Análisis de Dying Light. El fin del mundo

Análisis de Dying Light. El fin del mundo
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Zombies, mundo abierto, progresión… Día y noche. Los creadores de Dead Island vuelven a lo que mejor saben hacer, y ofrecen una nueva IP que nos resulta familiar pero que tiene elementos novedosos. ¿Es perfecto? No, de hecho dista de serlo. ¿Es divertido y capaz de hacernos pasar un "buen mal rato"? Desde luego que sí. Prepárate para la infección de los no-muertos. Análisis de Dying Light.

El lanzamiento de Dying Light no ha sido fácil para nadie. Por un lado la prensa se ha visto obligada a hacer esperar sus análisis más de lo debido puesto que la compañía no ha puesto copias a disposición de ningún medio hasta después de la puesta a la venta de la obra de Techland y, por otro lado, sus responsables han visto como todo tipo de problemas han plagado la llegada del título a las tiendas. No sólo por la imposibilidad de algunos aficionados de descargar versiones digitales como la de PlayStation 4, sino también por un inexplicable retraso en la edición retail en Europa y por incidencias en el rendimiento de la edición de compatibles.

¿Por qué comenzamos por aquí? Para quitarnos de encima lo que, por obligación, también tenemos que reflejar en el texto. De acuerdo, hasta aquí lo malo de este trabajo del estudio polaco, el resto en su mayoría son noticias que no están nada mal. Este título de aventuras, supervivencia y mundo abierto no es el juego de zombies definitivo y dista mucho de ser perfecto, pero tiene un rotundo aspecto visual, un buen puñado de ideas muy interesantes y, en líneas generales, una ejecución de estos conceptos francamente potente. Sí, sus responsables son los creadores de Dead Island y muchas cosas te van a resultar muy familiares, sin embargo el juego que han creado tiene los suficientes elementos diferenciadores no sólo como para justificar una nueva saga, sino también para prestar suficiente atención a este producto.


Luz Tenue

En Dying Light comenzamos más desconcertados que el protagonista. Él sabe por qué está ahí, y sabe exactamente qué tiene que hacer. Nosotros lo descubriremos más adelante conforme el juego vaya avanzando y, como no podía ser de otro modo, no lo revelaremos en este texto. Lo que sí podemos contar es lo que ya sabíamos de manos de Techland, y es que el héroe es un agente secreto que es destacado a una peligrosa zona contaminada por un virus. Ahí los zombies campan a sus anchas, y tienen aterrorizados a los escasos seres humanos que sobreviven como pueden en una zona devastada y que, antes incluso del holocausto de no-muertos, se nos antoja que era marginal y peligrosa. Se trata de la ciudad ficticia de Harran, ubicada en Turquía.

El fin del mundo


El fin del mundo


En lo que se refiere a lo puramente narrativo no vamos a dar muchas pistas más allá de ese contexto, y del hecho de que uno de los principales ganchos del programa en este sentido es el de atraparnos con su juego a varias bandas y con la circunstancia de tardar algo de tiempo en calar las verdaderas intenciones de nuestro protagonista. A menudo nos sorprenderemos con sus actos, y habrá algunas cosas que haremos que no entenderemos hasta que pase cierto tiempo. El guión de Dying Light no lo ha escrito David Mamet o Dennis Lehane, y no es ninguna maestría del suspense, sin embargo hace lo suficiente para que el argumento sea un punto más a favor de prestar atención al programa. Todo se nos cuenta a través de cinemáticas, pero Dying Light tiene la particularidad y el buen hacer de impedir que en ningún momento abandonemos la perspectiva de primera persona. Eso quiere decir que todo lo que vivimos lo hacemos desde nuestros ojos, y que todas las conversaciones y escenas en ningún momento se apartan de nuestra mirada. Es una decisión a nivel conceptual bastante habitual en los títulos que se plantean desde este tipo de perspectiva y que ayuda mucho a que nos sintamos no sólo el centro de la acción, sino enteramente sumergidos por ella.

La cooperación en algunos retos es un aspecto clave para dotar de variedad a la propuesta de Dying Light.
La cooperación en algunos retos es un aspecto clave para dotar de variedad a la propuesta de Dying Light.


Una vez saltamos sobre esta zona crítica de la que hablamos y en la que se desarrolla todo el juego, y después de superar el siempre necesario tutorial, comenzamos a entender cómo funciona la mecánica del juego. El título no reinventa la rueda, y se inclina por un estilo clásico en los lanzamientos que apuestan por la libertad, lo que significa que todo se divide en misiones principales y secundarias y que, por el camino, podemos encontrar algunos objetivos accesorios si exploramos lo suficiente. La particularidad es que, al ser un videojuego de supervivencia, la exploración al máximo del escenario tiene más sentido que en otros títulos de estas características, y es que la escasez de víveres, herramientas o armas hacen que cualquier pequeño tesoro que encontremos por el camino sea una verdadera recompensa.

La exploración al máximo del escenario tiene más sentido que en otros títulos de estas características

El principal problema es que los objetivos pecan de reiterativos, y que la emoción de las primeras horas de juego donde todo es nuevo y descubrimos en cada rincón del escenario algo que nos ayuda a progresar, no tarda demasiado tiempo en convertirse en algo un poco tedioso a medio plazo. En ningún momento nos vamos a aburrir con Dying Light, pero siempre nos perseguirá la sensación de que si se hubiera inyectado un plus de variedad en las situaciones y que no todas las misiones hubieran tratado sobre localizar equipamiento en la otra punta de la ciudad, o activar tal o cuál instrumento en el punto X de ésta, el resultado hubiera sido muy superior. Por fortuna hacia la mitad del juego se cambia el telón de fondo por otro lugar al que nos podemos desplazar en ida y vuelta con la opción de viaje rápido (la única existente), y algo ganamos en cuanto a diversidad de escenarios.

Hasta aquí todo te resulta muy familiar, ¿verdad? Puede ser porque estos patrones en líneas generales guardan grandes parecidos con lo que vimos en Dead Island. Sí, la historia está mejor construida y hay algunos otros elementos que destacaremos más adelante que, con el tiempo, han sido mejor logrados, pero a grandes rasgos todo lo descrito hasta aquí es muy similar. ¿Las diferencias? Comenzamos a desgranarlas ahora mismo. Pero ya adelantamos algo: quien quiera quedarse con lo negativo no tendrá demasiados problemas en acusar este título de ser virtualmente idéntico a sus dos antecesores de Techland; sin embargo quien desee profundizar en la propuesta y no quedarse en lo meramente superficial descubrirá con placer que hay suficientes elementos diferenciadores como para que también se pueda guardar una alta estima por esta nueva producción.

El fin del mundo


Un Nuevo Héroe

¿Qué hay de los enemigos? A pesar de que el videojuego está centrado en los zombies, de los que hay un número razonable de variedades por cierto y cada uno con sus peculiaridades, lo cierto es que también hay otro tipo de oponentes con los que lidiar. La inteligencia artificial deja bastante que desear, y no nos referimos sólo a los muertos vivientes donde sería más o menos disculpable, sino también a los adversarios humanos contra los que deberemos arremeter. Son torpes, poco eficientes y, definitivamente, menos espabilados de lo que su condición de mercenarios o violentos supervivientes debería sugerir. Su número es mucho menor que el de los otros perfiles de oponentes, sin embargo siempre parecen estar perfectamente situados cerca de los botines más suculentos para ponernos las cosas muy difíciles.

Si nos sentimos a gusto explorando nos sentiremos a gusto con Dying Light. Es una de las cosas que más haremos.
Si nos sentimos a gusto explorando nos sentiremos a gusto con Dying Light. Es una de las cosas que más haremos.


Los combates contra unos u otros se zanjan de manera similar a lo que en los últimos tiempos viene siendo santo y seña de las obras de Techland. Esto significa que hay mucho énfasis en el cuerpo a cuerpo y que los combates con armas de fuego o a distancia no abundan y están, por desgracia, mucho peor resueltos en términos jugables… Esto último es algo que no deja de llamar la atención teniendo en cuenta que el título viene de un equipo que antaño destacó por cuajar más que notables shooters como los de la serie Call of Juarez.

Siempre resulta interesante la posibilidad de utilizar fuego o electricidad a nuestro favor para competir con unos u otros, sin embargo como siempre en estos casos nos ha resultado mucho más interesante el uso de opciones estratégicas como, por ejemplo, la de crear situaciones o trampas para que adversarios humanos y muertos vivientes acaben enfrentándose y desgastándose entre sí. La posibilidad, además, de elaborar muchos objetos e instrumentos con los que distraer la atención de unos y otros le insufla a los enfrentamientos un componente de interacción que, de otra forma, no tendría. La "infantería" zombie, en realidad, no es capaz de escalar e incluso tiene serios problemas para superar cualquier tipo de desnivel, provocando situaciones muy cómicas como la de no-muertos cayendo en masa rodando por escaleras. En mayor medida de lo que sucedía en Dead Island, en Dying Light la huida a menudo es una opción más que razonable. La cantidad de zombies que pueblan las calles y lo relativamente fácil que es deshacerse de ellos hace que, si lo deseamos, podamos irnos parando a acabar con ellos con la intención de subir experiencia, pero su atención por los sonidos sospechosos provoca también que en algunos momentos sea fácil que se genere una aglomeración que acabe terminando con nosotros.

De día es fácil morir, sin embargo de noche Dying Light se convierte en una experiencia angustiosa

Esto es lo que sucede de día, claro está, porque de noche la cosa es un verdadero infierno. Cuando sale el sol no vamos a decir que el juego es un paseo por el parque, nada más lejos de la realidad porque es muy fácil morir, sin embargo de noche Dying Light se convierte en una experiencia angustiosa y donde bajar la guardia, por pequeño margen que sea, acaba haciéndonos perder todo nuestro progreso. Es por ello tan importante que estemos pendientes de la hora, puesto que cuando sentimos que va poniéndose el sol es interesante dirigirse a algún refugio si pensamos que no estamos preparados para superar el desafío, especialmente en las primeras horas de partida. Si nos vemos suficientemente fuertes y nuestro personaje ha progresado lo bastante en términos de experiencia y habilidades podemos comenzar a aventurarnos en la oscuridad, y es que las recompensas de puntos se multiplican por dos. Eso sí, en esos momentos es cuando nuestra capacidad de movimiento resulta clave, puesto que pararse apenas unos segundos es garantía de una muerte segura.

La personalización del protagonista es fundamental para estar cada vez más y más cómodos en retos tan terribles como la noche.
La personalización del protagonista es fundamental para estar cada vez más y más cómodos en retos tan terribles como la noche.


Y es que el parkour, precisamente, es otro de los grandes pilares del lanzamiento. Nuestro movimiento por los escenarios es francamente espectacular, tanto desde el punto de vista de la ejecución con el mando como para el que nos esté observando jugar. Es una verdadera gozada ver cómo el personaje se mueve con mucha agilidad por los tejados, saltando sobre los techos de los coches estacionados o incluso dejándose caer por una tirolina. Cierto que al principio nos va a costar un poco hacernos con los controles, ya lo manejemos con pad o con el combo teclado-ratón en la versión PC, pero cuando comencemos a hacernos con ellos nos vamos a asombrar de lo rápidamente que somos capaces de hilar unos movimientos con otros. Insistimos en este factor no sólo porque la parte de las plataformas es uno de los grandes reclamos del videojuego, sino porque en momentos críticos como cuando se pone el sol, momento en el que somos perseguidos y acosados por las criaturas nocturnas, sería fatal morir por culpa de una pobre implementación del manejo. En este sentido el título funciona a las mil maravillas y es uno de los puntos fuertes del lanzamiento, con algunas sorpresas a desbloquear conforme avancemos en la aventura que nos van a aportar todavía más posibilidades.

Dying Light es, por fortuna, un juego exigente a la hora de permitirnos avanzar

Nos va a venir francamente bien para relacionarnos con el escenario, y es que éste guarda muchas posibilidades. La alternativa de entrar en muchas construcciones para inspeccionar y tratar de dar con objetos valiosos será una constante, y en todo esto nos va a ayudar el instinto de supervivencia. Para activarlo basta con que pulsemos el botón apropiado y veremos como a nuestro alrededor, como si de una onda expansiva se tratara, se dibuja un manto que va cubriendo el decorado rápidamente destacando cualquier tipo de objeto de interés. Registrar armarios, botiquines, mochilas y cualquier otro lugar donde consideremos que puede haber algo de interés será fundamental. Todo esto, unido al hecho de que hay muchas pequeñas trampas que podemos usar contra los zombies (como barriles de gasolina, tablas con pinchos, etcétera…) ayudan a dar algo de interés a unos viajes del punto A al punto B (y vuelta) que, de lo contrario, podrían llegar a saturarnos.

El fin del mundo


Harran: Estado de Sitio

Las armas se rompen y hay que estar pendiente de su reparación para lo que necesitaremos piezas. Hay muchos diseños que podemos construir, pero todos tienen una gran exigencia en términos de materias primas para construirlos… Dying Light es, por fortuna, un juego exigente a la hora de permitirnos avanzar. Hay un sistema de elaboración de objetos muy interesante y una gestión de lo que podemos cargar en la mochila que nos pondrá en más de un apuro a la hora de decidir qué nos cabe para llevar de vuelta a nuestros compradores tras nuestras salidas a rapiñar por los alrededores. En ese punto estratégico de la supervivencia y en la importancia de medir cómo y cuándo salimos de la zona segura para inspeccionar otros lugares es donde más interés levanta el programa y, así mismo, plantea dilemas fantásticos como el de qué cosas nos interesa llevar en la mochila para garantizar nuestra supervivencia, y cuáles podemos permitirnos dejar en el refugio para poder cargar de vuelta con el mayor número de cosas que podamos descubrir.

Las tipologías de zombies son lo suficientemente variadas como para ofrecer retos muy diferentes.
Las tipologías de zombies son lo suficientemente variadas como para ofrecer retos muy diferentes.


De hecho todo lo que tiene que ver con la progresión del héroe se gestiona francamente bien desde la pestaña dedicada a tal fin en el menú de personaje. A partir de aquí nuestra progresión se divide en tres ramas bien diferenciadas, y lo positivo del título es que nos brinda la oportunidad de mejorarlas al vuelo con nuestro desempeño en la campaña. ¿Qué quiere decir esto? Por poner un ejemplo que podamos entender de forma sencilla, todos los saltos, carreras y maniobras relacionadas con la faceta de plataformas nos harán progresar en ese campo sumando más y más puntos de experiencia hasta subir de nivel, y nos permitirá maximizar nuestra movilidad con sus desbloqueos. Por otro lado potencia, por ejemplo, brinda cerca de 30 posibilidades a liberar como incentivo por acabar con zombies y permite mejorar en el combate de muchas formas. El medidor de supervivencia, por su parte, lo podemos llenar en base al cumplimiento de las misiones o al hecho de encontrar los envíos de ayuda que van cayendo por la ciudad, y nos aporta mejoras del tipo de creación de objetos, trampas o la posibilidad de cargar con más ítems entre otros aspectos. Como puede comprobarse es una oferta de personalización de la evolución del héroe modesta y sin complicaciones, sin embargo en 3DJuegos siempre valoramos positivamente el hecho de que todo lo que hagamos tenga un propósito dentro de nuestro crecimiento y customización en las aventuras de gran tamaño como es el caso.

Decisiones artísticas como la paleta de colores diurna, la impecable iluminación y la rotunda oscuridad que envuelve a la noche, conforman un todo cosmético muy potente

El juego, no obstante, no limita su oferta de contenidos a la generosa campaña. En realidad tenemos una ración on-line si nos quedamos con ganas de más después de acabar el modo historia: algo que nos puede llevar unas 20 horas si nos concentramos en las misiones principales y algo más del doble si nos volcamos en conseguir todos los desbloqueables, explorar a fondo los dos mapas o dar con todos los envíos de ayuda que se lanzan en paracaídas. Por ejemplo hay un añadido de carácter cooperativo que parece algo más desarrollado que el que en su momento vimos en Dead Island. Aquí, de hecho, hay desafíos que fomentan la colaboración y también la competición en función del tipo de reto, con pequeños objetivos a cumplir. Puede ser una carrera para llegar al punto X antes que el resto, o la idea de proclamar como campeón a aquel que acabe con el mayor número de zombies. Como de costumbre en este tipo de alternativas podemos activarlas o no desde el menú principal, algo muy útil para aquellos que quieren abstraerse de todo esto y vivir angustiados por el cuidado universo de Dying Light, pero cuando comencemos a sentir cierta sensación de repetitividad desde aquí recomendamos activarlo como una forma de inyectar frescura y variedad a lo que sucede a nuestro alrededor.

Cuando nos ponemos en el pellejo de un muerto viviente la cosa cambia en Se el Zombie. La agilidad se multiplica, y nos convertimos en una máquina de matar.
Cuando nos ponemos en el pellejo de un muerto viviente la cosa cambia en Se el Zombie. La agilidad se multiplica, y nos convertimos en una máquina de matar.


En esta misma línea funciona el modo Sé el Zombie, aunque sus posibilidades son algo más limitadas. Con esta alternativa, que se obtiene a modo de contenido descargable gratuito, podemos por un lado encarnar a un muerto viviente. Sobre el papel la idea es estupenda y, de hecho, en cuanto a controles no está en absoluto mal realizada. No se trata de un muerto viviente de los que caminan lentamente arrastrando los pies y balbuceando a la espera de recibir una patada voladora en la cara. En absoluto. En esta modalidad somos un verdadero depredador que se mueve a toda velocidad por la ciudad, y que es capaz de lanzar una serie de lianas que salen de su cuerpo al más puro estilo Spiderman y que le permiten llegar a las azoteas de los edificios más altos en un santiamén. La implementación del manejo guarda fuertes similitudes con la del manejo de los humanos en la campaña para que no nos perdamos entre tanto botón y, así mismo, los objetivos son tan sencillos como los de acabar con los humanos que encontremos por ahí y tratar de esquivar sus linternas de luz ultravioleta que son la única forma en la que pueden acabar con nosotros reduciendo nuestra barra de resistencia hasta inmovilizarnos y después provocar nuestra muerte.

El fin del mundo


A esta alternativa podemos jugar contra la inteligencia artificial a modo de tutorial en mundo libre, al que podemos dedicar todas las horas que queramos pero que no es particularmente estimulante, o por el contrario podemos colarnos en las partidas de otros jugadores al más puro estilo Watch Dogs. Esto supone que si los usuarios conceden los permisos necesarios en su configuración de partida, al igual que sucedía en la obra de Ubisoft, podemos introducirnos en su partida y tratar de aguarles la fiesta. El otro jugador, o nosotros en el caso de que encarnemos al humano, tenemos que equipar la mencionada fuente de luz en caso de que se nos notifique la invasión y tratar de atacar los objetivos que se nos presentan y defendernos del no-muerto dirigido por el contrincante, además de plantar cara a la habitual tropa de zombies que se mueven por las calles. Este aditivo para el juego, como decimos, tiene buenas ideas, aunque su interés es bastante limitado. El número de horas que será capaz de entretenernos

El fin del mundo


El Fin del Mundo tal y como lo Conocemos

Desde el punto de vista visual, Dying Light es un juego que llama la atención. Cierto que si nos acercamos a él nos damos cuenta de que sus aristas no están tan pulidas como puede parecer en un vistazo general, pero observado desde la distancia es un título vistoso, potente y con una dirección artística muy adecuada para el telón de fondo que nos quiere brindar. En líneas generales, aunque con matizaciones, hay mucho y bueno que ver en el título, y decisiones artísticas como la paleta de colores diurna, la impecable iluminación y factores como la rotunda oscuridad que envuelve a la noche, y que en absoluto es habitual en los videojuegos, ayudan a conformar un todo cosmético muy potente.

En cuanto a diferencias entre versiones, huelga decir que como siempre en estos casos la de compatibles es la que sale mejor parada. Eso no quiere decir que la de Xbox One o la de PlayStation 4 no luzcan bien, todo lo contrario puesto que presentan un aspecto más que notable, sino que con un ordenador potente, y toda vez que se solucionen los problemas de rendimiento que Techland reconoce en cuanto al excesivo consumo de recursos de la distancia de dibujado, los resultados son mucho más rotundos aunque con un precio de rendimiento quizá excesivamente alto. Sí hemos observado en las versiones de ordenador algunas oscilaciones de frame-rate en el equipo más avanzado, que no hemos percibido en las pruebas realizadas sobre uno más modesto, con lo que atribuimos que éstas podían deberse también a ello. Se observan, así mismo, pequeñas diferencias entre las versiones de las dos consolas Next-Gen, pero unas favorecen a una y otras a la otra y no las consideramos lo suficientemente radicales como para recomendar una sobre otra.


Obviamente no todo lo que ofrece Dying Light en lo visual raya a la misma altura. Por un lado el motor gráfico sí muestra la robustez necesaria para llevar a cabo con sobresaliente eficacia todo lo que tiene que ver con esos impactantes exteriores que vamos a patear, sin embargo por otro se queda muy corto en cuanto a la representación de los NPCs con los que vamos a interactuar. Agradecemos el ya mencionado hecho de que todas las escenas cinemáticas se visualicen desde nuestros ojos, pero cuando esto se traduce en que tenemos que protagonizar largos diálogos mirando fijamente a la cara de nuestro interlocutor, necesitamos también unas potentes animaciones faciales que le infundan naturalidad a todo lo que está pasando y un número más generoso en cuanto a rostros disponibles. No es el caso de este trabajo del estudio polaco, que demuestra una franca desatención por algo tan importante como la expresividad y que cae en la repetición abusiva de modelos de cabezas de personajes. Estamos en la nueva generación. Vamos, chicos… ¡Un poco más de atención por estos detalles!

Techland se está haciendo un nombre en los últimos tiempos por su insistencia en la temática zombie, sin embargo en el pasado eran un estudio muy conocido. Su fama vino por la saga Call of Juarez, que contó con entregas tan notables como sus primeros episodios, además también coquetearon con la conducción en algunos de sus lanzamientos. ¿Para el futuro? Después de este Dying Light pondrán a la venta también este año la esperada aventura Hellraid, con todos los elementos clave de sus trabajos: cámara en primera persona, mucha acción y elementos roleros... ¡Y sin zombies!
No sólo de zombies vive el hombre - Techland se está haciendo un nombre en los últimos tiempos por su insistencia en la temática zombie, sin embargo en el pasado eran un estudio muy conocido. Su fama vino por la saga Call of Juarez, que contó con entregas tan notables como sus primeros episodios, además también coquetearon con la conducción en algunos de sus lanzamientos. ¿Para el futuro? Después de este Dying Light pondrán a la venta también este año la esperada aventura Hellraid, con todos los elementos clave de sus trabajos: cámara en primera persona, mucha acción y elementos roleros... ¡Y sin zombies!


Por otra parte en cuanto a acabado nos encontramos con los habituales problemas de los juegos de mundo abierto, donde es más difícil que en ningún otro género el llevar a cabo testeos impecables de todo lo que se pone en escena; y que, por ende, traen consigo algunos bugs y problemas de diversa índole poco menos que innegociables. En nuestra experiencia personal ninguno de ellos ha sido lo suficientemente dramático como para afectar a la valoración del producto, aunque sí es cierto que nos gustaría que Techland puliera algo más sus trabajos, puesto que a las incidencias habituales del género hay que sumar un buen puñado de glitches, fallos e irregularidades habituales del estudio polaco.

En cuanto al sonido las noticias son también buenas pero, desde luego, algo más compactas. Por un lado la banda sonora sabe ponerse al servicio de los efectos de audio, lo que supone que cuenta con algunas partituras interesantes en términos de inspiración pero que, al mismo tiempo, sabe cuándo debe reducir su presencia cediendo protagonismo a la acción. Por otra parte los efectos, precisamente, están tan logrados como esperamos de una producción Triple-A de estas características, con especial énfasis a la hora de crear atmósferas aterradoras en las noches. En última instancia hay que destacar que el título llega traducido y doblado a nuestro idioma con buen nivel.

Muy Bueno

Sin sello
El fin del mundo

Dying Light

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Dying Light ofrece un más que notable entretenimiento para los fans de las aventuras de supervivencia. Su potente apuesta por el parkour es el mayor elemento diferenciador con respecto a Dead Island, y si bien repite algunos de los errores de aquel, en líneas generales se trata de un producto también entretenido y recomendable. El ciclo de día y noche aporta el toque de personalidad y hay suficientes cosas que hacer para mantenernos entretenidos durante mucho tiempo.

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  • El parkour es uno de los puntos fuertes y está muy bien ejecutado
  • El sentido de la progresión da sentido a todas nuestras acciones
  • El ciclo día/noche ofrece algo nuevo y fresco a la experiencia
  • Algo repetitivo transcurrido cierto tiempo
  • Necesita trabajo de pulido pues su acabado es algo irregular
  • La inteligencia artificial hace aguas
Jugadores: 1-4
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 20-50 horas + multijugador
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