Tom Clancy's EndWar

Tom Clancy's EndWar

Fecha de lanzamiento: 6 de noviembre de 2008
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Análisis - Tom Clancy's EndWar

5 de noviembre de 2008 / Página 1 de 2
Análisis “Tom Clancy's EndWar”

EndWar nace con la intención de convertirse en la primera franquicia seria de estrategia en consolas. Para ello cuenta con numerosos argumentos, entre ellos un revolucionario control por voz, un uso del pad muy cuidado y una campaña on-line de altura. ¿Es suficiente para acercar los RTS a consolas? Descúbrelo con nosotros.

Un RTS en consolas era un concepto que a un estrato importante de los usuarios de videojuegos les parecía poco menos que una blasfemia. Sin embargo lo cierto es que se trata de un género que se ha ido haciendo sitio en la plataforma, como en su momento lo hicieron los shooters, otro estilo de juego aparentemente maldito para el pad.

World in Conflict: Soviet Assault, Halo Wars, Red Alert 3… La lista de títulos de estrategia inminentes para Xbox 360 y PlayStation 3 comienza a ser larga, y todavía lo es más si añadimos los de Nintendo DS, una videoconsola de probado rédito en el género. Sin embargo uno de los lanzamientos por el que más interés sentíamos era EndWar, la nueva entrega de la gigantesca franquicia Tom Clancy.

El título de Ubisoft se hace fuerte donde muchos otros fracasan, y brilla de sobremanera a la hora de proponer un control muy adecuado para dirigir las tropas, que consigue lo que parecía imposible: Hacernos olvidar el ratón. Sin embargo quizá echamos en falta algo más de profundidad en la propuesta, y si bien las posibilidades en cuanto a modos de juego son enormes –especialmente en la vertiente on-line-, también es cierto que a menudo sentiremos que nos falta algo de participación en todo lo que sucede en pantalla.

Poder de Mando
Uno de los mayores aciertos por parte de Ubisoft a la hora de plantear EndWar es, como decimos, el que hace referencia al control, habitual quebradero de cabeza en un título de estas características.

El modelo que ha empleado la compañía gala es similar de alguna manera al del reciente World in Conflict para Pc, tanto en el tratamiento de la cámara como en la selección y transmisión de ordenes a las unidades. Sin embargo logra expandir en diferentes direcciones esta línea, y saca partido de un aspecto tradicionalmente olvidado por los videojuegos en sus modos individuales, el de la voz.

Tom Clancy's EndWar

EndWar cuenta con tres niveles de dificultad: Normal, Experto y Difícil. Éstos no repercuten tanto en la inteligencia del enemigo como en su capacidad de asumir daño y en su potencia de fuego.

Los Headsets de Xbox 360 y PlayStation 3 van a echar humo, pues EndWar nos permite llevar a cabo todos y cada uno de los movimientos de nuestras tropas mediante el control de voz. Podemos emplear las manos únicamente para mover la cámara y obtener el ángulo más adecuado para observar la acción, y hacer todo lo demás sin tocar un solo botón.

Así pulsamos el gatillo derecho y lo dejamos apretado el programa registra nuestra voz, y podemos impartir las órdenes que deseemos. El videojuego logra una precisión espectacular a la hora de recoger nuestras instrucciones en español, y lo consigue tras realizar unos pequeños ajustes antes de comenzar a utilizar el propio título. Con esta fase de “adaptación” se nos explica como emplear el procedimiento, y éste recoge nuestra voz y volumen para serle más fácil utilizarla durante la partida.

El sistema es muy sencillo, y el videojuego registra nuestras frases palabra por palabra componiendo las órdenes, a pesar de que nosotros podemos hablarle fluidamente sin que éste tenga problemas a la hora de recoger las partes que componen nuestro discurso. Así, si decimos con total normalidad “Unidad 5 asegurar Alfa”, el videojuego reconoce las cuatro instrucciones: Unidad, para saber dónde debe centrarse; 5, para conocer cuál de nuestras unidades numeradas deseamos que escoja; Asegurar, para realizar determinada acción; y Alfa, como objetivo de entre los que hay en el mapa.

Así entre las acciones se cuentan las de Atacar, Capturar, Ir A, Retirada, Evacuar o Centrar la Cámara entre otras. Aunque también podemos acceder con la voz a las acciones para llamar a nuevas tropas al campo de batalla, solicitar apoyo de artillería o separar a nuestras tropas por clase para una mejor maniobrabilidad.

Tom Clancy's EndWar (PlayStation 3)

En el cuartel podemos utilizar los créditos logrados entre batalla y batalla para mejorar nuestras tropas. Por ejemplo para la infantería podemos desbloquear las habilidades de Infiltración, FrancoTirador y Ataque Profundo.

La voz es una herramienta fundamental en EndWar, pues permite llevar a cabo las diferentes órdenes a más velocidad que con cualquier otro método. No obstante nada nos priva de la opción de emplear el pad para jugar al título, y no emplear la voz en ningún momento. El videojuego también funciona realmente bien de este modo, aunque se pierde el carácter fresco del título.

El gatillo izquierdo, por último, queda para la creación de grupos pudiendo gestionar de este modo mejor a nuestras unidades. Se aprieta el botón inferior del mando para escoger a las unidades que formarán parte de este atajo, nos desplazamos por el menú inferior de tropas con la cruceta y seleccionamos cuáles deseamos que se incorporen. Todo el equipo se guarda apretando el botón superior. Un sistema sencillo que nos permite elaborar nuestros propios subgrupos, y trabajar con ellos de una forma más ágil y que, de nuevo, se adapta como un guante a las posibilidades del pad.

Acción Táctica
EndWar es un título de estrategia de corte táctico, que obvia toda la vertiente de gestión de recursos de los RTS más clásicos. Se nos planta en un mapa con un puñado de unidades, y debemos apañarnos con ellas para vencer las misiones Sin embargo podemos optar también por ir asegurando puntos de control con los que desbloquear nuevas ranuras, con un máximo de 12 unidades que podremos controlar al mismo tiempo.

Cada una de estas unidades comprende, en realidad, varias en su interior; y es que en EndWar damos las órdenes a escuadrones enteros de, por ejemplo, cuatro helicópteros, dieciséis hombres o cuatro tanques. Las opciones a la hora de trabajar con estos hombres y vehículos no son demasiadas, y quizá sea aquí donde la propuesta del título de Ubisoft encuentra sus mayores problemas.

Tom Clancy's EndWar

En EndWar hay algunos guiños a otros videojuegos de la franquicia Tom Clancy. Por ejemplo será habitual que el capitán Mitchell de la saga Ghost Recon nos de órdenes en el bando Norteamericano.

Apenas podemos desplazarlas, atacar a los enemigos, llevar a cabo sus acciones secundarias –escasas-; y, en el caso de la infantería, entrar en edificios para parapetarnos, cubrirnos tras elementos del escenario o tomar posiciones enemigas o neutrales para sacar partido de éstas.

El título es realmente divertido, y tomar los puntos de control o someter al enemigo es un estímulo muy interesante. Sin embargo puede que a los más aficionados al género les parezca algo limitado en cuanto a posibilidades, precisamente debido a ser algo parco en cuanto a las opciones que nos brinda una vez saltamos al campo de batalla.

La cámara, además, está algo restringida por una decisión conceptual que no hemos acabado de entender. La perspectiva de EndWar está ligada a la de nuestras tropas, y a pesar de que podemos mover la cámara con toda libertad siempre tenemos que hacerlo dentro de unos límites de distancia que impone la situación de nuestras tropas. Podemos saltar de una unidad a otra y fijar la cámara cerca de ellas, pero en ningún momento podemos separarnos a cierta distancia de ninguna y, por ejemplo, explorar el mapa a nuestro gusto.

Esta restricción es una forma de focalizar nuestra atención en un punto del escenario, y de clarificar las posibilidades para los menos duchos en el manejo del pad en un título de estas características. Sin embargo el recurrir a ella por obligación se nos antoja algo exagerado. Es un matiz que recuerda de alguna manera a, por ejemplo, los Total War, que activada determinada opción en sus menús no permitía alejar la cámara de la posición de nuestro general, factor que brindaba mucho realismo a las batallas. Lo que para el título de Ubisoft es una obligación, en el juego de Creative Assembly era una opción que podíamos o no asumir.

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Autor: Sergio24
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