Puede que no tenga un mundo abierto como el de Crimson Desert, pero nace con la misma filosofía que ha convertido a Corea en una potencia del videojuego

Puede que no tenga un mundo abierto como el de Crimson Desert, pero nace con la misma filosofía que ha convertido a Corea en una potencia del videojuego

Es tan difícil comprender por qué Dave the Diver ha triunfado como entender cómo una gran compañía apostó por este proyecto tan loco

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Dave The Diver Crimson Empire
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Adrián Suárez

Colaborador

El caso de Dave the Diver es de los más raros que hemos visto en el medio. Para empezar, es un videojuego loquísimo en el que estás tanto explorando las profundidades del mar como bailando o cuidando un huerto. Está protagonizado por personajes de lo más extraños, y aunque parece un videojuego independiente, no lo es. "No nos consideramos un estudio independiente, ya que Dave the Diver fue desarrollado dentro de Nexon (...). Creo que la confusión nació por su pixel art y por los temas tan raros que trata", nos respondió Jaeho Hwang, director de Dave the Diver y CEO de Mintrocket. Todos pensamos que era un videojuego independiente, pero se trataba de una apuesta loca de una gran empresa, algo tan loco que ni el propio Jaeho Hwang cree que se vuelva a repetir. "Las grandes empresas como Nexon buscan juegos como servicios (...), ahí es donde está el dinero y eso no va a cambiar con Dave the Diver".

La respuesta de Jaeho no hace más que conseguir que ame aún más al bueno de Dave, porque su videojuego es lo que muchos estamos pidiendo: un título que se salte las normas y las fórmulas, que aporte diversión descacharrante y que logre que desde que te pones a jugar hasta que apagas la consola, te rías. Eso sí, Dave the Diver genera su diversión de una manera a la que no estamos muy acostumbrados en occidente.

"Para nosotros, la diversión surge al conectar tantos elementos distintos (la pesca, la cocina…) y crear con todos ellos un bucle de juego unitario que se sienta fresco. La profundidad de los sistemas es importante, por supuesto, pero ya existen muchos equipos de desarrollo que han llegado a niveles de profundidad en esos géneros por separado, como la cocina, de una forma mucho mejor que nosotros". Esa es la explicación de por qué Dave the Diver se siente como una fiesta. En ocasiones tiene casi el aura de un Mario Party o de un Bishi Bashi Special pasado por un rebozado narrativo de anime.

"Una de las grandes fortalezas de Dave the Diver son sus personajes"

Una de las grandes fuerzas de Dave the Diver es su elenco de personajes. En realidad, esos personajes son el hilo que trenza en una sola coleta todos los sistemas de juego tan locos. "Una de las grandes fortalezas de Dave the Diver son sus personajes. Son todos un pelín inusuales, y creo que es por eso por lo que los jugadores han conectado tanto con ellos (...). Si tuviéramos la oportunidad, me encantaría crear experiencias que profundizaran en cada uno de ellos. Cobra, por ejemplo, tiene un pasado muy interesante. Trabajó en las Fuerzas Especiales. Bancho tiene también un futuro que puede ir hacia sitios inesperados…".

Esta reflexión de Jaeho Hwang me hace darme cuenta que los videojuegos que no arriesgan, los juegos como servicio clónicos, tienen un problema: sus personajes son planos, no son memorables. Y necesitamos videojuegos con personajes memorables. "Los jugadores", continúa, "creo que lo que quieren es experimentar algo nuevo, incluso en porciones pequeñas. Por supuesto que crear videojuegos partiendo de ideas que ya funcionan es una buena aproximación al videojuego como negocio, y no hay nada malo en ello; pero nosotros, creo, lo que perseguimos es hacer cosas inesperadas y frescas".

Crimson Desert

"Los jugadores quieren experimentar algo nuevo"

Al pensar en Dave the Diver, y sabiendo ahora que el acercamiento de Mintrocket a la creación de su juego ha sido mezclar muchas ideas porque les iba mejor que profundizar mucho en una, no he podido evitar acordarme de Crimson Desert. Si nos damos cuenta, tanto Dave the Diver como Crimson Desert son videojuegos coreanos que siguen esta misma idea. Los dos tienen una propuesta que destaca por amontonar muchas mecánicas, minijuegos y momentos muy distintos.

Esto ha provocado críticas de algunos jugadores señalando que resultaba abrumador o que al final se montaba un batiburrillo que no tenía sentido. Creo que ha sido porque estamos muy acostumbrados a las ideas de diseño minimalistas y reduccionistas de Fumito Ueda. Su forma de crear se ha trasladado a muchos videojuegos, no solo japoneses, por lo que este cambio de rumbo nos ha cogido de nuevas. El estilo minimalista de Fumito Ueda es el que inspiró a Hidetaka Miyazaki a crear Dark Souls, y es muy similar al estilo de Shigeru Miyamoto.

Tanto Dave the Diver como Crimson Desert abren la puerta a una nueva manera de diseñar

"Yo disfruto mucho de los juegos minimalistas, y respeto mucho a los equipos que pueden conseguir tanto con tan poco. Ese tipo de diseño exige mucha disciplina pero, a la vez, creo que también hay espacio para diferentes acercamientos al diseño. Los videojuegos pueden ofrecer diversión de muchas maneras, y existen jugadores que agradecen tener muchos sistemas distintos que poder explorar y con los que poder interactuar. Sobre Crimson Desert, y tras el debate inicial que suscitó, ha sido capaz de demostrar que es capaz de atraer a tantos jugadores a un videojuego con tantas capas por descubrir. Lo importante es darle a los jugadores la libertad de conectar con los videojuegos a su manera".

En mi opinión, tanto Dave the Diver como Crimson Desert abren la puerta a una nueva manera de diseñar que ya estaba germinando en los videojuegos como servicio coreanos. En lugar de llegar hasta lo más profundo de una sola mecánica como llevamos haciendo toda la vida con Super Mario Bro, Dark Souls o ICO, ahora aparecerán juegos con muchísimas mecánicas con las que trastear. Es un acercamiento diferente y bastante acorde con el tiempo que nos toca vivir, uno marcado por la sobrestimulación de las redes sociales como TikTok, lo que ya adelanté que afectaría a la narrativa de las películas y también a los videojuegos, como es el caso. No lo señalo como algo malo, solo que los tiempos están cambiando.

Cd8

El problema de este tipo de desarrollos es que requieren mucho trabajo, y aquí aparece la gran pregunta sobre la IA. ¿La IA generativa es imprescindible para este tipo de videojuegos? A priori es ideal para ellos, porque son sistemas de juego que no profundizan hasta el infinito, sino que prefieren quedarse en una bien planeada superficie. "Hay muchas herramientas de IA que son muy útiles, sobre todo para ahorrar trabajo repetitivo o técnico. Si por ejemplo estás tratando con muchísimo datos, la IA te puede ayudar a simplificar los procesos o a detectar pequeños errores que llevarían muchísimo más tiempo si lo hiciéramos de forma manual. También es genial para detectar inconsistencias en las traducciones o para aplicar pequeñas ediciones en volúmenes grandes de texto. Estas tareas llevan mucho tiempo, así que usar la IA puede marcar una gran diferencia. Siendo realistas, muchas de estas herramientas ya llevan entre nosotros muchísimo tiempo antes de que les pusiéramos la etiqueta de IA".

¿Una nueva forma de crear videojuegos?

Esta charla con Jaeho Hwang me ha hecho darme cuenta de que estamos demasiado acostumbrados a la forma de diseñar de los japoneses. Corea llega pisando fuerte al desarrollo de videojuegos single-player. Tengo muchas ganas de comprobar hasta dónde llega esta forma de diseñar con tantísimas mecánicas chocando entre sí. Si has jugado a Crimson Desert y te ha gustado, prueba Dave the Diver, te encantará.

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