de verdad se regodea: las batallas. Esta segunda incursión de la saga en la antigua Roma es, como el lector ya habrá deducido, menos revolucionaria que la original, pero sigue contándose entre los lanzamientos de impresionante calidad que el género de la estrategia nos ha venido brindando en los últimos tiempos.

Imperium Potestas Est

Si por algo se han caracterizado los Total War siempre es por ofrecer a los aficionados casi infinitas horas de entretenimiento. Para ello cuentan con muchas campañas con diferentes facciones y, todas ellas, con un asombroso componente rejugable, además de con batallas históricas y con un potente multijugador. Rome II, dentro de este marco, no podía ser una excepción, y está cargado de un inusual número de contenidos que multiplica exponencialmente lo que ya veíamos en el original. Hasta tal punto es profundo todo lo que trae consigo el juego que es realmente recomendable superar completas las tres situaciones que presenta el programa a modo de prólogo, algunas de ellas incluso son una mini-campaña. Esta introducción puede ser larga, e incluso tiene un punto farragoso, no obstante como decimos es muy útil puesto que nos va a familiarizar con algunas de las nuevas implementaciones sin riesgo de que perdamos posteriormente turnos en una modalidad off-line que, en las dificultades más altas, no nos va a perdonar el haber perdido una ronda sin maximizar todo lo que podemos hacer.

De hecho, como los veteranos ya saben, el juego se divide en dos mitades. Todo lo que tiene que ver con la gestión y el movimiento de las tropas por el continente se lleva a cabo desde el mapa general que divide su experiencia en turnos, mientras que las batallas propiamente dichas se pueden simular o disputar en tiempo real. Así la IP ha conseguido desde tiempos casi inmemoriales ofertar dos tipologías de juego tan distintas que permiten acomodar a dos perfiles muy diferentes de jugadores, que pueden disfrutar de una u otra sin necesidad de sufrir la que les disgusta, pero que como más diversión brinda es si tenemos un paladar suficientemente generoso como para poder aunar ambas. Si algo ha conseguido Total War en general, y una vez más Rome II en particular, es un equilibrio formidable entre las dos haciendo así de la progresión en sus monumentales campañas un rincón estratégico donde nosotros decidimos todos los destinos de nuestro imperio y donde, a la vez, también tenemos el componente táctico de poder ser todos y cada uno de nuestros generales sobre el campo de batalla.

Roma es una facción espectacular para jugar la campaña, pero... ¿por qué no escoger civilizaciones más exóticas?
Roma es una facción espectacular para jugar la campaña, pero... ¿por qué no escoger civilizaciones más exóticas?

Para comenzar, y una vez superada la introducción opcional, el programa nos presenta la oportunidad de decidir entre el sin fin de facciones que retrata. Si la primera parte sólo nos permitía elegir de salida entre las tres grandes familias romanas, y guardaba ocho civilizaciones adicionales para cuando hubiéramos terminado por primera vez el juego, la secuela no se guarda ningún as en la manga y abre su monumental baraja de pueblos desde el minuto cero. Hay, concretamente ocho culturas, cada una de ellas dividida a su vez en varias facciones. Así, por ejemplo en Roma están los clásicos Cornelios, los Julios y Junios, mientras que entre los Sucesores encontramos a Macedonios y Egipcios.

Como era de esperar las diferencias van mucho más allá de lo estético, y es que cada pueblo tiene su propia idiosincrasia, sus condiciones de victoria, sus condicionamientos geográficos, además de sus propias ventajas en particular e incluso sus agentes especiales. Por poner el caso los romanos tienen a los más estándar: espías, dignatarios y adalides, mientras que los bretones cambian a los primeros por los exploradores, aunque la diferencia no vaya mucho más allá de la nomenclatura y de lo cosmético. El propio título, más allá de permitirnos fijar el nivel de dificultad, nos advierte ya en la descripción de cada uno de los bandos el nivel de desafío inicial que presenta, puesto que no es lo mismo partir con el Imperio Romano que prácticamente ya posee la península itálica al completo, que hacerlo con unos Suevos que apenas dominan la pequeña localidad de Lupfurdum y que están ya de salida rodeados de peligrosos y beligerantes pueblos germánicos.

A partir de ahí, y en función de nuestro contexto, comienza a abrirse toda la magnífica y generosa conjunción de posibilidades que presenta un Total War. Será interesante dejar que al comienzo nuestro estilo se deje guiar precisamente por las circunstancias que nos rodean, dejando de lado una hipotética sed de sangre o la predilección por unos u otros pueblos, y centrándonos en lo mejor para nuestra gente. Así se pueden explicar movimientos diplomáticos en Rome II que la lógica histórica incluso ha secundado, como acuerdos iniciales entre Roma y Cartago o entre cualquier otro par de facciones que pueda encontrar intereses comunes. Así que el programa funciona a tantos niveles que van mucho más allá de lo militar y que también afectan a las relaciones políticas, a la gestión de lo civil y al crecimiento de nuestras urbes. A continuación lo detallamos:

El mapa por turnos es donde más tiempo pasaremos. Habrá que tener en cuenta un sin fin de detalles, aunque Creative Assembly ha suavizado en esta ocasión algunas partes.
El mapa por turnos es donde más tiempo pasaremos. Habrá que tener en cuenta un sin fin de detalles, aunque Creative Assembly ha suavizado en esta ocasión algunas partes.

En Tiempo de Paz…

El mapa por turnos del nuevo Total War se aleja del aspecto más básico que presentaba en el pasado y, a pesar de que se apoya en un estilo muy esquemático, nos ofrece el más detallado de los "tableros de juego" que la serie ha puesto encima de la mesa hasta la fecha. No sólo empieza por unas ciudades que ahora de un sólo vistazo desde el exterior nos proporcionan mucha más información que antes sobre su tamaño, condiciones e incluso instalaciones, sino que también nos da muchos datos sobre las tierras que pisamos con sólo pasar el puntero del ratón por encima. De hecho tanto ha avanzado todo esto que ahora vemos con una cuidada animación cómo se levantan las construcciones que ordenemos, y también nos dan todas las pistas sobre su estatus con iconos flotantes como un martillo en caso de que esté en fase de construcción o con una siniestra calavera sobrevolándolo si la localidad en cuestión está siendo azotada por el hambre. La idea de Rome II es la de evitarnos pasar por un sin fin de ventanas para conocer datos, ofreciendo mucha más información en la pantalla principal merced a una exposición mayor de ventanas emergentes y recuadros de aparición interactiva.

Esta línea de accesibilidad tiene que ver con otras muchas decisiones tomadas por Creative Assembly para facilitar un control más sencillo. Por ejemplo ahora las ciudades se agrupan en provincias de cuatro, y a pesar de que podemos definir pormenorizadamente qué ejércitos erigir en cada una de ellas o qué cómo hacerlas crecer con las distintas construcciones, casi todo lo demás se lleva a cabo conjuntamente. Por poner algunos casos se hace así para conocer los detalles de su economía o nivel cultural, para consultar y gestionar el orden público e incluso para los impuestos: pudiendo eximir a distritos completos de varias urbes de pagarlos en caso de que su situación sea crítica y estén al borde de la revuelta. Además también debutan los edictos que nos permiten dictar reglamentos que nos darán ciertas ventajas en caso de poseer la región completa, condición imprescindible para publicarlos.

Por otra parte el panel para cada una de las ciudades también es muy claro, situándose en la parte inferior izquierda de la pantalla y dividiendo cada población en solares que podemos ocupar cuando alcancemos la población que se fije como requisito, y que dedicaremos a lo que queramos: cultivando así lo militar, lo cultural, la agricultura... A su lado están las opciones de reclutamiento para contratar nuevos generales o tropas, en caso de ya poseerlos, además de los agentes. Cabe destacar que ahora los ejércitos y sus generales están indisolublemente unidos, y de hecho ya no podemos crear nuevas tropas sin un comandante al frente. Es una nueva medida de Creative Assembly destinada a que el aficionado tenga menos cosas en qué pensar dentro de todo el plano de gestión y a que la penalización sea mayor, puesto que todo esto provoca situaciones como el que al morir el general en combate éste sea sustituido automáticamente por otro.

Al otro lado del interfaz está todo lo que tiene que ver con la facción a grandes rasgos. La tecnología nos permite investigar como siempre en estos casos ventajas y mejoras para nuestra facción que nos permiten progresar en dos grandes ramas: lo militar y lo civil. Cada una de ellas cuenta con varias subramas, y en definitiva presentan muchas posibilidades a las que sacar partido en unos 27 avances tecnológicos para cada uno de los dos estilos. La diplomacia, por su parte, también está ubicada en esta zona y ofrece una de las grandes mejoras de Rome II con respecto a lo que veíamos en entregas anteriores. Aquí se nos lleva a un gran mapa bidimensional de los territorios que abarca el título, y se nos plantea un panel con todas las facciones conocidas y las posibilidades de interactuar con ellas. ¿En qué se traduce este incremento de calidad en esta parte? Todos recordarán el carácter irreal y a menudo incomprensible del comportamiento de la inteligencia artificial en las negociaciones. Ahora, con el nuevo episodio de la serie, observamos unas facciones que siguen mostrándose a veces algo erráticas, pero que en líneas generales resultan mucho más veraces y creíbles. Nuestros superiores, por otra parte, nos van a ir aportando metas, en otro de los aspectos que regresan y que nos proporcionan recompensas a corto plazo que se presentan de manera episódica y que nos ayudan a llegar a nuestros grandes macro-objetivos para una victoria total.

No van a faltar los escenarios exóticos, y el mapa de la campaña nos deja explorar y ampliar los rincones más recónditos del imperio.
No van a faltar los escenarios exóticos, y el mapa de la campaña nos deja explorar y ampliar los rincones más recónditos del imperio.

Por supuesto también está en nuestras manos el mover las tropas por todo el mapa, algo que no observa demasiados cambios con respecto a lo visto en el pasado. En ocasiones resulta algo confuso saber hasta dónde pueden llegar en cada ronda antes de agotar sus puntos de camino, pero por lo demás las acciones entran dentro de la lógica, y la máxima agilidad de la cámara permite unos ángulos que nunca antes habíamos visto en la parte de los turnos. Eso sí, hay que destacar que aquí todo va también aquí encaminado hacia la agilidad. De hecho, Creative Assembly ya no quiere que planifiquemos tantas cosas como antaño, y esto se traduce en que hay que dar menos pasos intermedios para hacer según qué cosas en cuanto al desplazamiento de los ejércitos. Para hacerse a la mar ya no hace falta que construyamos navíos para luego subir a las tropas, éstas se embarcan directamente sobre buques que no existen con sólo hacer click sobre el mar. Al hacer tierra y bajar, las naves desaparecen de nuevo como por arte de magia.

Tampoco hace falta ya que reclutemos a nuestras tropas en una ciudad, puesto que cualquier lugar del mapa sirve para hacerlo y aparecerán directamente en el siguiente turno en las filas de nuestro ejército, ahorrándose el viaje que sí hacían por ejemplo en Shogun desde el lugar de reclutamiento hasta el ejército movilizado. También se regenerarán solas si pasan un turno sobre tierra aliada, sin necesidad de invertir dinero en su refuerzo. Todavía está por ver cómo estas medidas afectarán a los aficionados, puesto que seguramente dividirán a quienes consideren que reducen en exceso la participación del usuario en todo lo que tiene que ver con la planificación, y los que aplaudan la decisión de aumentar el ritmo y multiplicar la velocidad de una experiencia mucho más accesible. El fomento de la velocidad de la parte estratégica y de gestión lleva incluso al hecho de proponer un rótulo cada vez que pulsamos el botón de fin de turno para recordarnos si hay algo que nos falte por hacer para los despistados, haciendo referencia a acciones como la de si tenemos edictos sin dictar o si la investigación de nuevas tecnologías está detenida.

El posicionamiento de nuestras huestes antes de comenzar la batalla es importantísimo, pero no debemos descuidar su formación, moral, cansancio....
El posicionamiento de nuestras huestes antes de comenzar la batalla es importantísimo, pero no debemos descuidar su formación, moral, cansancio....

... Prepara la Guerra

Una vez lidiamos con todo lo que tiene que ver con la gestión y la estrategia, toca el turno de la táctica, y es entonces cuando saltamos al campo de batalla. También existe la opción de simular las batallas, claro, y de hecho llega con un interfaz ligeramente cambiado para ofrecer más información de nuestras posibilidades y para brindarnos también tres actitudes de nuestro ejército para acabar cosechando uno u otro resultado: protectora, equilibrada y agresiva, cada una de ellas más o menos interesante en función de las condiciones de nuestro ejército y de las características que conozcamos del rival. Una simpática animación nos mostrará en pantalla cómo se resuelve el conflicto en unos segundos, y así podemos solventar rápidamente los conflictos más desigualados en los que puede que no nos interese invertir más tiempo del estrictamente necesario.

Y es que una partida de la campaña va a durar varias decenas de horas sin ningún género de duda, y a ello también contribuye el tiempo que vamos a pasar en las batallas que se disputan en tiempo real y en las que pasamos al control directo de nuestros hombres. Ahí es donde nosotros mismos decidimos el destino de los ejércitos, y donde aplicamos nuestros conocimientos tácticos a todo el componente estratégico de las tropas que hemos reclutado con anterioridad en la parte de los turnos. La presentación se lleva a cabo con el cuidado motor 3D del programa, en un entorno en el que podemos mover la cámara con total libertad y que está acotado en un mapa que el propio videojuego fija en forma de gigantesco cuadrado.

Dentro de sus límites podemos hacer lo que queramos con nuestras tropas, y salir de éstos supone el abandono de nuestros ejércitos. Al comienzo de la partida tenemos unos minutos con el tiempo detenido para ordenar el posicionamiento de nuestros hombres, y una vez pulsado el botón de Comenzar Batalla empezamos a disfrutar del verdadero conflicto. Aquí también podemos controlar el tiempo, como siempre en la serie, pero lo que de verdad nos importa es el manejo de unos soldados que vuelven a ser tan fáciles y cómodos de dirigir como es tradicional en la serie gracias a su elegante y accesible interfaz. En esta entrega se han maximizado las habilidades propias de cada tipología de unidad, que están dispuestas encima del HUD de soldados, y que tras su uso se recargan después de cierto tiempo, lo que significa que tenemos más momentos que nunca en los que intervenir directamente con acciones que nos permiten distintos bonus que afectarán a la moral o a distintos pluses de ataque.

Las batallas navales son una de las partes clave. Creative Assembly ha querido dar al mar tanta importancia como tenía para la propia Roma.
Las batallas navales son una de las partes clave. Creative Assembly ha querido dar al mar tanta importancia como tenía para la propia Roma.

Las batallas en líneas generales son virtualmente idénticas a lo visto en el pasado, a excepción del lógico lavado de cara a nivel visual. ¿Novedades? Por supuesto que las hay. Entre las más llamativas se cuenta el hecho de que las batallas navales ahora cuentan con muchas más posibilidades, no sólo por estar mucho mejor retratadas, sino también por contar con alternativas impensables en el pasado. Por ejemplo hablamos de la posibilidad de coordinar un ataque sobre un punto estratégico simultáneamente por tierra y mar: un verdadero reto para los mejores estrategas, que tendrán que estar pendientes de infinidad de factores para unas escenas en las que hay un máximo de 40 unidades por bando. Por otra parte el juego también nos permite disparar manualmente algunas de las armas pesadas como las catapultas o ballestas, una opción que resulta más curiosa que útil: no sólo porque hay decenas de elementos a los que prestar atención antes que a esto, sino porque la forma de apuntar es tan poco precisa como debía serlo en la época. También, y ya por último, debemos señalar que igualmente una cámara de rango cercano que nos permite observar en primer plano los combates. Lamentablemente, y al igual que con el manejo de las armas de asalto anteriormente mencionadas, el resultado es más vistoso que práctico puesto que permite ver las cuidadas animaciones de los soldados batallando en primerísimo primer plano, pero que no es particularmente útil si la comparamos con los mucho más idóneos planos aéreos que nos permiten controlar el campo de batalla al completo.

En líneas generales, y en el resto de aspectos, el juego continúa manteniendo de forma muy firme su identidad y podemos dejar claro que quien jugara a los anteriores se va a sentir muy cómodo con éste. El esquema de piedra-papel-tijera sigue funcionando como un afinado reloj suizo, lo que significa que la posición y elección de rival para nuestros distintos tipos de unidades acaba siendo capital. El aficionado conocedor de las reglas más básicas (lanceros pueden con caballería, y ésta es demoledora contra infantería común, etcétera...) será capaz de poner en serios aprietos a una inteligencia artificial que continúa poco a poco exhibiendo una progresiva mejoría, pero que todavía se muestra errática en algunos momentos como los asaltos o cuando se interponen las construcciones, con las que por cierto seguimos sin poder interactuar en absoluto más allá de escalar a las murallas en caso de asedio. Las tropas, por otra parte, utilizan su experiencia en batalla para progresar, aunque lo hacen de una forma más directa que en el pasado. Todo pasa principalmente por el General, que es quien acumula los avances que vayamos cosechando, y que se proyectan en sus rasgos, su séquito y sus habilidades. Podemos ir escogiendo cómo mejorarlo haciéndolo avanzar en distintas ramas y potenciando el estilo de él que nos interese, y que puede reducir costes de construcciones de la región en que se encuentre, potenciar riqueza, aumentar su autoridad y un largo etcétera de rasgos que podemos incrementar en él y también en los agentes.

Ricas Alternativas Jugables

La campaña, con todas sus facciones y alternativas rejugables, nos va a absorber durante una cantidad ingente de horas, pero el nuevo Total War, lejos de conformarse con ello, ofrece también generosas modalidades jugables para acompañarnos con todavía más contenidos. La campaña multijugador es una de las grandes apuestas de Creative Assembly en este sentido, y vuelve con algunos pequeños cambios y maquillajes sobre lo que vimos en su momento en la segunda entrega de Shogun. Las alternativas son Frente a Frente o Cooperativa, y las facciones disponibles son las mismas que en los modos off-line.

Por otra parte también contamos con el aporte de las Batallas Históricas, que presentan varios escenarios como el de El Bosque de Teutoburgo, el asedio de Cartago, la Batalla del Nilo y otros telones de fondo clásicos que presentan desafíos muy interesantes. Las condiciones de éstas, en ocasiones leoninas, pueden ser matizadas al escoger una dificultad, pero hay que dejar claro que son batallas predefinidas en las que tenemos las unidades que se nos estipulan por defecto y que cuentan con una pequeña introducción al comienzo para ponernos en contexto. Algunas de ellas realmente asombrosas en términos de diseño, aunque en toda esta vertiente no existe el Modo Realista que sí está presente en la campaña, y que nos permite disfrutar de batallas más duras, sin mini-mapa, con limitaciones de visionado de enemigos y con la cámara restringida a unos 200 metros desde cualquiera de nuestras unidades.

La Batalla Personalizada, por su parte, es la clásica escaramuza contra la IA que nos permite escoger con un límite de oro no sólo qué tipo de unidades conformarán, con la posibilidad de probar sin esfuerzo algunas de las más exóticas que también están en el resto del juego como los camellos, elefantes, etcétera... Teniendo la particularidad de que podemos escoger cualquier lugar del mapa general que incluye Europa, parte de Asia y el norte de África para disputarlas y que, como siempre en estos casos, también nos facilita la opción de añadir más de un ejército por cada uno de los dos bandos enfrentados. En esencia es la misma mecánica de partida que se utiliza para las partidas multijugador de este perfil, que nos permiten alojarnos en servidores con soporte para partidas de 2 contra 2, o de 4 contra 4.

Las batallas históricas y el multijugador contribuyen notablemente a dilatar el número de horas que el producto es capaz de ofrecer.
Las batallas históricas y el multijugador contribuyen notablemente a dilatar el número de horas que el producto es capaz de ofrecer.

Al margen de todo lo jugable, cabe destacar el esfuerzo de Creative Assembly por ser exhaustivos, y para ello en todo momento nos dan la oportunidad de consultar la enciclopedia del programa: absolutamente cargada de contenidos muy descriptivos sobre qué funciones o detalles tiene cada unidad, construcción o cualquier otro elemento del programa que se nos ocurra. Su presentación puede parecer algo tosca en primera instancia, puesto que surge como una gigantesca ventana en mitad de la pantalla durante las partes por turnos, sin embargo está cargada de información útil para aquellos que buscan ahondar en la información que de forma más somera transmite el prólogo y los habituales consejeros.

Gloria para el Imperio -Gráficos y Tecnología-

La serie Total War, desatendiendo cierta corriente del género estratégico en el pasado, siempre se ha caracterizado por ofrecer apartados gráficos absolutamente avasalladores, que iban mucho más allá de lo que algunos de sus mucho más funcionales competidores eran capaces de conseguir. En este sentido la serie siempre ha sido muy fiel a la accesibilidad de sus menús e interfaces, sin embargo eso no es óbice para que uno perciba la majestuosa grandilocuencia de todo lo que hace el estudio británico. La comodidad de toda la parte por turnos, por ejemplo, no está reñida con un trabajo máximo en esta ocasión para reflejar con generoso lujo de detalles la orografía del terreno, pero también unas ciudades mucho más cuidadas y con animaciones para éstas y para las unidades también superiores. Además contamos ahora con una cámara que elimina las restricciones del pasado y permite mayor libertad, para que controlar la vertiente estratégica sea ahora una posibilidad desde cualquier ángulo.

Por otra parte la parte más vistosa es una vez más la de las batallas en tiempo real, donde el juego muestra sus mayores virtudes artísticas, gráficas y, también, tecnológicas. El escenario, aunque escasamente interactivo, está plagado de detalles, y está más cuidada que nunca la mecánica de destrucción para los edificios sobre los que Creative Assembly considera que podamos tener interés en actuar: es decir muros y torres en asedios, etcétera. Por otra parte las unidades cuentan con un nivel de detalle extraordinario, y se observa un notable cambio con respecto a lo visto en Shogun II, el episodio más reciente de la serie. Todas las tropas están retratadas hasta el más mínimo detalle, y cuentan con una calidad extraordinaria para texturas, carga poligonal y cualquier elemento imaginable de su cuidado modelado. El acabado que presentan y la cantidad que llega a juntarse en pantalla da una idea muy clara del interés de sus responsables por crear no sólo algo magnánimo en las vistas más alejadas del campo de batalla, sino también detallista y mimado en los primeros planos que tanto fomentan en este episodio: algo que permite la revisión del motor Warscape Engine con el que cuentan.

Desde la óptica visual el videojuego es espectacular, las unidades presentan un look asombroso y muy detallado.
Desde la óptica visual el videojuego es espectacular, las unidades presentan un look asombroso y muy detallado.

Los efectos visuales, de hecho, son uno de los grandes titulares del conjunto estético, con extraordinarios resultados en todo lo que tiene que ver especialmente con la iluminación. El título, que además en determinadas circunstancias de la campaña permite escoger la hora del asalto para que favorezca nuestros intereses, sorprende con bellos atardeceres y con unos rayos de sol inusualmente realistas. Por último cabe destacar que las animaciones de los distintos tipos de soldados están inusualmente bien tratadas, especialmente en el combate, algo que permite comprobar la nueva perspectiva del "modo cinemático" que nos deja estar tan cerca de la acción que hace que podamos ver cómo combaten organizadamente contra otros soldados, muy lejos de la sensación de estocadas al vacío y marabunta desorganizada que la serie daba en el pasado.

En la faceta tecnológica Rome II es un producto ciertamente exigente para con nuestro hardware, aunque también con muchas alternativas a la hora de customizar la experiencia y tratar de adaptarla a nuestro equipo aunque sea a base de severos recortes. No se trata de que gráficamente el programa sea revolucionario, puesto que presenta un aspecto prodigioso pero tampoco podemos considerarlo como puntero, es más bien que hay tal cantidad de tropas en pantalla, todas ellas con su propia inteligencia artificial, su estado de ánimo que hay que vigilar y sus posibilidades de formación o actitud, que seguramente es difícil para el equipo del usuario el moverlo con una mayor soltura.

La música nos va a acompañar de forma perfecta durante las decenas de horas que invertiremos en Rome II, pero los efectos para los distintos eventos también acompañan.
La música nos va a acompañar de forma perfecta durante las decenas de horas que invertiremos en Rome II, pero los efectos para los distintos eventos también acompañan.

La optimización de la serie no siempre ha sido la mejor, y en este sentido Creative Assembly ha cometido algunos errores en el pasado. El nuevo Total War dista de ser un juego perfecto en este sentido, y determinadas configuraciones pueden ser problemáticas y provocar frustrantes bajadas de frames por segundo en algunos momentos puntuales, pero en líneas generales es algo que hay que relativizar teniendo en cuenta el prisma y la descomunal propuesta del producto. En el equipo de pruebas de redacción (i7, 8GB de Ram y GeForce GTX 770) el juego ha funcionado casi siempre con la soltura que esperábamos en una resolución de 1080p, y con prácticamente todas las opciones de juego maximizadas, pero con uno más modesto y cercano a los requisitos mínimos hemos tenido que recortar de forma dolorosa la práctica totalidad de los más de 20 parámetros de configuración que presenta el producto. En cuanto al pulido general del lanzamiento, hemos detectado aparatosos bugs y problemas de diversa índole, pero sólo algunos particularmente graves. El juego llega embalado en 3 DVDs, y exige tener casi 20 GB de espacio libre en nuestro disco duro.

En cuanto a lo sonoro, Creative Assembly ha vuelto a demostrar que su empeño en este apartado es dedicado y talentoso, y vuelve a ofrecernos un conjunto de audio maravilloso. La banda sonora es fantástica, aunque quizá no está a la altura de inspiración de la del original a la que sí supera notablemente en medios, y el título llega a nuestro país traducido y doblado a nuestro idioma con buen nivel, aunque con algunos ocasionales problemas en la reproducción de las voces en un idioma equivocado que, a buen seguro, se solventarán rápidamente con la salida de algún parche.

Magnífico

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Por: El equipo de 3DJuegos
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Rome II logra reeditar las grandes cotas de calidad de la serie Total War, y lo hace con un juego conservador pero totalmente recomendable. Quizá tiene menos novedades de las esperadas, y las que presenta a veces son más vistosas que útiles, pero con la base de la serie Creative Assembly continúa demostrando inusual maestría. Cargado de contenidos extraordinarios, y con una duración que prácticamente supera los límites de lo imaginable, el nuevo RTS nos ofrece una vez más la mejor forma de vivir algunas de las batallas eternas de la historia de la humanidad.

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