Análisis de Until Dawn. El Efecto Mariposa

Análisis de Until Dawn. El Efecto Mariposa
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Terror adolescente, decisiones y un puñado de jóvenes atrapados una noche en la nieve. Until Dawn nos trae a PlayStation 4 una experiencia nueva y original que no reinventa la rueda, pero que le da una forma muy atractiva al género de terror. No es el primer juego en el que el destino de sus protagonistas está en nuestras manos, pero no recordamos muchos en los que fuera tan divertido castigarles o rescatarles.

Los videojuegos están avanzando en direcciones que hace no mucho tiempo no podíamos ni imaginar, y la de la toma de decisiones es una de las más relevantes que estamos viendo en los últimos tiempos. Para estudios como, por ejemplo, Quantic Dream o TellTale Games es uno de los principales motores de sus experiencias, y el caso de Supermassive Games parece que también será primordial en sus trabajos futuros si hacemos caso a su videojuego de debut en la dimensión Triple-A. Y es que este estudio afincado en Inglaterra había ideado en primera instancia Until Dawn como exclusiva de PlayStation 3 pero, más adelante, tras verse superada por el tiempo y por sus ambiciones ha dado el salto a PlayStation 4 disparando todas las ramificaciones de su propuesta de elecciones, vida y muerte.

Until Dawn es culto al cine de serie B y a las películas de terror para adolescentes al estilo de Sé lo que Hicistéis el Último Verano o Pesadilla en Elm Street, que se conocen con el anglicismo Slasher, pero también es un videojuego que no se toma nada en serio a sí mismo; algo tremendamente refrescante en pleno año 2015. Pero sobre todo es un título que, con nuestras decisiones durante la campaña, nos permite dibujar un horizonte que cambia enormemente de una partida a otra; y no digamos ya si comparamos los resultados de nuestra experiencia con el título con las de nuestros amigos: Totalmente distintas unas de otras. También hay escenas de acción, muchos QuickTime Events y la exploración de misteriosos entornos que esconden objetos que le dan un toque místico a la aventura, sin embargo lo mejor de la obra es, con mucha diferencia, sentirnos un Dios que hace y deshace sobre el destino de nuestros jóvenes, atractivos y también, por qué no decirlo, bastante estúpidos protagonistas.


Hasta el Amanecer

Until Dawn comienza con una premisa muy sencilla. Un grupo de chicos y chicas se las promete felices en un viaje de unos días en una cabaña de lujo en mitad de la nieve, en lo más alto de una montaña que parece gozar de un fenomenal atractivo turístico pero que en realidad oculta terroríficos secretos. Algo se tuerce en esos días de asueto y dos de las muchachas desaparecen, al cabo de un año el resto se reúnen en el mismo lugar para conmemorar su recuerdo en lo que se presume unos días agradables pero que nuevamente acaban en tragedia. Hasta ahí llega lo que podemos contar, y es que lo mejor es llegar al videojuego desde el más absoluto desconocimiento de todo lo que va a suceder. Sí, claro, Supermassive Games ha hecho públicas muchas secciones del juego y cinemáticas, pero más allá del contexto inicial, de algunas situaciones límite que vivirán nuestros protagonistas y de determinadas elecciones que tendremos que hacer entre ellos, todo lo demás es inofensivo. Y, ¿por qué es tan inocuo? Sencillamente porque la partida de un aficionado y la de otro pueden no parecerse en absolutamente nada.

El retrato físico y de animaciones de los personajes es formidable. Es como ver una película en nuestra PlayStation 4.
El retrato físico y de animaciones de los personajes es formidable. Es como ver una película en nuestra PlayStation 4.


En un videojuego concreto del que nos cuenten que un personaje u otro muere puede ser una jugarreta que nos estropee buena parte de su disfrute, sin embargo en Until Dawn no tiene ninguna importancia. ¿Que un amigo te cuenta que a él se le ha muerto tal o cuál personaje? No pasa nada, en tu partida pueden sobrevivir y, en cambio, que perezcan los que tus conocidos sí pudieron salvar. Y es que lo extraordinario de Until Dawn, y lo que hace que trascienda de ser un mero entretenimiento de usar y tirar (como la mayoría del cine Slasher), es que nosotros decidimos con pulso de acero quién vive y quién muere a lo largo de la agónica noche que pasan sus protagonistas.

El Efecto Mariposa


Construido como si de una serie de televisión se tratara, es decir dividido en capítulos e incluso con los clásicos vídeos de "Anteriormente en Until Dawn", el videojuego está constantemente modificando su rumbo. Desde el primer minuto de la campaña, a su vez única oferta jugable del programa, estamos escogiendo entre distintas rutas. En ocasiones eligiendo cómo será el carácter de sus protagonistas en momentos aparentemente sin importancia, pero forjando gracias a su fascinante efecto mariposa cambios que sólo podremos calibrar con el transcurso de la partida. En otras secciones, por ejemplo, las elecciones serán mucho más drásticas y pasarán por ayudar (o no) a alguien en una situación límite que pueda acabar directamente con su vida pero, al mismo tiempo, poniendo en riesgo la nuestra también. ¿Preferimos intentar rescatar a esa persona y arriesgarnos a morir los dos? O, por el contrario ¿es mejor asegurarse de nuestra supervivencia y al menos preservar nuestro pellejo? En tus manos queda, pero el remordimiento propio no será lo peor que te pueda pasar y es que si traicionamos a alguien o, digamos, no nos esforzamos por echarle la mano en un momento determinado, éste se acordará y puede que nos devuelva el pago con la misma moneda más adelante.

Superado el largo prólogo, las situaciones son de tanta tensión que resulta muy difícil no sentirse enganchado

Lo genial de Until Dawn es que nosotros acabamos teniendo control sobre las situaciones de los ocho protagonistas, en un planteamiento que va cambiando de unos a otros como en una película o serie, y que nunca nos va a dejar saber quién puede ser el siguiente que va a estar en peligro o sobre el que vamos a tener que dirigir sus pasos. El destino es cruel y el videojuego lo es todavía más, estáis advertidos. De hecho sus personajes no resultan particularmente simpáticos, sólo algunos de ellos, respondiendo el resto a menudo a clichés tan claros e irritantes que será normal que tengamos ganas de que más de uno sea brutalmente asesinado. De hecho, debido a lo planos que son muchos de ellos, los primeros minutos de la campaña son los peores con diferencia. Sin embargo con paciencia podemos sortear esa toma de contacto con los protagonistas y no hacer demasiado caso a sus constantes bromas infantiles y a sus demenciales diálogos. De hecho el juego ni siquiera tiene el espíritu gamberro y con un punto autoparódico y sorprendente de largometrajes como Scream o La Cabaña del Bosque, y a pesar de ello el conjunto funciona de sobremanera: Principalmente porque las situaciones en cuanto superamos ese largo prólogo son de tanta tensión, el castigo por el fracaso es tan severo y el juego es tan poco respetuoso a la hora de fijar quién es protagonista y quién es carne de cañón que es imposible no sentirse enganchado.

El Efecto Mariposa


Este tipo de menús es algo con lo que deberemos familiarizarnos. Muchas de las decisiones se toman con ellos.
Este tipo de menús es algo con lo que deberemos familiarizarnos. Muchas de las decisiones se toman con ellos.


Por otra parte entre capítulo y capítulo aparece una misteriosa figura que nos hace una serie de preguntas. Éstas pueden estar relacionadas con la simpatía o antipatía que sentimos por los distintos supervivientes o, por mencionar otro ejemplo, con cuáles son nuestros miedos. El problema, y por lo que no estamos muy de acuerdo con la presencia de este psicoanalista, es que en algunos momentos el juego se quiere asegurar tan firmemente de dar en la tecla con nuestros terrores, que precisamente produce el efecto contrario. Nos interrogará poniéndonos alternativas delante sobre si nos turba más una pistola o un cuchillo, morir ahogados o caer desde una gran altura o los payasos o espantapájaros… El problema es que después esas elecciones que hemos hecho se trasladan de forma tan directa a la experiencia jugable que rozan lo grosero, reventando cualquier tipo de sorpresa. No sucede en todo momento, claro, pero cuando pasa el factor shock desaparece por completo.

La figura, interpretada tanto con su look como con su voz (en versión original) por el actor Peter Stormare (un habitual de los hermanos Coen en cintas como Fargo o El Gran Lebowski) pierde algo de interés conforme avanza la aventura y vamos conociendo más cosas sobre ésta, además de que su interpretación está algo sobreactuada, lo que contrasta con el trabajo sorprendentemente más sobrio y correcto llevado a cabo por Hayden Panettiere y el resto de atractivos y jóvenes protagonistas. Todos ellos, sin embargo, están doblados de una forma extraordinaria a nuestro idioma, aunque con la siempre agradecida posibilidad de ser disfrutados en su idioma original para los más puristas. Un tratamiento serio, cuidado y que queda particularmente de manifiesto en el formidable acabado de cinemáticas y diálogos para consolidar unos enormes valores de producción. Until Dawn es serie B, sí, pero su componente tontorrón e irreal es premeditado, y si lo tenemos en cuenta y entramos en su propuesta es también un conjunto muy disfrutable.

El Efecto Mariposa


Efecto Mariposa

A lo largo de las entre ocho y diez horas que nos puede llevar la campaña del juego vamos a hacer algunas cosas distintas, aunque tampoco tantas como para convencer a quien considere aburridos videojuegos como los The Walking Dead de TellTale o los títulos de Quantic Dream. Lanzamientos más interesados en contarnos historias y permitirnos participar de ellas que en ofrecer fórmulas jugables particularmente ricas en posibilidades de interacción. De hecho, como ya hemos dejado claro, el hilo narrativo del juego de Supermassive Games es algo exiguo y en algunas secciones flojea, así que lo que mantiene en todo momento un pulso de acero es nuestra capacidad para decidir e intervenir en lo que se nos cuenta. Ahí el programa utiliza varias fórmulas muy distintas y que se construyen al principio sobre nuestra intervención en los diálogos, y luego algo más volcada en elecciones de camino y directamente escenas de acción puras y duras.

Los tótems nos permiten saber cosas sobre el futuro y tratar de adelantarnos a sus designios.
Los tótems nos permiten saber cosas sobre el futuro y tratar de adelantarnos a sus designios.


Cuando nuestra elección pivota sobre escoger una opción u otra la fórmula es sencilla. Generalmente se contraponen dos alternativas en ambos lados de la pantalla (por ejemplo escoger el camino escarpado y rápido o el lento y seguro, o elegir salvar a uno u otro personaje) y, en ocasiones, se adereza para mayor emoción con una cuenta atrás. En otras ocasiones lo que va a suceder a continuación depende sencillamente de nuestra habilidad, ahí entran en juego QuickTime Events o mecanismos similares que se sacan adelante como era de esperar y sin muchas complicaciones más allá de exigirnos un tiempo de respuesta más rápido que en otras ofertas de este perfil. Todas estas partes están unidas entre sí por caminatas de los distintos personajes a través de entornos interminables, muchas veces compuestos por pasillos que unen unas zonas con otras, y que sólo ganan en interés cuando visitamos las partes más lúgubres de la campaña.

El modelado de los personajes, sus texturas y animaciones demuestran una gran maestría

Lo que en todo momento tiene mucho interés es lo que podemos encontrar. Hay muchos objetos que descubriremos en nuestros paseos que no nos van a decir nada, pero hay otros tantos que aportarán valiosas pistas sobre el contexto de la aventura y los secretos que oculta tan siniestro lugar. Además también existen esos místicos tótems que revelan elementos del futuro y que sirven como señal de alarma o como triste adelanto del destino en función de si somos capaces de reescribir lo que está por venir o no gracias a sus pistas. Hay, de hecho, muchas huellas visuales con forma de mariposas, que nos advierten de cuándo hemos tomado una decisión que va a alterar acontecimientos venideros y también con muchas estadísticas en el menú que nos permiten saber cómo estamos posicionados con tal o cuál personaje, por poner un solo ejemplo. Es muy llamativo el hecho de que con lo planos y, en ocasiones, estúpidos e irritantes que son los distintos protagonistas, tengan tras de sí una telaraña tan intrincada y realista de reacciones emocionales a nuestra toma de decisiones.

El Efecto Mariposa


En nuestros movimientos para descubrir todas estas cosas los ángulos de cámara no siempre ayudan a ubicarnos, a mantener el control sobre nuestros movimientos o a descubrir el escenario desde el punto que deseamos porque responden a cámaras manejadas por la IA, pero es en ocasiones el precio que hay que pagar por determinadas propuestas en las que se busca cierto efectismo en la puesta en escena. De hecho es, precisamente, en la exploración de los entornos donde más brilla el apartado visual del programa. El juego se pone al servicio del retrato de entornos siniestros y que serían los últimos lugares donde desearíamos perdernos, y lo hace de sobremanera. Cierto que algunas secciones puntuales afean el conjunto y nos recuerdan que su desarrollo comenzó originalmente en PlayStation 3, sin embargo si consideramos el todo como una unidad y no como una mera suma de las partes, el resultado es fantástico. Por otra parte el modelado de los personajes demuestra todavía mayor maestría, con una carga poligonal, calidad de texturas y variedad y acabado de las animaciones sencillamente formidable. Lo mejor es que, también en este sentido, esta parte tecnológica se pone al servicio del programa, componiendo así unos primeros planos creíbles y muy expresivos que contrastan con lo irreal que es el resto de la historia.

¿Más dinámicas jugables? También puntualmente visitamos secciones de disparos que se resuelven de una forma muy sencilla y no particularmente brillante. Se nota claramente que la intención de los desarrolladores era la de estar del todo volcados en la faceta narrativa, así que parecen resueltas con la mera intención de hacer los deberes. Lo mejor de todo ello es que el juego nos presenta dos formas de manejarlo, una la más estándar, por así decirlo, en la que utilizamos los dos sticks y los botones. Otra es mucho menos tradicional e incluye detalles con el sensor de movimiento como el moverlo para resolver alguno de los ligeros puzles que encontramos o para tomar decisiones, o el de también mantenerlo sin moverlo ni un ápice en situaciones de tensión máxima como cuando estamos amenazados. Lo bueno es que las dos opciones están ahí para que las empleemos sólo si lo deseamos, pudiendo activarlas o no desde el menú del juego.

Muy Bueno

Sin sello
El Efecto Mariposa

Until Dawn

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

El homenaje de los videojuegos al género slasher y al terror adolescente ya está aquí, y con sus cosas buenas y malas es mucho más apasionante de lo que muchos anticipaban. Castiga, premia, mata o ayuda a sobrevivir al grupo de protagonistas en partidas que cambian enormemente de una a otra. Porque decir que Until Dawn da miedo sería mentir, pero sustituye el terror por la ansiedad de ver que estamos constantemente al límite y que el destino de nuestros protagonistas está literalmente en nuestras manos. Y eso no es ninguna tontería.

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  • La toma de decisiones y sus brutales consecuencias. Toda una experiencia
  • Los valores audiovisuales del lanzamiento están a una altura extraordinaria
  • Altamente rejugable, cada partida puede ser muy distinta de la anterior
  • Algunas de las dinámicas jugables no aportan demasiado
  • La historia tarda mucho en arrancar, y hay que tomársela poco en serio para disfrutarla
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 8-10 horas (mínimo)
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