Análisis de Total War Warhammer. ¡WAAAGH! MAGIA, ORCOS Y FANTASÍA

Análisis de Total War Warhammer. ¡WAAAGH! MAGIA, ORCOS Y FANTASÍA
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¿Se te ocurre algo mejor que una mezcla entre la estrategia de Total War y el universo de Warhammer? A nosotros tampoco. Creative Assembly nos brinda con Total War: Warhammer un brillante ejercicio con horas de entretenimiento suficientes para tenernos entretenidos mucho tiempo. Magia, factor RPG, más personalización que nunca e idéntica épica para este análisis de la guerra del 2016.

Nadie puede acusar a Creative Assembly de no arriesgar. Con una marca tan bien establecida como la que supone Total War, precisamente la que les ha dado la fama a pesar de que en los últimos tiempos han hecho exitosas incursiones en otros géneros y propuestas, llama la atención que se hayan atrevido con una pequeña revolución. En abril de 2015 se ponía de largo una propuesta que a la mayoría pareció un maridaje extraordinario, Warhammer y esta serie de estrategia juntos en un videojuego que fue revelado como el inicio de una trilogía. Así que se planea algo profundo, a largo plazo y meditado con atención; y con las buenas sensaciones que deja este primer lanzamiento son razones suficientes para esperar con optimismo las otras dos entregas.

Para darse cuenta del salto tan brutal que supone este Warhammer dentro de la serie Total War hay que darse cuenta de que llevábamos más de una decena de entregas de esta franquicia ambientadas en épocas históricas reales. Aunque Creative Assembly se haya tomado muchas licencias, que de hecho lo ha venido haciendo a lo largo de los años, ciertamente a lo largo de la IP ha sido bastante respetuosa con ciertos aspectos de lo que las determinadas facciones permitían o no con su presencia en los distintos videojuegos. El desembarco de la obra de Games Workshop en una IP tan robusta y establecida podía suponer muchas cosas, un viraje radical o un continuismo excesivo. Ni una cosa ni otra, el equipo británico apuesta por introducir algunas propuestas muy interesantes en su conocida fórmula de reconocido y veterano funcionamiento para lograr frescura merced a la magia, al énfasis por hacer que los distintos bandos sean más diferentes que nunca y al factor de la infinidad de elementos netamente roleros que debutan.


Dando la Bienvenida a la Fantasía

Warhammer es sinónimo de humanos, orcos, goblins, enanos, vampiros y un crisol de razas y facciones que compiten en un tablero por el dominio de su mundo. Ese es el espíritu que busca capturar Creative Assembly y es ciertamente lo que ha conseguido. De salida disponemos de cuatro facciones que podemos escoger en Total War: Warhammer, una cifra que puede sonar algo exigua de inicio pero que responde precisamente a la intención del estudio británico de ofrecer un número menor, aunque una mayor diferenciación entre las distintas razas de lo que hemos visto en unos episodios anteriores que optaban por todo lo contrario: Números enormes de bandos a elegir, pero con escasas diferencias entre unos y otros.

Cuatro facciones, y por ende cuatro campañas, puede sonar a poco, pero los bandos son muy diferentes entre sí, y ya se ha prometido uno más gratis.
Cuatro facciones, y por ende cuatro campañas, puede sonar a poco, pero los bandos son muy diferentes entre sí, y ya se ha prometido uno más gratis.


Por ejemplo, los Enanos son los descritos por el propio título como la facción más recomendable para empezar por el nivel de desafío inicial, que está fijado para ellos en fácil. ¿El motivo? Tiene que ver con el hecho de que es una facción bien equilibrada, con unidades resistentes a la magia y de fuerte liderazgo, mucha capacidad económica y comercial y enormes posibilidades en cuanto a la tecnología. ¿Su debilidad? Más que tolerable, e ideal para los neófitos: costes caros de reclutamiento y mantenimiento de tropas y pequeñas limitaciones como las de la ausencia de caballería. Todo ello, lógicamente, muy respetuoso con lo que es la facción dentro de este universo.

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El desembarco de la obra de Games Workshop en una IP tan robusta y establecida podía suponer muchas cosas

En una zona un poco más templada se encuentran El Imperio de los humanos y los Condes Vampiro, muy variados en caso de la composición de los ejércitos en los primeros pero tremendamente fragmentados en cuanto a su disposición en el escenario, lo que provoca muchas guerras intestinas. Los segundos, en cambio, los No Muertos son fantásticos en cuanto al uso de la magia, a su capacidad para reclutar tropas y a su facilidad para provocar terror en los enemigos, pero están más limitados que ninguno en cuanto a la tipología de asentamientos que pueden ocupar. Los Pieles Verdes, por último, reúnen a goblins y orcos en una misma facción y son los menos recomendables para comenzar puesto que suponen el desafío más alto. Su rudimentaria naturaleza les impide comerciar o tener un árbol tecnológico demasiado profundo, además de que les resulta más difícil potenciar sus ingresos económicos y sólo pueden capturar territorio de otras facciones de su raza o de enanos. Por el contrario, compensan todo ello con su salvaje poder destructivo y con lo barato que es reclutar y mantener sus tropas. Son el lógico equivalente a tribus bárbaras de episodios anteriores, que incluso tienen una barra de Combatividad que debemos mantener bien alta mostrándonos activos en combate. Algo que nos empuja siempre a avanzar, combatir y masacrar, y en lo que nos beneficia la posibilidad de cavar túneles para llegar de un punto a otro del escenario, al igual que a los enanos.

El mapa por turnos está más cuidado que nunca. Las reminiscencias con los juegos de tablero son obvias.
El mapa por turnos está más cuidado que nunca. Las reminiscencias con los juegos de tablero son obvias.


Así, elijamos la facción que elijamos, tenemos ante nosotros un abanico de opciones muy importante y, lo que es mejor, muchas diferencias. Saltamos al tablero de campaña, es decir la parte por turnos, y vamos a notar ya muchas de ellas. Las limitaciones en cuanto a los tipos de asentamiento que podemos ocupar marcan una manera radicalmente opuesta de afrontar cada partida, y dan a menudo muchos matices a cada facción que nuevamente hacen muy distinto y rejugable el inclinarse por probar las diferentes campañas. Eso sí, sin importar la que escojamos el mapa siempre es el mismo para todos, sólo que cada una parte desde un punto diferente de éste. Algo más de 50 provincias, cada una de ellas compuesta por varias regiones con sus propios asentamientos, garantizan que no nos va a dar tiempo a aburrirnos o a sentir que estamos pateando siempre las mismas zonas puesto que al final cada una de las razas se focaliza en un área más o menos extensible de éste.

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Todo lo que tiene que ver con la diplomacia es heredado de entregas anteriores, pero con mejoras muy interesantes en el comportamiento.
Todo lo que tiene que ver con la diplomacia es heredado de entregas anteriores, pero con mejoras muy interesantes en el comportamiento.


En Total War: Warhammer hay tanto movimiento en el plano estratégico y tal cantidad de facciones en espacios reducidos que en Creative Assembly se ha tomado la decisión de agilizar nuestro acceso al plano esquemático de la parte por turnos. El tablero es más tablero que nunca en un sentido puramente estético, y es una maravilla ver cómo han sido tratados los escenarios y los personajes casi a modo de figuritas para que sintamos más que nunca que estamos jugando sobre una mesa. Un detalle extraordinario, sí, pero que en ocasiones choca con la funcionalidad de éste. Excesivo caos en algunos momentos cuando la partida va avanzando, nuestro imperio creciendo y la disposición del resto de reinos haciéndose más y más compleja; lo que obliga a emplear muy a menudo el mapa estratégico que destaca con colores y delimita con líneas hasta dónde llegan los territorios de cada bando y también de cada raza. Presentado como un pergamino en la vertiente por turnos y como un muy adecuado esquema en la parte táctica de las batallas en tiempo real, está cargado de filtros y capas para destilar la información en función de lo que nos convenga y para acceder a él basta con un oportuno giro de la rueda del ratón.

Es una maravilla ver cómo han sido tratados los escenarios y los personajes casi a modo de figuritas

Llama la atención, eso sí, que el agua tiene menos importancia que en las entregas históricas que, ambientadas en el Mediterráneo, daban enorme relevancia a las unidades marinas, sin embargo eso no quiere decir que no haya tanto rutas comerciales como militares a través de los mares que explotar, aunque con un nivel de detalle minúsculo. Lo que sí es una decepción es el hecho de que se haya renunciado a las batallas marinas propiamente dichas, y es que si bien podemos usar las aguas para el desplazamiento de las tropas, lo cierto es que si tratamos de combatir desde ellas el juego nos lo impide. Decimos adiós, por lo tanto, a los increíbles asedios desde las aguas a ciudades que habíamos visto en entregas anteriores, donde el combate anfibio nos permitía orquestar majestuosos enfrentamientos en los que coordinar el desembarco de tropas o el ataque de éstas desde los mares a las posiciones de los adversarios. ¿Cómo se solventa todo en alta mar? Si queremos, por ejemplo, asediar un asentamiento portuario con tropas en barco tenemos que esperar un turno para que éstas desembarquen y después poder hacerlo por tierra, y si la confrontación es entre dos armadas sólo podemos resolverla automáticamente sin tomar parte de ella. Una lástima puesto que, como decimos, era una vertiente más que enriquecía la fórmula Total War desde su implementación hace unas entregas, y porque había mucho potencial en las razas de Warhammer para lograr algo extraordinario y único como, por ejemplo, el Imperio o los condes vampiro muy conocidos especialmente éstos últimos por sus peligrosos comandantes surcando los mares.

Ya las llevemos a cabo dentro de la campaña o fuera de ella como batallas independientes, las Aventuras son uno de los grandes titulares de este Total War ambientado en el universo Warhammer.
Ya las llevemos a cabo dentro de la campaña o fuera de ella como batallas independientes, las Aventuras son uno de los grandes titulares de este Total War ambientado en el universo Warhammer.


Por otra parte el factor de las misiones sigue presente, aunque mucho más desarrollado en esta ocasión. Ya habíamos comenzado a ver hace algunas entregas de Total War la implementación de este estilo jugable para dotar al jugador de metas claras en sus turnos al margen de las generales y libres de conquistar X número de territorios o someter a tal o cual facción. No estaba demasiado tratado en episodios precedentes por el sencillo hecho de que se intentaba únicamente aportarle una cierta guía al aficionado que se veía algo superado por el excesivo componente de libertad del tablero por turnos del programa. En esta ocasión, en cambio, se va un paso más allá, con una oferta mucho mayor y con una posibilidad más tratada en profundidad en cuanto a sus recompensas y posibilidades de elección. En ocasiones surgen aleatoriamente incluso haciendo referencia a regiones tan lejanas que, sencillamente, es materialmente imposible cumplirlos; sin embargo, cuando todo se alinea y tenemos la opción de completarlos obtenemos suculentos bonus que hacen que sea realmente interesante abandonar nuestros quehaceres habituales y tratar de volcarse en ellos. Los hay muy similares a los de juegos anteriores de la serie como los de, por ejemplo, recuperar una ciudad perdida, hacerse con otra que es de interés táctico o vencer a una facción concreta, no obstante también hay otras quests más suculentas llamadas Aventuras en las que debemos librar batallas épicas en lugares del escenario contra ejércitos muy poderosos y en las que, por supuesto, debemos tomar parte nosotros sin posibilidad de simularlas para hacernos con sus recompensas: Objetos destacados por lo poco comunes que sean, como en un RPG, y también héroes y otros incentivos.

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El Factor RPG

Este énfasis por los ítems, y así mismo por las misiones y los objetivos concretos entronca bien a las claras con la introducción de algunos elementos roleros que vienen a engordar la presencia de éstos que ya había en lanzamientos anteriores de la franquicia. Siempre ha habido una progresión de tropas y comandantes más allá de las batallas, que hacía de éstas unidades de evolución persistente y que premiaba a quienes conseguían mantenerlas con vida y castigaba con dureza a quien, por decisiones erróneas o por falta de cautela, las perdía en combate.

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Todo eso sigue en pie, pero ahora podemos hacer muchas más cosas con las unidades, especialmente con las que tienen un cierto rango como los Héroes o los Señores. Ambos tienen sus propios árboles de habilidades, divididos en tres para los primeros y dos para los segundos, pero siempre tremendamente detallados y con muchísimas posibilidades exclusivas para personalizar su evolución nivel a nivel, no obstante la cosa no queda ahí sino que también podemos pormenorizar qué llevan puesto, qué armas emplean o qué monturas utilizan, todas ellas con atributos específicos y ventajas que conviene estudiar. Al fin y al cabo con el progreso de la campaña tendremos una serie de objetos que habremos recogido en nuestras batallas y aventuras, y de decidir a quién los destinamos dependerá un factor diferencial que puede hacer más resistentes a nuestros comandantes, más efectivos en combate cuerpo a cuerpo o más capaces de liderar con éxito a sus huestes, entre otras muchas capacidades que podemos potenciar.

Cada facción posee dos opciones en cuanto a qué personaje queremos emplear para encabezar nuestro bando, uno es el denominado Líder de la Facción y el otro un experto guerrero o un hechicero en función de la raza escogida. La diferencia entre, por ejemplo, asumir la campaña de los Condes Vampiro con el líder Mannfred Von Carstein o con el hechicero Heinrich Kemmler no va mucho más allá de las diferencias en los profundos contextos que se nos detallan al comenzar la partida, en que cada uno tiene sus propias Aventuras, en los distintos Efectos de la Facción que aportan uno u otro y que no van más allá de reducciones en costes de mantenimiento o potenciación de velocidad y, por último, en las unidades adicionales que ofrecen de inicio. Pero, por ejemplo, inician su andadura desde los mismos puntos, con las mismas relaciones con los reinos de la misma raza que les rodean y desde el mismo asentamiento de partida. Sin embargo, el cómo volquemos los puntos de experiencia en las habilidades con cada uno de ellos sí que hará la diferencia, puesto que como su propio nombre indica unos están más predispuestos al combate y otros a la magia.

El poder personalizar con habilidades, acompañantes, objetos y monturas a nuestros personajes es una de las mejores partes del título.
El poder personalizar con habilidades, acompañantes, objetos y monturas a nuestros personajes es una de las mejores partes del título.


No obstante, éstos no son los únicos personajes que debemos tener en cuenta, y es que los antaño siempre útiles agentes, como el espía o los misioneros de juegos precedentes por ejemplo, son sustituidos ahora por estas figuras multitarea que son los héroes. Al igual que en el caso de sus antecesores podemos dedicarlos a sabotear estructuras enemigas o tratar de asesinar a los líderes de los bandos contrarios, aunque ahora también podemos hacer que luchen a nuestro lado en los enfrentamientos y que se conviertan en una figura más de importancia y que, como podemos personalizarlos como los Señores que actúan más a modo de los antiguos generales en el campo de batalla, serán de mucha utilidad para engordar la efectividad de nuestro ejército. Como el lector ya habrá podido intuir a estas alturas del análisis de Total War: Warhammer, se trata de flexibilizar la fórmula, de permitirnos convertir nuestra facción en algo más orgánico que nunca y de que todo quede a nuestra entera decisión. Todo un paso adelante para una franquicia que siempre había permitido enormes libertades en este campo, pero que nunca las había llevado tan lejos como en esta ocasión.

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Pero la cosa no queda en los personajes en sí mismos, sino que, por si fuera poco y en una decisión que nos ha gustado mucho la vertebración de cada bando cambia mucho. Los enanos por un lado tienen su Libro de Agravios para ver qué le deben a quién en cada fase de su guerra, mientras que en los humanos podemos disponer manualmente los puestos políticos de nuestra facción entre todos nuestros señores para consolidar la forma de nuestro Imperio. Cargos como el de Emperador pueden resultar algo obvios, ¿verdad? Pero tendremos que prestar mucha atención a quien queremos que sea el tesorero, por ejemplo, porque ofrece ventajas económicas en función de a quién nombremos para ese cargo, o de quien sea el mariscal puesto que dispara sus capacidades de reclutamiento o de obtención de experiencia para las tropas. Un detalle más a la hora de profundizar en estos elementos de personalización ya no de la microgestión del personaje como los que hemos descrito, sino también de la disposición de un imperio al completo que va a hacer que pasemos más parte de los turnos volcados en controlar todos los entresijos de ésta. Todo un factor decisivo para los maniáticos del control de todo lo relacionado con nuestro bando que acabamos siendo casi todos los habituales de la saga Total War.

Los árboles de corte tecnológico varían en función de la facción, y aunque las bases son las mismas hay pequeñas sorpresas.
Los árboles de corte tecnológico varían en función de la facción, y aunque las bases son las mismas hay pequeñas sorpresas.


¿Qué nos queda para maximizar nuestra presencia en el mapa? Tener en cuenta aspectos como la corrupción, que en el caso de los vampiros nos permite provocar rebeliones vampíricas en el caso de que ésta crezca lo suficiente y que deberemos controlar si somos, por poner el caso, humanos; o el saber que el comercio y la diplomacia pueden ser elementos que acaben tumbando la balanza hacia nuestro lado. Esta última cuenta con un interfaz similar al de entregas anteriores, pero también con algunos aspectos remozados para hacerla algo más clara. Las relaciones con las potencias extranjeras se basan en las razas que conozcamos por cercanía, y siempre podemos formularles ofertas de cualquier tipo para tratar de crear alianzas, de garantizar nuestro paso militar por sus tierras o de, sencillamente, firmar pactos de no agresión o de mero interés comercial. Ganar y cumplir todos los objetivos es factible con la vía militar, especialmente en los toscos orcos, pero si queremos una partida más completa el llevar a cabo alianzas y tratados con gente con objetivos bélicos comunes es una estupenda forma de garantizar el cerrar frentes.

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La Épica del Combate

Si por algo han destacado los Total War desde su concepción es por la maravillosa y fastuosa ejecución de sus mastodónticos combates en tiempo real. Su imperioso deseo de introducir miles de unidades en pantalla alcanzó extremos difícilmente controlables en algunos de los episodios pasados, pero en Warhammer parece disfrutar de una fórmula más refinada, y haberse conseguido un equilibrio que beneficia notablemente al jugador. Sí, es cierto que en ocasiones sigue siendo fácil perder cierta perspectiva de lo que está pasando, especialmente cuando a dos ejércitos completos en sus máximos de 20 escuadrones comienzan a sumarse refuerzos por uno y otro bando, pero en eso ayuda la ya mencionada perspectiva estratégica de carácter cenital y las ya sobradamente conocidas posibilidades de pausar la acción, ralentizarla o acelerarla al gusto del usuario.

Algunas de las habilidades especiales de los enanos son fascinantes. Podemos rearmar nuestras tropas o incluso lanzar una bocanada de fuego contra los enemigos.
Algunas de las habilidades especiales de los enanos son fascinantes. Podemos rearmar nuestras tropas o incluso lanzar una bocanada de fuego contra los enemigos.


La moral sigue siendo importantísima, y en este sentido la adjudicación de los estandartes para obtener bonus de liderazgo, por ejemplo, es un factor que viene bien. Algunas razas tienen especial facilidad para minar el ánimo de sus rivales o aterrorizarlos, pero el equilibrio está servido, así que no hay que preocuparse mucho por posibles desajustes en este campo; aunque para valorarlos en su justa medida, como es costumbre, habrá que esperar a que los miles de aficionados inviertan cientos de horas de juego que le aporten el valioso feedback a Creative Assembly y les permita llevar a cabo ajustes aquí y allá a través de parches y actualizaciones. En este mismo sentido la inteligencia artificial parece seguir el franco progreso que experimenta en la serie entrega a entrega, y que todavía muestra algunas vulnerabilidades pero que avanza sin desmayo para ser un rival a la altura. En las batallas en tiempo real usan sus habituales tácticas de buscarnos las cosquillas a través de los flancos y, ahora, a través de las emboscadas y de las nuevas unidades que se introducen en la fórmula de la serie son capaces de provocarnos más de una desagradable sorpresa. Por si fuera poco se cumplen las promesas en cuanto a la respuesta de ésta en los ataques a asentamientos, tanto defensiva como ofensivamente, y si lo comparamos con su predecesor hay una neta mejoría en términos de la adjudicación de funciones a las tropas que ésta ejerce, algo en lo que solía equivocarse provocando graves deficiencias en el realismo de los combates. Algo que es de especial utilidad en esta ocasión teniendo en cuenta la variedad de tropas que se puede llegar a poner en liza en cada combate. En el mapa estratégico los enemigos dirigidos por "la máquina" son algo más sobrios, lo cual quiere decir que ni para bien ni para mal llevan a cabo demasiadas maniobras sorprendentes. Sí llama la atención, eso sí, una cierta actitud algo blanda en determinados momentos cuando estamos contra las cuerdas, ofreciendo en algunas ocasiones pactos nada ventajosos para ellos cuando se encuentran en clara situación de superioridad y con la que podrían borrarnos de un plumazo del mapa si quisieran.

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La inteligencia artificial parece seguir el franco progreso que experimenta en la serie entrega a entrega

Y es que en cuanto a infantería hay un buen puñado de fichajes que permiten este universo de fantasía. Seguimos encontrando unidades muy tradicionales como las estándar de infantería, caballería, carros de combate o máquinas de guerra con las peculiaridades de cada facción, pero se ha aprovechado para introducir figuras muy interesantes a la hora de revolucionar el campo de batalla como los ya mencionados héroes (paladines, hechiceros, nigromantes, doncellas…) o los monstruos y bestias, con Varghulfs, Pegasos, trolls, gigantes… Todos ellos tienen sus particularidades, y les confieren no sólo una enorme identidad a cada facción, sino que con sus particularidades aportan grandes cosas al jugador. Por otra parte la presencia de unidades áreas, algunos vehículos enanos por ejemplo o los murciélagos vampiros, se zanjan con mesura. Su movimiento es idéntico al de las de infantería, sólo que tienen la ventaja de estar unos metros sobre el suelo y la contraprestación de ser más frágiles que éstas. Habrá que ver cómo se resuelve la ya anunciada presencia de los siempre fascinantes Guerreros del Caos, que han sido revelados como el primer contenido descargable para el videojuego y que serán de descarga gratuita para quienes reservaron el título en su momento. Sus posibilidades y particularidades para el combate, así como la presencia de tres señores para la campaña, es una gran promesa; aunque lo es incluso en mayor medida la anunciada oferta de soporte pleno de mods que ofrecerá enormes posibilidades por parte de los aficionados.

El poder hacer zoom es un arma de doble filo. Al motor gráfico se le ven las costuras, pero nos deja algunos momentos épicos.
El poder hacer zoom es un arma de doble filo. Al motor gráfico se le ven las costuras, pero nos deja algunos momentos épicos.


En otro orden de cosas, había mucho interés entre los jugadores a la hora de comprobar cómo se zanjaría todo lo referente al uso de la magia en los combates. Acaba siendo un factor importante, pero no desequilibrante y es que todos los señores tienen habilidades especiales que les otorgan ventajas radicales en los enfrentamientos, y que hay que esperar unos segundos a que se recarguen después de cada uso. De idéntica forma funciona la magia, tenemos unos puntos para cada batalla que se van regenerando en función de nuestras capacidades y una serie de hechizos que podemos emplear para, por ejemplo, revitalizar a unidades aliadas, castigar a enemigas o, por ejemplo y en uno de los más espectaculares de los vampiros, levantar a ejércitos de no muertos del suelo y dirigirlos contra los enemigos. Una auténtica gozada, que no sólo permite una extraordinaria síntesis entre Warhammer y Total War, sino que encaja a la perfección con la idiosincrasia de esta última marca. Con algunas de las facciones incluso podemos llevar a cabo una apuesta en el momento del despliegue, pudiendo como es lógico ganar o perder. Se trata de un interesante factor a la hora de inyectar un componente impredecible al conjunto, y es que invirtiendo algo de magia podemos mejorar esos vientos de la magia que circulan por el plano estratégico y mejorar así la efectividad de ésta y su velocidad de recarga en las batallas en tiempo real.

Por supuesto no podía faltar la posibilidad de llevar a cabo batallas rápidas en las que nosotros personalicemos las fuerzas de nuestras tropas y las del rival, ni tampoco las de las batallas predeterminadas. Aquí se sustituyen las históricas de antaño por las Aventuras de la propia campaña con las que podemos familiarizarnos antes de dar el salto a esa modalidad si lo deseamos, o revisar en caso de que quedáramos con ganas de más. Por otra parte tampoco falla a su presencia el multijugador, que ya lleva unas cuantas entregas siendo baluarte del sinfín de horas que se pueden invertir en un Total War. Pocas sorpresas en este campo, batallas a pormenorizar para entre dos y ocho jugadores con un auténtico sinfín de mapas divididos en asedios, batallas estándar, emboscadas o enfrentamientos subterráneos; y campañas para dos en las que podemos decidir si queremos que las batallas se resuelvan automática o manualmente, el tiempo por turnos y si queremos cooperar con el otro jugador o, en cambio, enfrentarnos a él.

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Crisol de Razas

A pesar de que el género de la estrategia no siempre ofrece la posibilidad a los estudios de presentar grandes referentes visuales, lo cierto es que en Creative Assembly siempre han logrado que los Total War sean videojuegos de extraordinario apartado gráfico. Con Warhammer no renuncian a esa intención, pero al mismo tiempo combaten determinados problemas de optimización que tuvieron algunos de los videojuegos precedentes. Esto supone que, si echas un vistazo a los requisitos mínimos y recomendados, te darás cuenta de que se trata de un título que es fácil acomodar a una importante gama de equipos por su generoso abanico de opciones visuales a pormenorizar, y que es exigente cuando se trata de mostrarlo en calidad visual alta.

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Eso sí, te podemos decir que es severo, pero justo. En el equipo habitual de pruebas de redacción de gama alta, un i7 a 4,00 GHz, 16GB de RAM y una GTX970, los resultados han sido muy positivos, con una resolución 1920x1080 y todas las opciones en Ultra activadas por defecto como recomendado y un antialiasing mínimo para lograr una fluidez de entre 50 y 60 frames. Lo que sí hemos notado es que, por algún motivo, cuando se llevan jugadas muchas horas seguidas el juego comienza a sufrir cierta falta de fluidez y conviene reiniciarlo, algo extraño seguramente relacionado con el uso de memoria y que confiemos se solucione con algún tipo de parche. Con un equipo de gama más modesta y cercano al de los requisitos mínimos hay que llevar a cabo serios recortes para poder moverlo con la fluidez deseada, como es lógico, pero no se observan grandes irregularidades en ésta.

Cierto es que la utilización del engine Warscape a estas alturas sigue sonando algo trasnochado, ya lo era hace unos años, pero la verdad es que el videojuego logra un conjunto muy robusto merced a la mezcla de una muy buena ejecución gráfica apoyada por una extraordinaria dirección artística como punto de partida. Así las limitaciones del motor están ahí, y siguen garantizando cosas absurdas como las colisiones sin tratar o las animaciones de ejecución que sufren merced a la pobreza de los enfrentamientos entre unidades uno contra uno. Hay que reconocer que Creative Assembly lleva años poniendo parches aquí y allá para mejorar el rendimiento de la herramienta a base de maquillaje, básicamente, y también hay que dejar claro que con esta entrega ha logrado sus mejores réditos. Huelga decir que todas estas deficiencias sólo se perciben maximizando el zoom o utilizando la ya conocida Cámara de Unidad que nos permite ver los acontecimientos a ras de tierra y que provocan, en ocasiones, situaciones del todo inconcebibles en pleno año 2016, pero también hay que decir en favor del estudio británico que esos ajustes ayudan y mucho a mejorar el conjunto. Hablamos de elementos que sólo son posibles en un universo de fantasía, claro, y que seguramente por ello no se experimentó con ellos en episodios anteriores. Nos referimos a ondas expansivas, a halos de hechizos y a otros recursos de corte fantástico que disimulan la ausencia de ciertas animaciones o la inexistencia de determinadas relaciones físicas entre las unidades.

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El videojuego logra un conjunto muy robusto merced a la mezcla de una muy buena ejecución gráfica apoyada por una extraordinaria dirección artística

Pero quedarse con esto es hacerlo únicamente con lo negativo, claro, y el juego ofrece extraordinarios réditos en todo lo que no incluya la obsesiva atención por el detalle más pequeño en un juego de la escala tan monstruosa que tiene el que nos ocupa. El mapa por turnos es ejemplo de elegante puesta en escena y claridad de información, los interfaces ofrecen el habitual mimo por la estética, el diseño y la personalidad cosmética unidos con una enorme funcionalidad y las miniaturas de las unidades que aparecen en éste están muy cuidadas y hacen gala de gran carácter. ¿En el campo de batalla? También asombrosas noticias. Majestuosas tropas de muy diferente índole batallan con enorme naturalidad, con todo el mérito que tiene, y hacen gala de un diseño que impresiona. Todo ello en escenarios cuidadísimos, que recogen el testigo Warhammer con exquisito gusto y que se hacen fuertes en sus impresionantes construcciones góticas, por ejemplo, en el caso de los vampiros o de las majestuosas estructuras enanas.

En Creative Assembly se han especializado de tal forma en hacer videojuegos de estrategia y carácter histórico que parece que no han hecho otra cosa, pero lo cierto es que antes de su debut a la hora de establecer la saga Total War con Shogun, ya habían mostrado inclinación por los videojuegos deportivos, por los de acción e incluso por los de velocidad. Es por ello que no sorprende nada que en los últimos tiempos hayan creado obras tan estupendas y alejadas de su género habitual como Viking: Battle for Asgard o el extraordinario Alien Isolation. Con ese afán por reinventarse y afrontar nuevos retos se han volcado en una IP tan importante como Warhammer en la fantasía y, en el futuro, lo harán con otra que significa todavía más para los jugadores de todo el mundo: Las aventuras de Jefe Maestro, con su esperada incursión en la ciencia ficción de la mano de Halo Wars 2… Pero eso, eso es otra historia.
De la Historia a la Fantasía - En Creative Assembly se han especializado de tal forma en hacer videojuegos de estrategia y carácter histórico que parece que no han hecho otra cosa, pero lo cierto es que antes de su debut a la hora de establecer la saga Total War con Shogun, ya habían mostrado inclinación por los videojuegos deportivos, por los de acción e incluso por los de velocidad. Es por ello que no sorprende nada que en los últimos tiempos hayan creado obras tan estupendas y alejadas de su género habitual como Viking: Battle for Asgard o el extraordinario Alien Isolation. Con ese afán por reinventarse y afrontar nuevos retos se han volcado en una IP tan importante como Warhammer en la fantasía y, en el futuro, lo harán con otra que significa todavía más para los jugadores de todo el mundo: Las aventuras de Jefe Maestro, con su esperada incursión en la ciencia ficción de la mano de Halo Wars 2… Pero eso, eso es otra historia.


En cuanto al audio, Total War: Warhammer desembarca con las habituales cotas de calidad en lo referente a valores de producción de las que hace gala la franquicia, y es que el estudio británico, de la mano de SEGA en la distribución, acostumbra a ofrecer grandes resultados en este campo. Extraordinaria música, algo importante tanto en calidad como en variación para un título en el que vamos a invertir tantísimas horas, y muy buenos efectos de audio son sus principales señas de identidad. En lo tocante al doblaje, éste es parcial a nuestro idioma… nos explicamos. Las voces más importantes y numerosas, como las del consejero que nos aporta mensajes de ayuda durante la partida están en castellano, y con muy buen trabajo de interpretación, por cierto, mientras que los rugidos en batalla y los gritos de guerra de los comandantes y guerreros están en inglés, como viene siendo tradicional en la serie. En esta ocasión con más motivo, y es que voces tan impecables como las de los vampiros o los orcos disfrutan de un acabado inmejorable en versión original.

Magnífico

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Había enorme curiosidad por ver cómo le sentaba a Total War el esmoquin de lujo que es Warhammer, y lo cierto es que le va como un guante. La poco reprochable fórmula jugable de Creative Assembly encaja a la perfección con la fantasía de Games Workshop y nos brinda una de las entregas más memorables de la que es una de las sagas de referencia. Combates épicos, infinidad de horas que invertir y más control que nunca sobre nuestras huestes para una nueva joya de la estrategia.

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  • La introducción de esos factores de personalización y evolución tan cuidados
  • La presencia de la magia ni mucho menos parece metida con calzador
  • "Sólo" cuatro campañas, sí, pero de enormes diferencias entre ellas
  • La desaparición completa de todo lo que tiene que ver con el combate marino
  • La IA, a pesar de ser la más pulida de la saga, sigue mostrando algunas deficiencias puntuales
  • Acostumbrados a los números habituales de la serie, cuatro facciones suena a poco
Jugadores: 1-8
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: Incalculable
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