Análisis de Mass Effect 2

Análisis de Mass Effect 2
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Sólo dos años después del lanzamiento del primer Mass Effect ya tenemos entre nosotros la segunda parte de su epopeya espacial para PC. BioWare vuelve a demostrar por qué se cuenta entre las desarrolladoras punteras de los RPG, y consolida al comandante Shepard y a su séquito como uno de los grupos de héroes más carismáticos de los últimos tiempos.

Mass Effect se ha convertido por méritos propios en una de las grandes IPs que nos ha regalado la Next-Gen, y como tal sus entregas cuentan con profunda expectación entre los aficionados del género al que pertenece, el rol de corte occidental. Dentro de este estilo el videojuego de BioWare es un representante muy claro de todas las virtudes, y en este caso escasos vicios, que atesora el género.

La secuela de las memorables aventuras del comandante Shepard continúa ahondando en las principales fortalezas de las series Mass Effect: Universo inusualmente rico, personajes carismáticos y complejos, historia profunda y cautivadora y, lo que es mejor, una jugabilidad inusualmente adictiva que mezcla con maestría géneros como el shooter y el obvio rol.

¿Puntos flacos? Los tiene, obviamente, pero casi todos están relacionados con la faceta tecnológica del videojuego, aspecto donde el título no ofrece el salto que esperábamos tras dos años de desarrollo. Sin embargo olvidándonos de esta parte, y pasando por alto también la falta de innovación del videojuego, lo cierto es que nada debe distraernos de lo que en realidad es Mass Effect 2: Una joya imprescindible para los amantes del RPG, que atesora uno de los grupos de héroes más memorables, complejos y fascinantes que hemos visto en mucho tiempo.

Shepard vuelve a ser el héroe, pero no está solo. Reclutaremos un fantástico equipo a nuestras espaldas del que, como siempre, sólo podremos escoger a dos para que nos acompañen en cada misión.
Shepard vuelve a ser el héroe, pero no está solo. Reclutaremos un fantástico equipo a nuestras espaldas del que, como siempre, sólo podremos escoger a dos para que nos acompañen en cada misión.

Lázaro, Levántate y Anda –La Historia-
Es muy complicado hablar de lo que supone Mass Effect 2 en términos argumentales sin revelar spoilers, de modo que vamos tratar el tema de una forma algo superficial para no revelar ningún elemento que pueda estropear la experiencia del lector. Esta decisión puede resultar chocante puesto que quien haya seguido los videos y noticias del desarrollo del videojuego ya estará al corriente de que al comienzo del videojuego hay un impactante giro de acontecimientos revelado por la propia BioWare –que además puede verse en la sección de videos Gameplay de la revista bajo el nombre de Un Nuevo Renacer (Primeros Minutos, Posibles Spoilers)- nosotros, sin embargo, hemos preferido dejar que sea el usuario quien lo descubra por sí mismo, mucho más satisfactorio, dejando la opción de ver el video a quien lo desee con la consabida advertencia.

Así pues, y sin entrar a describir este espectacular comienzo sí que es importante destacar que ese gancho funciona increíblemente bien a la hora de “atrapar” al jugador, poco menos que obligándole a seguir descubriendo qué hay tras este inesperado giro de acontecimientos. Y lo que hay es que los que parecían enemigos son ahora amigos, y que el cambio inesperado de posición de algunas de las facciones de la primera parte tiene como principal atractivo la constante sensación de desconfianza de unos y otros hacia el propio Shepard, con los lógicos recelos también por parte de nuestro héroe hacia sus nuevos aliados.

Y sí, nos referimos a la primera parte porque esta es de importancia capital para comprender la segunda. No diremos que aquel que no disfrutara del original debe desechar de forma instantánea esta secuela, pero sí es cierto que el haberlo terminado nos ayudará a entender importantes matices, contextos y situaciones de la secuela. Por si fuera poco el videojuego nos permite importar nuestro personaje desde el primer Mass Effect a la segunda parte, lo que significa que podemos jugar con el Shepard que creamos en su momento en este videojuego, asimilando la campaña individual todas las decisiones que tomamos en el original y que lógicamente cambian mucho la faz de la segunda parte en función de los caminos que escogimos, las razas que salvamos, y las relaciones que establecimos con el resto de personajes.

En Mass Effect lucharemos contra la amenaza de los Recolectores. Esto será sólo el principio de algo mucho más grande y desafiante que descubriremos conforme avance la aventura.
En Mass Effect lucharemos contra la amenaza de los Recolectores. Esto será sólo el principio de algo mucho más grande y desafiante que descubriremos conforme avance la aventura.

Y es que Mass Effect 2 va también de decisiones. Si no jugamos a la primera parte o perdimos la partida podemos crear un personaje desde cero, pero lo que permanece invariable es el hecho de que todo en el riquísimo universo concebido por BioWare tiene una radical red de acciones y consecuencias por la cual todo lo que hacemos provoca repercusiones directas en todo lo que nos rodea.

Eso es lo mejor del título, la sensación realista de que somos nosotros el auténtico conductor de la historia, y no un mero observador que ve cómo le llevan de la mano a través de las algo menos de 20 horas durante las que se prolonga el Modo Historia, netamente incrementables en caso de optar por la exploración y el cumplimiento de la totalidad de misiones secundarias.

Por el camino conoceremos a la seductora Miranda, al misterioso Hombre Ilusorio –inmejorable Martin Sheen-, así como a los también debutantes Mordin Solus, Jack y el largo etcétera de personajes nuevos y antiguos que componen el fantástico collage de caracteres que nos acompañarán a lo largo de la aventura. Ellos son el verdadero motor de la experiencia de juego, y con sus dudas, sus antagónicas personalidades y sus fascinantes historias se convierten por méritos propios en uno de los más grandes, complejos y, al mismo tiempo, geniales conglomerados de caracteres de la historia reciente de los videojuegos.

La mejora y personalización de las armas tiene, en esta ocasión, mayor importancia. Deberemos incluso reclutar jefes científicos para procesar los minerales y las mejoras y convertirlos en un arsenal más efectivo.
La mejora y personalización de las armas tiene, en esta ocasión, mayor importancia. Deberemos incluso reclutar jefes científicos para procesar los minerales y las mejoras y convertirlos en un arsenal más efectivo.

Concibiendo la criatura –Creación del Héroe-
Mass Effect 2, al igual que su primera parte, ofrece de nuevo una experiencia jugable basada únicamente en el off-line, lo que supone que no hay características on-line más allá de lo que se deriva de la red Cerberuss, la nomenclatura escogida por BioWare para el formato de descargas de episodios extra que requiere de iniciar sesión con una cuenta de EA Online que podemos crear ahí mismo.

Sin embargo el título del estudio canadiense es, una vez más, la demostración de que Campaña Individual y rejugabilidad no tienen por qué ser elementos opuestos, y demuestra también que el multijugador no es el único método para que un videojuego no acabe cogiendo polvo en un cajón nada más terminarlo.

La fortaleza del título en este sentido reside no sólo en su jugabilidad brutalmente consolidada en la fusión de géneros, sino también en el empuje que a la hora de volver a sumirse en su mundo supone el contar con oportunidades tan diferentes de superarlo una y otra vez.

Esto se consigue con varios elementos. El primero de ellos es un fantástico gestor de personalización del héroe. Con él no sólo podremos escoger el sexo, la clase o el contexto del personaje, sino que también podemos definir una vez más su aspecto físico con razonable precisión.

Este elemento es uno de los que esperábamos con interés puesto que pensábamos que sus creadores reformarían de una forma u otra la herramienta, sin embargo los cambios son escasos, y en algunos factores incluso hemos ido hacia atrás. Hay determinados conceptos en los que ha habido recortes, la variedad de cicatrices o peinados, por ejemplo; sin embargo son pegas escasas ante la moderada importancia del tema. Siempre es interesante definir el aspecto de nuestro héroe o heroína, sin embargo la variedad de alternativas sigue siendo respetable, y sin duda es una deficiencia que palidece ante la calidad desmesurada del resto de elementos de la personalización.

Por ejemplo sí ha habido adiciones a una faceta mucho más interesante del creador de personajes, la de las clases. Ahora son las de Soldado, Infiltrado, Vanguardia, Centinela, Adepto e Ingeniero. Hay, por lo tanto, tres incorporaciones, aunque daremos una minúscula reseña de antiguas y nuevas.

Los Soldado son operativos de alto nivel pertrechados con procesadores oculares que les permiten apuntar con gran precisión. Infiltrado, por su parte, supone contar con un sistema de camuflaje para pasar desapercibidos durante unos instantes, disfrutando de este modo de una ventaja táctica muy seria. Por otro lado los Vanguardia tienen a su disposición implantes con carga biótica para usarlos como golpeo contra sus oponentes. Los Centinela tienen un sistema de blindaje muy avanzado, con una sobrecarga defensiva que dañará a los enemigos cercanos. En otro orden de cosas los Adepto generan microsingularidad que lanza a sus enemigos por los aires y, por último, los Ingeniero pueden desplegar drones de combate para hostigar a los enemigos o hacer que abandonen sus coberturas.

Lógicamente cada una de estas variantes cuentan con sus poderes de combate muy diferentes entre sí, con lo cual la opción de escoger unos u otros hace variar las tácticas de combate de forma muy importante. Disparando, insistimos, el factor rejugable conjuntamente con los diferentes caminos y alternativas que también están disponibles.

La influencia de todas nuestras decisiones del primer Mass Effect sobre la segunda parte es tan importante que ardemos en deseos de ver cómo se trasladan las consecuencias todos nuestros actos a la tercera.
La influencia de todas nuestras decisiones del primer Mass Effect sobre la segunda parte es tan importante que ardemos en deseos de ver cómo se trasladan las consecuencias todos nuestros actos a la tercera.

Héroes del Espacio –Componente Rolero-
Por lo que a la jugabilidad de este Mass Effect 2 se refiere, lo cierto es que el videojuego muestra una línea muy parecida a lo que fue la primera parte. Quizá, de hecho, excesivamente parecida, en lo que puede considerarse nuestra única pega a la faceta jugable de Mass Effect 2.

En las conclusiones, sin embargo, será donde expondremos nuestra opinión sobre la innovación del título, y por el contrario será ahora cuando describiremos con detalle los aspectos jugables del programa. En primer lugar cabe mencionar que el videojuego vuelve a optar por la mezcolanza de géneros, con una síntesis de rol, acción y exploración francamente atractiva para cualquier usuario.

Por lo que respecta al rol el videojuego vuelve a apostar por un estilo muy orientado a ofrecer complejidad desde un punto de vista sencillo, es decir que Mass Effect 2 trata de ser profundo sin caer en lo innecesariamente complicado.

En lo tocante a la progresión del personaje el sistema es tremendamente intuitivo. Obtenemos puntos de experiencia por el cumplimiento de misiones, puntos que podemos destinar a mejorar nuestras diferentes habilidades ya sea por medio del acceso a los personajes en el menú al que se accede pulsando el botón Escape del teclado, o con el que aparece de forma automática al inicio de cada misión nada más bajar de la Normandía. Por otra parte, sino nos interesan estas cuestiones podemos activar la subida de nivel automática para que el propio videojuego se ocupe de gestionarlas. Al igual que en la primera parte deberemos gestionar este tipo de parámetros tanto en lo que respecta a Shepard como a nuestros acompañantes.

Por otra parte, siguiendo con el componente rolero aunque ahora focalizándolo en las misiones, el videojuego se divide una vez más en Misiones y Tareas. Las primeras son las que mueven de verdad el arco argumental, y las que cuentan con mayor duración e interés. Las Tareas, por su parte, son algo más modestas en todos los sentidos, y suelen tener más que ver con el afán explorador del jugador a la hora de encontrar, abordar y superar estas misiones secundarias que en esta ocasión van más al grano, obviando los rodeos a través de planetas desérticos que recorrer.

Los compañeros son vitales, y deberemos velar por nuestra salud y por la suya. De nuestra habilidad dándoles órdenes y sacando partido de sus habilidades dependerá  buena parte de la misión.
Los compañeros son vitales, y deberemos velar por nuestra salud y por la suya. De nuestra habilidad dándoles órdenes y sacando partido de sus habilidades dependerá buena parte de la misión.

Lo mejor de todas ellas, principales y secundarias, y lo que hace realmente grande a Mass Effect 2, es la trabajadísima sensación de que todo lo que hacemos importa en este universo. Cada decisión que tomemos repercutirá sobre lo que nos rodea de formas, en ocasiones, impredecibles, y a menudo descubriremos que no hay un buen o un mal camino para resolver todas las situaciones, a pesar de que el marcador de Virtud-Rebeldía que irá ganando puntos en una u otra dirección con nuestras decisiones pueda parecer una contradicción en este sentido.

El último de los factores netamente roleros del videojuego hace referencia a los diálogos, un aspecto de enorme fuerza en el universo Mass Effect. Como ya advertimos en la primera parte, los que no disfruten del pausado ritmo del que el videojuego hace gala en ocasiones puede que no encuentren al título de su agrado, y es que pasaremos mucho tiempo hablando. Sin embargo la calidad de la representación visual de los rostros y expresiones, unido a las complejas ramas de diálogo y a lo apasionante de las conversaciones hacen de este factor un aspecto ineludible.

Ahora, y con ánimo de dotar de algo más de dinamismo a estas partes, se han incorporado las acciones contextuales, que nos obligarán a que en las situaciones límite debamos estar al tanto de todo. Si, por ejemplo, nos encontramos hablando con un hombre que puede suponer una amenaza, quizá en un momento determinado un indicador aparezca en pantalla para informarnos de que podemos resolver el encuentro con una acción contextual. En PC si nos emplazan a pulsar el botón izquierdo del ratón –sólo durante unos segundos, hay que ser rápido o perderemos la oportunidad-, la acción rápida nos deparará puntos de virtud seguramente con algún tipo de acto conciliador, mientras que si es el botón derecho el que se nos propone apretar seguramente será alguna resolución violenta, puesto que tendrán como premio puntos de rebeldía.

Volveremos a encontrar subtramas románticas y/o dramáticas con los personajes que conoceremos y también con nuestra tripulación. Lo que hagamos socialmente en la Normandía tiene ahora incluso más importancia.
Volveremos a encontrar subtramas románticas y/o dramáticas con los personajes que conoceremos y también con nuestra tripulación. Lo que hagamos socialmente en la Normandía tiene ahora incluso más importancia.

Chaparrón de Plomo –Acción-
La faceta de la acción ha sufrido algunos pequeños cambios, aunque éstos resultan ciertamente menores. El videojuego funciona de la misma manera por lo que respecta a la cómoda representación que el original, con accesos directos a los menús de poderes y armas –todo uno en PC- con el botón mayúsculas izquierdo.

Tanto en Xbox 360 como en PC el proceso es tremendamente sencillo, con mención especial para la consola de Microsoft, para la que resulta especialmente intuitivo y para la que, obviamente, parecía estar inicialmente pensado. La opción de mapear el poder que queramos a un botón rápido resultará especialmente útil para no tener que abrir constantemente el menú radial, a pesar de que la acción se pause con éstos.

Por lo demás el videojuego continúa basando su fortaleza en el empleo de coberturas, un procedimiento que también ha sido netamente remozado para evitar algunos errores del original en cuanto a la búsqueda de elementos tras los que parapetarse se refiere.

Hay nuevas armas, sí, y unos enemigos que parecen más espabilados que los de la primera parte a la hora de tratar de flanquearnos, aunque generalmente siguen estáticos en sus posiciones. Sin embargo la mayor mejora en este sentido es puramente tecnológica, con un procedimiento para los impactos enemigos y una mejora de sus físicas al recibirlos muy superior.

Por lo que respecta a las clases, éstas ofrecen las ya mencionadas formas de resolver las situaciones según optemos por unas u otras que se deducen de su descripción al escogerlas. De las nuevas clases la de Vanguardia nos ha parecido con sensible diferencia la más poderosa por la fortaleza de sus ataques y las rápidas recargas de éstos, con la habilidad Incendiaria y de Carga como dos auténticas bombas de relojería a su servicio.

El diseño de los escenarios también contribuye seriamente a mejorar la experiencia del combate con respecto a la primera parte. En el original los escenarios eran ciertamente derivativos, con diseños muy similares que no fomentaban en demasía la variedad de los combates. En la segunda parte el mapeado es mucho más efectivo en todos los sentidos, logrando de forma fantástica ampliar nuestras alternativas.

La posibilidad de editar nuestro vestuario debuta en Mass Effect 2. Las alternativas no son demasiado altas, pero ahora tenemos la capacidad de cambiar el aspecto de nuestra ropa para desplazarnos por la Normandía, así  como los trajes de combate.
La posibilidad de editar nuestro vestuario debuta en Mass Effect 2. Las alternativas no son demasiado altas, pero ahora tenemos la capacidad de cambiar el aspecto de nuestra ropa para desplazarnos por la Normandía, así como los trajes de combate.

A esto se une que en la segunda parte podemos impartir órdenes a nuestros dos acompañantes de forma individualizada. Esto significa que podemos repartir mandatos de atacar a nuestros aliados por separado, empleando para ello los botones del teclado y asignando las órdenes apuntando en la dirección deseada y accionando las teclas Q y E en función de para cuál de los dos co-protagonistas sea la instrucción.

Al final de cada misión, por último, accederemos a un cómodo y claro panel de informaciones llamado Informe, que nos revelará los objetos recogidos en el transcurso de ésta, así como el arsenal nuevo incorporado, la cantidad de puntos de experiencia obtenidos, etcétera.

Detectives del Siglo XXII –Exploración-
Si bien nos hemos deshecho en elogios hacia todo lo que tiene que ver con el corte de rol y de acción de Mass Effect 2, lo cierto es que en lo que se refiere a la exploración el título nos ha dejado un sabor agridulce, con algunos ligeros cambios que gustarán a unos y que quizá decepcionen a otros.

En primer lugar hay que destacar que se ha fulminado de un plumazo los viajes con el Mako, dejándonos sin la posibilidad de explorar físicamente los planetas que tanto irritó a unos y tanto gustó a otros. En el Mass Effect original recorríamos la práctica totalidad de los planetas con el vehículo, perdiéndonos por sus montañas y explorándolos en busca de nuevas aventuras, puntos de minería o diferentes misterios. Esta opción alegró a los que deseaban explorar al límite en las galaxias del videojuego, aunque no fue del agrado de todo el mundo puesto que algunos la consideraron torpe y aburrida por la franca desertización de los planetas.

Algunos poderes repiten con respecto a la primera parte, pero también hay otros que debutan. El equilibrio y el balanceo entre unos y otros vuelve a ser uno de los triunfos del videojuego.
Algunos poderes repiten con respecto a la primera parte, pero también hay otros que debutan. El equilibrio y el balanceo entre unos y otros vuelve a ser uno de los triunfos del videojuego.

Lo cierto es que la opción estaba ahí para aquellos que quisieran acometer este tipo de aventuras sin obligar al jugador a sumergirse en ellas, y en esta segunda parte la única obligación viene de la mano de haber sido eliminadas por completo. Ciertamente en la redacción esta faceta nos pareció una de las más débiles de la primera parte, aunque pensamos que la solución pasaba más por poblar las superficies de estos mundos que podíamos visitar con un mayor número de puntos de interés en lugar de eliminar los paseos físicos por los astros.

El sustituto ha sido el lanzamiento de sondas a los planetas, que nos propone la compra de estos dispositivos en los comercios espaciales con la intención de lanzarlos en la recolección de los cuatro tipos de minerales que pueden cosecharse en el videojuego, y que aparecen representados con un diagrama. Un procedimiento mucho más simple que lo cierto es que consideramos compatible con una hipotética versión mejorada de los desplazamientos en el Mako vistos en la primera entrega. Hay también vehículos en Mass Effect 2, pero con otras funciones.

Por último debemos mencionar que en las tiendas no sólo adquirimos sondas, sino que también debemos comprar el combustible para la Normandía, que ahora sí parece tener importancia. En el original viajábamos sin más preocupación de un punto a otro de la galaxia, mientras que en la secuela desplazamos la propia nave a través del minimapa con una serie de cálculos energéticos de los que deberemos estar pendientes para recargar carburante cuando sea necesario. Otro añadido más pero, al igual que el de la minería, de no demasiado interés.

La ausencia de la exploración de los planetas con el Mako puede hacer que echemos en falta algo más de exteriores. También los habrá, pero con menos peso que en la primera parte.
La ausencia de la exploración de los planetas con el Mako puede hacer que echemos en falta algo más de exteriores. También los habrá, pero con menos peso que en la primera parte.

Conflicto en los Confines del Mundo –Gráficos y Tecnología-
Mass Effect fue, en el año 2007, un videojuego que gráficamente se contaba entre los más punteros del momento, especialmente por lo tocante al retrato gráfico de los rostros de los protagonistas, que no sólo resultaba el motor de la narrativa por la abundancia de estas escenas, sino que además reflejaba un trabajo inusitadamente bueno.

La segunda parte sigue la misma línea, aunque cabe destacar que quizá el avance experimentado por el videojuego no ha sido el esperado para haber transcurrido dos años entre los dos lanzamientos. ¿Significa esto que Mass Effect 2 es un título pobre en lo visual? Ni mucho menos, y es que continúa atesorando idénticas virtudes con respecto a su predecesor.

Es imposible no comenzar hablando de la estética de Mass Effect 2 sin mencionar los rostros de los personajes. El videojuego vuelve a ahondar en los primeros planos para las secuencias cinemáticas y las charlas, y todos ellos gozan de un nivel fantástico a pesar de estar renderizados con el motor del propio videojuego.

Sus animaciones faciales son fantásticas, las expresiones muy buenas, el diseño de los alienígenas cuidadísimo y muy original, y la sincronía labial impecable. Por si fuera poco se ha mejorado algo la calidad de las pieles, que en la primera parte parecían en ocasiones de cera.

Sin embargo no todo en los personajes brilla a la misma altura, y es que a pesar de que las conclusiones que se pueden extrapolar de los cuerpos van en la misma línea en cuanto a texturas y carga poligonal, lo cierto es que las animaciones de nuestros compañeros en general y de nuestro protagonista en algunos casos particulares son bastante artificiales.

Por lo que respecta a los escenarios la mejoría con respecto a los del primer Mass Effect es más que obvia en términos de su población de elementos. El original fue castigado con justicia por primar los escenarios grandes pero desérticos, sin embargo la secuela opta por un estilo mucho más recargado de objetos y elementos.

Los viajes en ascensor también recibieron sensibles críticas en el original del 2007, y es que esta forma de enmascarar los tiempos de carga pareció gratuita en algunos sectores. En Mass Effect 2 ha sido sustituida por pantallas de transición puras y duras, de una duración exagerada en la versión de Xbox 360 pero totalmente tolerables en la de compatibles. Ya abandonemos la Normandía o sencillamente recarguemos una partida tras morir nos enfrentamos a veremos secuencias de carga sin nada que mirar salvo diagramas en movimiento de los motores de la nave.

Cabe mencionar que en las dos versiones el videojuego viene embalado en dos DVDs, sin embargo en la de Xbox 360 se nos pide introducir el segundo soporte óptico algo antes de llegar a la mitad de la aventura, en contraposición a la instalación de más de 10 gigas de la edición de compatibles. La noticia es anecdótica, puesto que no entorpece la jugabilidad al haber sido colocada la transición en un momento inocuo.

El nivel de detalle de los rostros en cuanto a animaciones y acabado es fantástico. Si a esto sumamos el carisma de los diseños en humanos y alienígenas tenemos algo verdaderamente sensacional.
El nivel de detalle de los rostros en cuanto a animaciones y acabado es fantástico. Si a esto sumamos el carisma de los diseños en humanos y alienígenas tenemos algo verdaderamente sensacional.

Por lo que respecta a la optimización del videojuego en PC sólo podemos hablar positivamente del trabajo de BioWare en este sentido. El videojuego ha sido probado en tres equipos, obteniendo buenos resultados en unos y otros con las clásicas alteraciones en las opciones visuales.

En el habitual equipo de pruebas medio de la redacción –AMD 4200+, 8800GT, 2Gb de RAM- los resultados son fantásticos, disfrutando del título a una resolución de 1680x1050 y con la mayoría de las opciones visuales maximizada con unas tasas de imágenes por segundo altas y francamente estables, no bajando nunca de los 40 frames por segundo.

Con un equipo más poderoso, armado con una GTX 260 los resultados son, lógicamente, mucho más espectaculares. En este ordenador visualmente la edición de PC supera con notable eficiencia lo que podamos ver en Xbox 360 con, aquí sí, todas las opciones gráficas al máximo y unos resultados tanto visuales, de definición como de frames por segundo muy superiores. Hay que destacar que incluso las físicas son están tremendamente por encima de lo que podamos ver en la consola de Microsoft.

Con un equipo mucho más modesto, y que se mueve en torno a los Requisitos Mínimos, las opciones gráficas lógicamente se reducen para alcanzar una tasa de frame rate aceptable, pero incluso así el programa es muy vistoso. Si a eso unimos el hecho de que hay abundantes parámetros con los que personalizar la experiencia, lo cierto es que el videojuego cumple con sobrada eficiencia. –Resolución, luminosidad de alta calidad, Efecto grano, motion Blur, Sombras dinámicas, Sombras de Luz ambientales, Número de luces cinemáticas, el Uso de la iluminación armónica esférica y la calidad de los filtros anisotrópicos-.

Las animaciones para las muertes han mejorado mucho en la segunda parte. El resultado quizá  sea algo robótico en los movimientos, pero los impactos y los efectos de los poderes son francamente buenos.
Las animaciones para las muertes han mejorado mucho en la segunda parte. El resultado quizá sea algo robótico en los movimientos, pero los impactos y los efectos de los poderes son francamente buenos.

Por otra parte donde si debemos penalizar la calificación de la tecnología es el de la inteligencia artificial del título, algo menos exasperante que la del original, pero todavía con algunos elementos francamente decepcionantes. Los enemigos en ocasiones pecan de llevar a cabo maniobras verdaderamente suicidas, pero lo peor son algunos ocasionales problemas con la IA aliada y su trazado de rutas, que puede llevarles a rezagarse y no cruzar a tiempo alguna puerta que se cierra a nuestra espalda, o incluso a llevar a cabo desconcertantes itinerarios para cumplir nuestras ordenes, torpes maniobras que pueden llegar a acabar con sus vidas por exponerse innecesariamente al fuego enemigo.

Por lo que respecta al sonido podríamos reproducir la opinión que nos merecía el de la primera parte, puesto que la línea es idéntica. La banda sonora es sensacional, muy innovadora, original e inspirada, los efectos cumplen con mucha calidad y el doblaje en inglés –el videojuego llega a España con la única traducción de sus textos- es sencillamente soberbio. Mención especial para Martin Sheen como el misterioso Hombre Ilusorio: sensacional.

Más Allá de las Estrellas –Conclusiones-
Seguro que el lector a estas alturas se pregunta lo siguiente: ¿Si Mass Effect 2 es tan fantástico por qué no tiene una nota más alta y, de hecho, por qué no supera a su primera parte en calificación?, ¿Es que no es mejor?

Pues de hecho sí, Mass Effect 2 es tan bueno, o en algunas partes incluso mejor que el original, sin embargo en lo tecnológico no ha avanzado lo suficiente para recibir una mejor calificación, lo que unido a la falta de impacto que provoca su escasa innovación acaban derivando en que el título baje algunas décimas.

De hecho el único factor que puede ser considerado innovador de este Mass Effect 2, de hecho casi revolucionario, es el de permitir el traslado de nuestro personaje creado para la primera parte a esta secuela, y con él toda su maraña de decisiones y circunstancias. Por lo demás la línea es excesivamente continuista, y algunos de los cambios han sido para recortar posibilidades en lugar de para ampliarlas.

Al que en la primera entrega los diálogos y el tratamiento de personajes vuelve a ser fuente principal de interés en Mass Effect 2. Ambos elementos retratados con asombrosa maestría.
Al que en la primera entrega los diálogos y el tratamiento de personajes vuelve a ser fuente principal de interés en Mass Effect 2. Ambos elementos retratados con asombrosa maestría.

Como el lector seguramente ya sabe la innovación no se mide por la cantidad de videojuegos similares de una u otra plataforma –de ser así primera y segunda partes tendrían un 10 en ese valor-, sino por la aportación del título al género. No hay innovación sustancial en Mass Effect 2, algo que sí vimos en el original, lo que nos obliga a calificarlo con un 6, obteniendo este valor únicamente por la importación del personaje y gracias también a los pequeños cambios que contempla su jugabilidad.

Lo que sí ha habido es un pulido realmente salvaje, en lo que parece una maniobra fantástica por parte de BioWare a la hora de escuchar las escasas quejas que los aficionados elevaron sobre su impecable primera parte. Sin embargo también hay algunas cosas con las que no estamos del todo de acuerdo, hemos mencionado ya cambios menores en la exploración que no nos han parecido particularmente interesantes, y en este mismo sentido también cabe destacar que los nuevos puzles y rompecabezas son algo más simples de lo esperado, especialmente en lo tocante al pirateo de sistemas.

Sin embargo estas pegas minúsculas, aunque no por ello obviables, palidecen ante la inconmensurable calidad del resto de facetas del videojuego. Mass Effect 2 es cautivador, es fascinante, tiene una duración muy adecuada y cuenta una historia increíblemente atrayente que se adapta como pocas veces hemos visto a nuestras decisiones, convirtiéndonos en el verdadero centro de su universo. Y eso, señores, bien vale un sobresaliente.

Magnífico

Obra maestra

Mass Effect 2

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Mass Effect 2 es un fantástico legado del RPG occidental para PC que enseña, al igual que su primera parte, el camino a seguir para el género. Gran historia, enorme jugabilidad, campaña de muy respetable tamaño y fantástico equilibrio entre la parte shooter y la vertiente rolera son sus principales señas de identidad. Un videojuego que debe unir con su calidad a los aficionados en lugar de dividirlos en estériles guerras entre consolas, y que consolida a la saga a la que pertenece como una de las más brillantes del rol en los últimos tiempos.

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