Laura Fryer, quien dejó su huella en la industria de los videojuegos convirtiéndose en una de las fundadoras de XBOX, ya ha vivido la parte negativa de tener un producto digital. Las reuniones familiares de esta profesional se caracterizaban porque siempre giraban alrededor de Rock Band; juego que gustaba a toda la casa y en el que Fryer invirtió "cientos de dólares en canciones" para mantener la diversión en cada fiesta. Sin embargo, el vencimiento de los derechos musicales y la muerte de la XBOX 360 principal del hogar provocó que Fryer, con otro modelo de la misma consola, no pudiera acceder a ninguno de los temas que había comprado previamente. "Finalmente, nos rendimos. Nos rendimos con nuestro juego familiar favorito", explica. "Quizás pensáis que mi historia con Rock Band es sólo un fallo técnico puntual, pero en realidad es el plan que Sony está preparando".
Fryer se ha unido a las protestas masivas alrededor de la decisión de PlayStation de detener la producción de discos en 2028 con un vídeo de YouTube que profundiza en el futuro de la industria si se sigue apostando por el 'only-digital'. Pero su explicación no radica solamente en los beneficios que ganan los grandes ejecutivos de Sony con esta medida y los puestos de trabajo en distribuidoras y tiendas que peligran en consecuencia, sino que también explora la evolución que ha experimentado el sector hasta llegar a este punto y los efectos de la maniobra de cara a nuevos lanzamientos.
Estadísticas, ahorros y el papel de Rockstar con Grand Theft Auto VI
Fryer aprovecha su intervención en esta masiva conversación alrededor de PlayStation para recordar un detalle muy repetido en redes sociales: Sony asegura que el 85% de sus ventas son digitales, pero una filtración del 2023 desveló que buena parte de los exclusivos se adquieren más en físico. Y no hablamos de una diferencia minúscula entre ambos formatos, sino que más del 70% de las compras de títulos como Ghost of Tsushima o Ratchet & Clank: Rift Apart son de su edición con disco. "Esa estadística del 85% incluye miles de juegos que nunca tuvieron una versión con disco. No había elección. Tenías que comprar una versión digital", señala la profesional. "Cuando los jugadores tienen una opción real, la mayor parte de las veces siguen eligiendo el disco. La cifra principal que presentaron hace que lo digital parezca mucho más dominante de lo que realmente es".
Ahora bien, ¿a qué se debe este cambio drástico de rumbo? Si bien es cierto que los usuarios compran muchos títulos en formato digital, Fryer cree que el motivo detrás del megatón informativo de PlayStation tiene nombre propio: Grand Theft Auto VI. Rockstar ha anunciado que el título más esperado de toda la generación no traerá disco y su versión física sólo consistirá en una caja con un código de descarga. De este modo, la exmiembro de XBOX está convencida de que "Sony esperó a que Rockstar diera el primer paso, asumiera las críticas y ahora ellos van a por todas para hacer que esto sea la nueva normalidad".
Y PlayStation no es la única que está interesada en priorizar el formato digital. Buena parte de las empresas relevantes que componen la industria del entretenimiento han estado virando hacia ese futuro 'only-digital' con iniciativas tales como requerir conexión permanente, lanzar juegos físicos que requieren de parches y producir cajas con códigos de descarga en su interior. "Todas las grandes compañías, Sony, Microsoft, incluso Hollywood, están alineadas aquí", continúa Fryer. "Lo digital acaba con el mercado de segunda mano e impide que tu biblioteca antigua compita con nuevos juegos en la siguiente consola"
Esto último es especialmente interesante, pues Fryer considera que la industria de los videojuegos ha experimentado una caída de originalidad a lo largo de los últimos años (con sus excepciones, claro está) y muchos jugadores prefieren dedicar más tiempo a su biblioteca de títulos pendientes que a los nuevos lanzamientos. "Esta falta de innovación es exactamente la razón por la que los fabricantes de hardware están impulsando por un futuro only-digital", indica Fryer. Y, además de poder controlar lo que juegan los usuarios, también se pueden ahorrar unos cuantos dólares al prescindir de un lector de discos en sus próximas consolas.
Donar, apoyar y votar con la cartera
Ahora bien, ¿qué puede hacer un jugador ante este panorama? Fryer no se limita a enumerar todos los problemas que viviremos en un futuro exclusivamente digital, sino que también proporciona algunas alternativas para quienes no deseen contribuir a la industria que intenta construir PlayStation con su última medida. "Primero, puedes usar software gratuito y abierto", comenta. "Yo uso Debian Linux y actualmente mi juego favorito es 0 A.D. He donado a los creadores, pero no es una compañía rentable. Eso podría cambiar si la gente donara más dinero a los desarrolladores que hacen juegos así, desarrolladores que adoran lo que hacen".
Fryer no se olvida de Stop Killing Games, pues recomienda también apoyar este tipo de iniciativas dado que luchan por "mejores protecciones para el consumidor". Pero lo más importante, que se ha repetido mil veces y nunca está de más recordar, es "votar con la cartera". "Con los juegos exclusivamente digitales, la conveniencia generalmente gana. Y es, desafortunadamente, el motivo por el que el futuro digital es inevitable", sigue. "Lo admito, la mayor parte de mi biblioteca de Steam también es digital, porque confío en que no retirarán los juegos. Pero me preocupa eso, porque las plataformas dependen de un buen liderazgo. Gabe Newell no dirigirá Steam para siempre. Y hemos visto con Xbox lo rápido que pueden cambiar las prioridades cuando tienes una nueva cúpula directiva".
Aun así, los usuarios siguen teniendo un papel importante en la industria de los videojuegos y sus acciones pueden definir el futuro en lo que respecta a los formatos. "Lo digital es conveniente hasta que alguien decide que has tenido suficiente", recuerda Fryer. "Los jugadores han tenido un gran impacto en la industria de los videojuegos durante los últimos años haciendo eso: votando con sus carteras. ¿Y quién sabe? Si la cantidad suficiente de nosotros hace eso, apoya a los creadores que nos dan verdadera propiedad, quizás las cosas cambian".
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