Análisis de Dark Souls II. El Alma del Jugador

Análisis de Dark Souls II. El Alma del Jugador
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Tan largo, profundo y especial como cualquiera de los anteriores. La saga ha vuelto a conquistar nuestros corazones como mejor sabe hacer: proporcionando un desafío a la altura y no dando nada por sentado. Dark Souls II logra con su nuevo escenario, Drangleic, que sigamos con ganas de más. Nuestro pacto con él es firme. Prepárate a morir y a disfrutarlo.

Nada más comenzar, la antigua guardiana de fuego te dice que tus recuerdos se están diluyendo. Cada vez te cuesta más retener tu pasado, pues eres portador de la marca de los malditos. Es una buena alegoría, porque cuando juegas a un Dark Souls, es difícil pensar en otra cosa que no sea en el juego. Al igual que la maldición, sólo importa lo que ocurre dentro. El otro paralelismo que sugiere esta segunda entrega es la de volverse hueco, perder todo rastro de humanidad cuando te das por vencido. Es lo mismo que sucede con aquellos que no finalizan un Souls: son huecos, se han dado por vencidos.

Acabar con cualquier tramo, con cualquier jefe de la famosa entrega de FromSoftware es una de las experiencias más reconfortantes que puede sentir un jugador. Dark Souls II no es ninguna excepción; por mucho cambio de director que tengamos para esta entrega y con algunas diferencias que posteriormente comentaremos, las bases del juego son exactamente las mismas. Y, por si ya te lo preguntas, sí, morirás, y mucho. ¿Significa esto que Dark Souls II es continuista? No podemos imaginarnos esta saga de otro modo.

Hogar de dragones y gigantes

Bienvenido a Drangleic, en el posterior gobierno del rey Vendrick. Una tierra que sufre la maldición de los no muertos tras la guerra contra los gigantes. Seguimos enterándonos de los detalles de la trama mediante la descripción de los objetos, principalmente, pero Dark Souls 2 apuesta por algunas diferencias que dejan el contexto y los precedentes mucho más claros, con una secuencia introductoria muy sugerente y unos retazos finales en las últimas horas más esclarecedores que ningún otro título anterior.

Pero como siempre, empezamos por el principio, la creación de personajes. Shibuya y Tonimura, los co-directores de la obra, ya dejaron claro que esta vez podríamos hacernos un personaje algo más elaborado, y en esta ocasión nos encontramos con un editor mucho más profundo. Sigue las mismas bases, pero en la pestaña "avanzada" podremos definir con más precisión los rasgos faciales de nuestro protagonista, aunque en el fondo sigamos ocultándole tras un yelmo o capucha.

En nuestros primeros pasos, si venimos de los anteriores juegos tendremos esa experiencia ganada, pero si somos neófitos antes de llegar a Majula, el "nexo" de Dark Souls II, tendremos un pequeño tutorial muy similar a lo que estamos acostumbrados. Se nos explican unas bases que se mantienen prácticamente iguales, con pequeñas diferencias como que ahora el salto puede ejecutarse apretando el mismo botón de correr como siempre o pulsando el stick izquierdo. Esa zona, por muy de principiantes que parezca, ya esconde algunos pequeños secretos en forma de caminos ocultos, secretos como el nido de cuervo, así como algunos enemigos de más nivel. No la visitaremos mucho, salvo para cambiar objetos en el nido del cuervo, porque el verdadero viaje empieza en Majula.

Drangleic es precioso en sus momentos de atardeceres y bucólicas vistas...
Drangleic es precioso en sus momentos de atardeceres y bucólicas vistas...

Herencias y novedades

No es exactamente un "nexo" como Demon’s Souls, pero sí un homenaje en toda regla a la dama de negro que nos ayudaba a subir de nivel. En este caso nos encontramos con el Heraldo de esmeralda que hará lo propio. También tendremos que acudir a ella si queremos aumentar nuestros frascos de estus, que irán subiendo de uno en uno a diferencia de las mejoras en hogueras que lo hacían de cinco en cinco en el primer Dark Souls. Es también un homenaje a Demon’s porque allí van a parar un buen número de personajes secundarios que iremos encontrando por el camino para ofrecernos sus servicios, como un herrero, un comerciante de armaduras y otros que iremos desbloqueando. Lo interesante de esta segunda entrega es que muchos de ellos tendrán existencias limitadas, por ejemplo de fragmentos de titanita, que sirven para empezar a mejorar las armas y armaduras o efigies humanas, la nueva forma de humanidad, que aquí serán mucho más escasas, por lo que tendremos que andarnos con cuidado y usarlas en momentos de mayor necesidad, como a la hora de invocar a un personaje que nos ayude con un jefe o cuando nuestra barra de salud empiece a estar limitada. También podemos quemarlas en la hoguera si queremos reducir la posibilidad de ser invadidos.

Y es que en nuestra condición de no muerto seremos poco más que un cadáver putrefacto, que irá desmejorando a medida que vayamos muriendo una y otra vez. Aparte de lo estético, es la barra de vida la que más se resiente, llegando a disminuir hasta el cincuenta por ciento a medida que caemos en combate. Aquí vemos un buen ejemplo de cómo FromSoftware ha nivelado la balanza: tenemos algunos cambios que dificultan más el juego, como el hecho de conseguir los frascos de estus de uno en uno o la reducción de vida, que se compensan con zonas donde los enemigos desaparecen si nos matan mucho o incluso si ya dan pocas almas. Se podría pensar que el hecho de que desaparezcan enemigos puede ser demasiada ayuda al jugador, pero nada más lejos de la realidad, ya que hay un número mayor de enemigos por zona. Además, el juego incluye un nuevo item: la ascua de la adversidad, otro de los objetos que podemos quemar en la hoguera para aumentar la dificultad (y las almas de una zona específica), y cuyo cambio no se puede revertir.

Por fin entendemos también a qué se referían los desarrolladores con eso de dejar más claro algunas de las características del juego. No significa aclarar las cosas con un mensaje en pantalla, sino evitar en demasía el error irreversible. Por ejemplo, la mejora de armas en Dark Souls podía hacer que convirtieras un arma en otra más poderosa por medio de un alma de demonio, pero si no consultabas una wiki, el resultado era una lotería, llegando conseguir armas que no eran aptas para tu clase. El sistema de titanitas y ascuas se mantiene casi intacto, pero a la hora de ascender tus armas, el método utilizado permite ver el resultado antes de invertir tus preciadas almas conseguidas en los jefes finales. Seguimos contando con los diferentes efectos de fuego, magia, veneno y hemorragia, así como la titanita centelleante y otras que sólo pueden ser mejoradas con hueso de dragón. Ttodas ellas son más escasas de conseguir en un principio porque no se pueden comprar de forma infinita, pero el resultado es tanto o más satisfactorio.

...Pero aterrador cuando la oscuridad lo embulle todo.
...Pero aterrador cuando la oscuridad lo embulle todo.

Llama, querida llama...

Lo que cambia completamente el desarrollo del juego son las famosas antorchas, y es que Dark Souls II tiene zonas muy oscuras y otras totalmente en tinieblas haciendo honor a la Cueva de los Gigantes. Es con esto donde tienes que procurar ajustar bien el brillo en pantalla, algo totalmente necesario para entender lo que FromSoftware ha pretendido conseguir con las antorchas. En ocasiones llevarlas es fundamental, por lo que muchos de los jugadores que usamos escudo tendremos que ser más valientes aún para adentrarnos en estas zonas. Lo bueno es que tendremos algunas piras que podremos encender e iluminar el camino cuando no llevemos equipada la antorcha, pero incluso así, cuando estés en lo más profundo de la tierra (creednos, os acordaréis de nosotros), tu antorcha se convertirá en tu mejor amiga.

Puede que la saga Souls no haya sido nunca pionera en cuanto a tecnología gráfica, pero su diseño es tan excepcional, transmite tanto al jugador, que es una delicia recorrer cada uno de los parajes que componen el juego. Son muchísimos más y mucho más variados que cualquier otra entrega, y todos ellos con grandes detalles y derrochando imaginería. Lo mejor es sin duda que siendo completamente distintos siguen homenajeando a los títulos anteriores, como por ejemplo el bosque lleno de enemigos invisibles, que ahora es mucho más atemorizante, con una una niebla tan espesa que te estremecerá más que el juego de Slender; o el regreso de una especie de Ciudad Infestada más peligrosa si cabe.

Su estructura sin embargo varía, y de ahí vienen los viajes rápidos entre hogueras. Si en los anteriores Souls el mapa se retorcía entre sí como un laberinto para terminar abriendo una puerta y aparecer de nuevo en el principio, Dark Souls II se expande a lo ancho y largo de Drangleic. De no tener el viaje rápido, habría sido mucho más tedioso haber recorrido este tipo de mapa. No obstante, quizá no encontremos ningún escenario tan redondo como los primeros mundos de los anteriores juegos, en ese ejercicio enfermizo de arquitectura medieval tan bien conectado. Aquí se apuesta más por ser atrevido y, sobre todo, variado en sus escenarios. Todos ellos son una delicia por recorrer. Algunos por su belleza, con esos atardeceres de los que tomaron muy buena nota con Anor Londo, y de esos niveles envenenados donde todo es oscuro y el peligro puede aparecer en cualquier momento.

Jefes. Finales. Jefes finales. Hay tantos que es imposible acordarse de todos. Tantos de hecho que te engañas a ti mismo pensando que vas muy rápido. Pero no; habrás acabado con decenas de ellos y ni siquiera habrás llegado todavía a ese puente rodeado de dragones que todos queremos cruzar. Se ha puesto mucho empeño en evitar por todos los medios los "glitch bosses", esos enemigos gigantescos ante los que nos ocultábamos detrás de una piedra inalcanzable para ello y nos dedicábamos a lanzarles cuatrocientas flechas. Es posible que con ello pierdan algo de majestuosidad, porque no son tan enormes como en los anteriores títulos, pero por el contrario ganamos batallas épicas que tendremos que trabajarnos honradamente.

Si bien la experiencia nos allana bastante el camino a la hora de enfrentarnos a ellos, quizá lo que sí hemos echado más de menos es un poco más de estrategia a la hora de acabar con ellos. Casi todos caen a base de espada o magia, y muy pocos ocultan pequeños secretos, como palancas que usar o algo que destruir de modo que podamos empezar el verdadero combate. Se hubiera agradecido un poco más de imaginación que nos obligara a usar más la materia gris, pero en cambio serán toda una prueba a nuestro nivel y equipo, para probarnos a nosotros mismos y ver si hemos elegido el material y las estadísticas adecuadas.

Los jefes finales no nos darán descanso, pero en ocasiones no tendrás que enfrentarte solo...
Los jefes finales no nos darán descanso, pero en ocasiones no tendrás que enfrentarte solo...

El multijugador también se ha visto modificado para concentrar la experiencia y proporcionar nuevos objetos exclusivos de esta modalidad. Se ha inspirado mucho en el pacto de los Cazadores del Bosque que se hacía con la gata Albina en el primer Dark Souls, de forma que sea posible defender ciertas zonas que funcionarían como arenas de combate de los jugadores que pasen por allí. De esta manera tenemos algunos pactos que harán que nuestra tendencia se incline más hacia invadir mundos o a ayudar a jugadores en peligro.

Si ayudamos o invadimos mucho, nuestra aura irá tomando un tono cada vez más azul o rojo, indicando la cantidad de combates que hemos ganado. Los Caballeros del Azul o los Centinelas Azules son convocados automáticamente a mundos cuando algunos jugadores son invadidos por otros, mientras que la Hermandad de Sangre busca todo lo contrario. Otros, como los Herederos del Sol ayudarán también a los jugadores en sus partidas, mientras que los Guardianes de la Campana defenderán estas zonas de cualquier intruso que aparezca.

Dado que ahora podemos ser invadidos en cualquier momento, tanto si estamos en forma humana como si no, se han creado muchos objetos que nos ayudarán a evitar a los espectros. Podemos quemar efigies en la hoguera para evitar que nos invadan, pero también podemos usar anillos para despistar a los invasores y hacernos pasar por un fantasma; o utilizar un objeto llamado Semilla de Gigantes que volverá a todos los enemigos contra el invasor, dificultándole la tarea. Lo mejor serán los objetos que nos permitirán vengarnos de un invasor en el caso de que nos mate, o algunos anillos que nos permiten escuchar a un compañero o invasor cuando se encuentre cerca. Se nota que FromSoftware ha querido seguir motivando a los jugadores en su curioso sistema online, que sigue siendo recomendable para jugadores avanzados como gran aliciente para una segunda partida.

Las estadísticas son parecidas a anteriores entregas, pero con algunos apartados nuevos que potenciar.
Las estadísticas son parecidas a anteriores entregas, pero con algunos apartados nuevos que potenciar.

Cambios y diferencias

El siguiente apartado no pretende ser un spoiler. Aunque los spoilers de un Souls no tienen tanto que ver con la historia, sino con los descubrimientos del camino, hay muchos aspectos de los que nos gustaría hablar para que se entienda mejor a qué nos referimos con las diferencias entre títulos. Por supuesto, si quieres jugar con la cabeza totalmente vacía de información, has evitado trailers y declaraciones, puedes revisitar este párrafo, el de "Titanita y Ascuas" y "Magia y Almas" más adelante. Por poner un ejemplo de lo que encontraréis, hablaremos de elementos como los muros ilusorios, que si bien antes se descubrían dando un golpe a la pared, ahora en cambio tendremos que apretar el botón de acción (sin el correspondiente mensaje, por supuesto). Hablaremos también del inventario, de sus nuevos objetos, del uso de la titanita, de nuevas formas de elevar las armas y las magias, de los pactos, de las hogueras, de las nuevas ascuas, de los anillos... En definitiva, mucha información a analizar para el usuario avanzado que hemos querido recopilar aquí para no hacer decaer el ritmo del análisis.

Con el juego terminado, no podemos decir que hayamos descubierto todos los secretos que esconde Dark Souls II. Son tantos que estamos deseando rejugar ciertos mapas para averiguar el efecto de un objeto en concreto o cómo se coge ese otro inalcanzable. El inventario, de hecho, se amplía enormemente y tendrás un catálogo de objetos apabullante. Muchos de ellos son viejos conocidos, pero los hay especiales, como una útil rama que posee un efecto imprescindible para continuar con la aventura, u otros objetos de los que a día de hoy no hemos conseguido averiguar cuál es su utilidad, pese a su importancia.

En este caso, Dark Souls II sigue siendo tan parco como los anteriores, hasta el punto de que muchas veces daremos vueltas y vueltas sin saber exactamente cuál es el paso a seguir, entrando aquí la genialidad del puzle. Los NPCs tienen más importancia que nunca y muchos de ellos se moverán de localización, por lo que será imprescindible hablar con ellos no sólo para comerciar y descubrir más detalles de la historia, sino para que sus propias historias sigan su curso.

También tendremos un vendedor como en anteriores ocasiones (un enano que nunca se está quieto), que si bien nos dará algo más por nuestros objetos y equipo sobrantes, puede jugarnos malas pasadas cuando pretendemos sacar de la caja de objetos toda nuestra basura para ir a vendérsela, ya que aparece y desaparece constantemente. La compra, por otro lado, es más segura, pero bastante escasa; los objetos preciados como efigies humanas, que escasean más que de costumbre, o las piedras, llegan a acabarse y nos obliga a realizr una búsqueda exhaustiva por los escenarios si deseamos mejorarlas.

Las antorchas cobran importancia, pero ojo al minutero, antes de que se apaguen en el peor momento.
Las antorchas cobran importancia, pero ojo al minutero, antes de que se apaguen en el peor momento.

Titanita y ascuas

Y hablando de herrería, la titanita ha cambiado bastante. Su estructura sigue igual, pero en esta ocasión sólo precisaremos de un ascua y un nuevo herrero para aplicar efectos a las armas. Lo bueno es que en caso de arrepentirnos tenemos una piedra capaz de deshacer el entuerto, pero os aseguramos que localizar el ascua necesaria para ello puede provocar extraordinarios quebraderos de cabeza.

La forma de elevar las armas con las almas demoníacas también ha cambiado. Este es otro de los ejemplos a los que se refería el estudio cuando hablaba de mantener el espíritu, pero de manera más "accesible". Era interesante ver que una espada rota se podía convertir en un ultra espadón demoníaco, pero lo cierto es que a no ser que tiráramos de wiki podía ser difícil encontrar el arma y el efecto deseado, y en el camino podíamos perder esa preciada alma de jefe final. Basta con decir que ahora está explicado de una forma distinta, más comprensible, y que podremos ver qué tipo de arma lograremos con cada alma, aunque de una forma tanto o más oculta que en anteriores entregas.

Y llegamos a uno de los objetos más interesantes de Dark Souls II: el ascua de la adversidad. Esta ascua que se quema en la hoguera cambia por completo las reglas del juego. Como hemos mencionado en el análisis, su efecto hace a los enemigos de la zona más duros y es irrevocable. Su quema también provoca que los cofres de madera se vuelvan a cerrar, que las almas y objetos ocultos se puedan volver a recoger con diferentes resultados y, atención, que los jefes finales renazcan más fuertes (y suelten un buen puñado de almas en el proceso). Es casi como una Nueva Partida+ en la primera vuelta, pero con la posibilidad de incluso volver a quemar nuevas ascuas en la misma hoguera para doblar su potencia. También serán útiles por otra razón, pero eso sólo lo entenderéis cuando completeis la primera partida.

De hecho, si la dificultad principal no fuera suficiente, más encima con estas ascuas, uno de los pactos que podemos jurar hacen que todo el título se vuelva más difícil. Estas opciones serán ideales en momentos en los que tengamos que revisitar zonas porque estemos enganchados, para poder conseguir buenas almas en el camino en vez de combatir contra enemigos que no provocan y que ya no son rivales para nosotros.

Magia y almas

No nos olvidamos de los magos. Aunque nuestra primera partida ha sido con la clase de guerrero con la que nos sentimos más cómodos, los magos siguen siendo igual de poderosos que siempre. Se rescata el uso de los hechizos que se agotan, y la partida se torna una lucha constante por ahorrar en puntos de inteligencia o fe, por ejemplo. En nuestro camino nos encontraremos muchísimos hechizos. Algunos podrán conseguirse de igual manera con almas de demonio, y todos ellos pueden ser procesados con diferentes tipos de incienso que harán que se requiera un punto de la estadística menor para elaborar el conjuro, pudiendo acceder más fácilmente a hechizos avanzados sin las almas requeridas para su sortilegio.

Los anillos para magos seguirán siendo una pieza clave de nuestro inventario, más que nunca gracias a que ahora podemos llevar cuatro a la vez. Aunque parezca mucho, no lo es en absoluto dado el equilibrio del juego. Para la magia potenciarán ataques, aumentarán defensas y crearán nuevas ranuras de hechizos; mientras que para la clase melee aumentarán ataque, protegerán mejor, nos subirán la energía más rápidamente (regresa el anillo de Cloranthy, ¡bien!) y elevarán el total de nuestro peso. Vuelven muchos anillos, pero es el anillo del sacrificio (capaz de salvar nuestras almas de la muerte) el que ha variado. En vez de romperse y desaparecer se puede reparar por pocas almas, además de que mantendrá nuestra forma humana, lo cual asegurará muchas veces la supervivencia y la pérdida de almas numerosas, especialmente en los compases finales de la partida.

El último objeto importante es la vasija de almas. Este peculiar objeto nos servirá para reasignar nuestros puntos conseguidos cada vez que subimos de nivel. Lo cierto es que no lo hemos usado, porque es más interesante para jugadores que hayan podido escoger un camino equivocado o demasiado equilibrado, pero también puede resultar imprescindible si queremos afrontar una Nueva Partida+ con una clase completamente diferente. Habrá que tener cuidado con cómo usarlo o perderemos todas nuestras almas, mejor leer antes la descripción que usarlo sin cabeza.

Majula es el nexo de Drangleic, donde podremos comprar, mejorar equipo y subir de nivel.
Majula es el nexo de Drangleic, donde podremos comprar, mejorar equipo y subir de nivel.

Gráficos y tecnología

Como hemos comentado anteriormente, el apartado tecnológico en los Souls nunca ha sido el más puntero, pero nada de eso importa cuando viene acompañado con un diseño artístico de vértigo. Todo el mundo que compone Drangleic junto a las tierras orientales está recreado con un mimo clave en la saga. Ejemplos de ello son la propia Majula o uno de los tramos finales de la aventura, lleno de puentes con dragones sobrevolando por encima de nuestras cabezas. Son estos "momentos Anor Londo" los que más seducen a la vista, gracias al nuevo motor que ofrece una iluminación soberbia, pero incluso en las entrañas más profundas de la tierra seguiremos encontrando detalles y más detalles.

Uno de los aspectos más polémicos siempre fue la tasa de imágenes por segundo y su consecuente bajón en algunas partes del juego. Cualquier jugador recuerda Ciudad Infestada, donde el framerate era un enemigo más. Shibuya y Tanimura aseguraron que eran conscientes del problema, y lo cierto es que hemos encontrado una tasa de imágenes o rendimiento mucho más estable, pero no perfecto. Sobre todo al principio de la aventura, en momentos de transición entre áreas, encontrarás algunos tirones que bajan la tasa de frames, pero a medida que vayamos avanzando en la aventura veremos cómo sorprendentemente el juego va recuperando cada vez más una mayor estabilidad, de modo que en ningún momento nos veremos afectados por este percance pasado en situaciones de gran riesgo.

Se nota que este motor está preparado para la nueva generación, y no podemos imaginarnos cómo podría ser un siguiente juego con un apartado técnico equitativo. Dark Souls II se apoya en lo estético, porque técnicamente deja ver sus costuras con poco detalle sobre todo en las texturas, impidiendo que disfrutemos del glorioso detalle de todas nuestras armaduras, túnicas, armas y escudos, algo que esperamos aumente en la versión para compatibles con una mayor resolución y texturas de alta calidad.

Podemos conjurar espectros para que nos ayuden si llegamos a los jefes con forma humana.
Podemos conjurar espectros para que nos ayuden si llegamos a los jefes con forma humana.

De nuevo, es la luz la reina del baile. Dark Souls II es probablemente la entrega más oscura de todas, porque juega mucho con la nueva característica de la antorcha. Tanto que incluso en algunos momentos te la jugarás no llevando equipado tu escudo o tu segunda arma sólo por ver con mayor magnificencia cada uno de los escenarios. Afortunadamente, gracias a las piras dispuestas por el mapa, podremos apreciar de forma indefinida el gran trabajo técnico que se ha realizado.

El apartado sonoro es sin duda el que menos varía, porque mantiene fielmente el espíritu. Las pocas melodías saben entrar cuando deben, sobre todo en los combates con los jefes finales, y las voces en inglés (junto a los subtítulos en castellano) vuelven a hacer gala de grandes dobladores en sus pocas frases que siguen terminando con el "je, je, je" correspondiente. Mención especial para el tema tocado lánguidamente en Majula, que recoge perfectamente el alma de la franquicia.

Desafiando a la muerte: conclusiones

Dark Souls II es nuevo y diferente a la vez. Cualquier jugador experimentado verá en él un nuevo viaje en el que podrá demostrar su experiencia ganada en estos años, pero también seguirá cayendo en algunas trampas, en numerosos combates, emboscadas y jefes finales. Es absolutamente asombroso que sigamos sorprendiéndonos con cada pequeña pincelada de nueva información, de nueva forma de hacer las cosas, notando los cambios en su haber pero sin echar de menos el pasado, al igual que ocurrió entre Demon's y Dark Souls. Ésa es la belleza de este título, que además nos ofrece una aventura realmente larga, posiblemente más que la suma completa de la edición Prepare to Die, y eso es decir mucho a su favor. Cuando crees que ya lo has visto todo, cuando crees que el título está llegando a su fin, te sorprenderá por diez horas más, y probablemente después vuelva a asombrarte aún más con todas las sorpresas que te has dejado por hacer.

El viaje rápido entre hogueras está justificado, debido a la nueva estructura del mapeado, mucho más extensa.
El viaje rápido entre hogueras está justificado, debido a la nueva estructura del mapeado, mucho más extensa.

Sólo podemos rendirnos ante la evidencia. La obra de FromSoftware es un imprescindible con todas las letras. Estamos de acuerdo con que las gemas de vida pueden llegar a facilitar algo algunas travesías, y no tanto con el viaje rápido entre hogueras que se hace indispensable para la nueva estructura del mapa. Lo importante es que seguirás muriendo incontables veces como antaño, no más porque también llevas equipada la experiencia de los otros juegos (ya no eres un novato), pero uno se siente como la primera vez cuando pasea por Drangleic, cuando se obsesiona con cada mejora de equipo, cuando tu corazón sube de revoluciones con un jefe final y vuelve a la calma tras la batalla sin saber si andar un paso más porque "a dónde vas con 50.000 almas en el bolsillo".

Son tantos y tan buenos momentos, que nos sentimos honrados como jugadores. Ha sido un camino largo, pero satisfactorio en todo momento, tanto en sus momentos duros, en los nuevos descubrimientos, incluso, simplemente, a la hora de disfrutar del mundo de Drangleic. Dark Souls II es una obra para el recuerdo, se nota que ha sido creada con mimo y sin dar nada por sentado. Teniendo en cuenta que el jugador pone el mismo mimo a la hora de jugarlo y dedicarle innumerables horas, sólo podemos alabar el buen ojo de FromSoftware a la hora de realizar todos sus ajustes. Algunos se han hecho con mejor tino que otros y para ciertos jugadores serán casi inapreciables, pero quien ha vivido dentro de un Souls los valorará tanto ahora como con el paso del tiempo. Prepárate a morir otra vez, seas un jugador novato o experimentado. Y prepárate a disfrutarlo de nuevo. Bendito sea el sol, por supuesto.

Imprescindible

Obra maestra
El Alma del Jugador

Dark Souls II

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Dark Souls II imprime su propio sello siguiendo la estela que tanto ha gustado a los jugadores. El nuevo mapa es tanto o más largo que el anterior, dejando momentos para el recuerdo y un nuevo motor que se agradece mucho en las nuevas animaciones y efectos de iluminación. Si eres seguidor de la saga, tienes una nueva obra redonda que jugar y rejugar hasta que el mundo vuelva a caer en la Oscuridad.

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  • El nuevo motor y el uso que hace de la iluminación.
  • Drangleic es tan hermoso como aterrador a la hora de explorarlo, pero siempre divertido.
  • Consigue que te sientas como el primer día, a pesar de tener más experiencia de anteriores juegos.
  • Todos los cambios son nuevos descubrimientos que el jugador querrá descubrir.
  • Las piedras de vida, pese a estar equilibradas con otros aspectos de la jugabilidad más desafiante, siguen siendo numerosas.
  • Algunas ralentizaciones al principio de la partida que, inexplicablemente, van mejorando según progresamos en el juego.
Jugadores: 1-2
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 60-80 horas (mínimo)
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