Análisis de Magnetic Cage Closed. Inspiración magnética

Análisis de Magnetic Cage Closed. Inspiración magnética
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Hemos cometido varios delitos y por ello hemos terminado en una prisión experimental de máxima seguridad. Tenemos dos opciones, o participar en los diferentes experimentos científicos que se están llevando a cabo y así conseguir nuestra liberación (si sobrevivimos) o morir en nuestra claustrofóbica celda.

Es cierto que Guru Games no se esconde de las comparaciones. Es lógico, por otro lado, ya que es imposible construir una crítica sobre Magnetic: Cage Closed sin mencionar Portal. Y sí, sabemos que las comparaciones son odiosas, pero este título nunca hubiera existido sin el primero. Muchos de los aciertos o errores que vemos en Magnetic, de hecho, sirven en parte para apreciar más aún lo que logró crear Valve a la primera: un entorno misterioso, una mecánica original y todo mediante una sutileza a la hora de contar su historia que en 2007 era extraño de ver.

Magnetic, entonces, no se oculta. Nos vuelve a introducir en cámaras de prueba emulando a ese ratón de laboratorio que tiene que encontrar la salida superando los test de los inquisitivos científicos. Aquí, sin embargo, todo es más crudo. Somos una prisionera cuya única forma de redimir sus delitos es accediendo a realizar estas pruebas para sus captores, que observarán con detenimiento nuestras acciones y nos acompañarán con diálogos algo menos originales que los de GladOS.


Magnetic Fields

La mecánica sí ofrece algo nuevo. La pistola magnética pretende hacernos jugar y cavilar de nuevo con las leyes de la física y de la atracción de una forma más básica. Con objetos que se repelen o se atraen gracias a esta arma con la que atraemos cajas y pulsamos botones. Gracias a ella, también podremos atraernos y separarnos de diferentes superficies (para quien los haya leído, de una forma similar al hierro y el acero de la saga Nacidos de la Bruma de Brandon Sanderson). Requiere algo de práctica entender un poco su procedimiento y el hecho de que únicamente funcione cuando saltamos tras accionar la pistola magnética, cometiendo ciertos errores hasta entender bien la inercia de esta atracción y repulsión.

El arma magnética tiene dos potencias, por si necesitamos atraer o empujar cajar más pesadas. Pero habrá que tener cuidado con la inercia que provoca en nosotros.
El arma magnética tiene dos potencias, por si necesitamos atraer o empujar cajar más pesadas. Pero habrá que tener cuidado con la inercia que provoca en nosotros.


Magnetic intenta por todos los medios generar esa atmósfera de opresión, de extrañeza por los lugares que paseamos. El problema es que una cosa es inspirarse en Portal, y otra hacerlo en prácticamente todo. Tenemos las voces que nos acompañan, los mensajes escritos en las paredes, cajas y botones, cámaras de prueba… Todo es demasiado igual y lamentablemente no podemos decir que también distinto. Es cierto que la pistola magnética cambia por completo los puzles, pero ni siquiera sus diferentes finales logran hacer que la obra tenga espíritu propio.

Aun así, los puzles están bien ejecutados, y cuando nuestros captores alteran las reglas o nos meten algo de prisa, Magnetic consigue brillar con luz propia. Probablemente al juego le hubiera venido bien crear un sistema de cuenta atrás que añadiera algo más de presión -de hecho, el juego posee un modo Contrarreloj-, porque ayuda bastante esa sensación de presión a la hora de adentrarnos en su mundo.

Inspiración magnética


Hay decisiones que no son tan acertadas. El cambio de cámara de pruebas a la siguiente pasa por unos pequeños túneles (a lo Cube) que no aportan nada más que camuflar la carga e impacientar al jugador. Lo mismo se puede decir de los transportes. Una especie de containers que nos llevan a la siguiente zona, y que son tan herméticamente cerrados que no nos dejan hacernos una idea del lugar donde nos encontramos, ni ofrecen pequeñas pistas narrativas que ayuden a mantener la intriga y el suspense por todo lo que está ocurriendo.

Los puzzles están bien ejecutados, y en determinados momentos Magnetic consigue brillar con luz propia

En cambio, para dar algo más de variedad a Magnetic, Guru Games ha decidido implementar una especie de sistema de decisiones. Son otra prueba en sí misma, pero esta vez no tiene nada que ver con la inteligencia o la habilidad. Se trata de momentos donde nos darán a elegir, y ello puede cambiar el rumbo de la aventura; o donde nuestra memoria se pondrá a prueba, por ejemplo, preguntándonos por algún suceso que haya ocurrido anteriormente.

Las cámaras de Magentic son algo más toscas y oscuras que lo visto en Portal, pero cumplen bien su función. Aquí lo importante son los puzles.
Las cámaras de Magentic son algo más toscas y oscuras que lo visto en Portal, pero cumplen bien su función. Aquí lo importante son los puzles.


Quizá estas pequeñas pruebas podían haber sido mejor aprovechadas, la verdad. De algún modo, nos podría hacer más preguntas sobre nuestro pasado, nuestros presuntos delitos o sobre el mundo donde se ambienta Magnetic, en vez de seguir centrándose tanto en los propios test. Habría ayudado a seguir con más interés la historia, que no empieza a despuntar hasta bien entrada en juego. Lo mismo ocurre con los puzles, que si bien pueden ser algo simples en la primera parte de la aventura, se tornan mucho más interesantes en la segunda mitad, donde todo empieza a cobrar más interés.

Pese a todo, las comparativas, las inspiraciones y esa falta, quizá, de espíritu, si disfrutaste de Portal y te quedaste con ganas de más, Magnetic es definitivamente para ti. No te llenará tanto como la odisea de Valve, pero hay algo de esa magia entre sus entornos, más tétricos y menos detallados, pero igual de claustrofóbicos. No pasará a la historia, pero cumple su función de hacernos volver a sentir atrapados en un laberinto científico, con el ojo de nuestro titiritero bien fijado en nosotros.

Interesante

Sin sello
Inspiración magnética

Magnetic: Cage Closed

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Magnetic: Cage Closed no se avergüenza de su fijación con Portal. La utiliza para darnos un arma y una historia completamente nuevas, mientras nos hace pasar por sus variadas pruebas, efectivas y atrayentes. Puede que no logre ese "magnetismo" a la hora de atrapar al jugador tanto como la obra de Valve, pero sí mantiene su buen planteamiento hasta el final, gracias a algo de variedad en sus puzles, toma de decisiones y diferentes finales.

  • La pistola magnética, original y divertida de usar
  • La segunda mitad: es donde empieza a cobrar más interés la aventura
  • Algunas decisiones y su variedad de finales
  • Se habría agradecido algo más de originalidad en su planteamiento y atmósfera
  • El paso por túneles y transportes está mal aprovechado y corta el ritmo
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 2-3 horas
Ver requisitos del sistema
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