Order of War

Order of War

Fecha de lanzamiento: 18 de septiembre de 2009
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Análisis - Order of War

17 de septiembre de 2009 / Página 1 de 2
Análisis “Order of War”

Square Enix quiere sumergirse en la distribución de RTS de compatibles para occidente y, ¿qué mejor forma de hacerlo que con el nuevo título de los creadores del innovador Domination? Apuesta segura con el siempre apasionante telón de fondo de la Segunda Guerra Mundial, y resultado más que notable.

El género de la estrategia ambientada en la Segunda Guerra Mundial está próxima a merecer una subdivisión por sí sola, y es que la oferta es tan descomunal y de tanta calidad que con sólo recordar títulos de la talla de Company of Heroes, ya es suficiente para evocar grandes momentos estratégicos para el aficionado.

Order of War, de Wargaming.net, contribuye a enriquecer todavía más el subgénero. Los responsables de importantes hallazgos de los RTS como Domination, Massive Assault o Galactic Assault brindan su veteranía a la madre de todos los conflictos: La Segunda Guerra Mundial.

Europa en Llamas
Order of War incorpora la agradable novedad de ofertar dos campañas individuales, una por cada bando –nazis y aliados-, en lugar de centrarse únicamente en el lado de “los buenos”. Esto nos permite un acercamiento a una facción pocas veces abordada en esta clase de videojuegos, la del Eje.

De este modo por un lado tenemos la campaña norteamericana que enfrenta a los aliados contra los alemanes en la Francia ocupada, y por otro tenemos la que pone frente a frente a los nazis contra los soviéticos en Polonia y contra los norteamericanos en Francia.

Así pues en la primera deberemos encabezar el ejército estadounidense desde el mítico desembarco de Normandía, persiguiendo a las tropas alemanas por el norte de Francia y empujándolas progresivamente hacia París hasta encerrarlas en Alemania. Por el bando del eje, por otro lado, comandaremos el ejército alemán repleto de tanques King Tiger para rechazar los devastadores ataques soviéticos.

Order of War

La importancia de las fortificaciones resulta capital para atrincherar a la infantería. En los escenarios daremos con edificios, búnkeres y trincheras que deberemos ocupar para no estar tan expuestos al fuego enemigo.

El videojuego nos plantea cada misión con rápidas cinemáticas que nos presentan los objetivos y el contexto que nos rodeará. La intención del videojuego es la de ser exhaustivo en este campo, y tras seleccionar la dificultad de la campaña escogida entre los tres niveles que se ofertan –Fácil, Normal y Difícil-, asistiremos a una majestuosa cinemática que con el clásico mapa de Europa como telón de fondo nos narrará con una voz en off que intercala imágenes de archivo reales del conflicto la situación en la que nos encontramos.

Después, una vez dentro de cada misión, accederemos a una breve y algo anticlimática introducción del escenario y de los objetivos, y sin más dilación se nos plantará en el mapa jugable con pleno control sobre nuestros ejércitos y con unos objetivos concisos y meridianamente claros.

Estado de Sitio
Al poner nuestras manos sobre Order of War lo primero que notaremos son abundantes reminiscencias con World in Conflict, el título de Massive Entertainment lanzado en 2007 que conquistó a crítica y público con su contrastada calidad. Era inevitable que el legado del videojuego comenzara a influenciar el género en uno u otro momento, y el videojuego de Wargaming.net recoge multitud de elementos de éste.

Order of War (PC)

Los interfaces de Order of War son algo aparatosos. Para tener la más espectacular de las perspectivas basta con pulsar la letra C, y accederemos a un modo cámara que los elimina y sigue la acción de la forma más cinematográfica posible.

Para empezar el manejo de la cámara es virtualmente idéntico al del videojuego-referencia, y es que se ha revelado que una perspectiva que controlemos al estilo First Person Shooter puede triunfar con algunas modificaciones en el género de la estrategia. En Order of War no funciona de forma tan rotunda como en World in Conflict, y sí presenta algunos problemas de moderada importancia al resultar excesivamente caprichosa en ocasiones, pero por lo demás es una acertada fórmula de acercarse al estilo.

Por lo demás el videojuego también es eminentemente táctico, dejando la parte estratégica reducida a la mínima expresión. Hay recursos, sí, medidos en un número de Recursos Totales obtenidos de la conquista de puntos de control, y servirán para contratar refuerzos. Así pues se crea una interesante dicotomía entre la importancia de sacrificar tropas para conquistar puntos de control y la necesidad de hacerlo para obtener nuevos refuerzos, en una maniobra muy inteligente por parte de Wargaming.net, que no por vista cientos de veces deja de empujar al jugador a lanzarse hacia actitudes más ofensivas.

El título, por otra parte, contempla algunos de los recientes avances que ha experimentado el género de la estrategia en tiempo real. Así, por ejemplo, podemos cubrir a nuestras tropas dentro de edificios o trincheras prefijadas, y la orografía tiene una importancia capital a la hora de sorprender al enemigo. Sin embargo sí se echan en falta algunos detalles importantes como, por ejemplo, la posibilidad de cubrir a la infantería tras parapetos, muros o cavidades de la superficie. Order of War está profundamente centrado en el combate con vehículos, haciendo de la infantería un elemento importante aunque algo residual, quizá tengamos ahí la explicación de la ausencia de estos detalles menores.

Order of War

Tanques, cañones, infantería, vehículos y aviación son los diferentes tipos de tropas de cada bando. Los B-26C y P-47D serán las aeronaves aliadas, mientras que entre las del eje se cuentan el Ju-87D-5, el r 234b-2 y el Foker-Wulf 190.

Por otro lado al final de cada misión obtendremos puntos de experiencia que podremos repartir entre diferentes habilidades mención a unos cómodos y algo diáfanos menús. En una y otra campaña estas mejoras se dividen en Infantería, Artillería y Tanques, y dentro de cada una de ellas podemos mejorar hasta en tres grados –la mayoría únicamente dos- diferentes aspectos.

Así, por ejemplo, cada tipo de unidad tiene siete características mejorables. Infantería cuenta, entre otras, con la mejora de la cadencia de tiro, la mejora del alcance de precisión de granadas y armas ligeras o la mejora de su protección. Artillería, por su parte, presenta las posibilidades de incrementar su velocidad, su resistencia, su precisión o su campo de tiro por mencionar algunas. Mientras que Tanques, por último, oferta características similares y tiene como principales elementos propios la mejora de precisión del cañón principal o la optimización de la eficacia de los proyectiles.

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