Análisis de Halo Reach

Análisis de Halo Reach
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Bungie lo ha vuelto a hacer. Halo sigue fiel a sus estándares de calidad y labra un nuevo videojuego para el recuerdo. Quizá la campaña sea algo corta, seguro, pero su multijugador competitivo y la brillantez del cooperativo elevan la jugabilidad una vez más, a la mejor experiencia on-line que se puede encontrar en estos momentos en el género de la acción. Sólo le ha faltado un último esfuerzo para ser el mejor Halo, y eso vistos los precedentes es mucho decir.

El último Halo de Bungie ha tardado en ver la luz, pero ha llegado ya a Xbox 360 y la espera ha merecido la pena. El abanderado de los shooters en la consola de Microsoft desembarca sus vehículos en el planeta Reach, y el nuevo grupo de soldados Spartan que lo protagoniza pone a punto sus armas para el combate.

La nueva epopeya del UNSC contra los Covenant consolida el que es, muy probablemente, el mejor shooter en primera persona en lo que llevamos de año. Con unos gráficos tremendamente avanzados, una acción frenética y un multijugador impecable, el título de Bungie captura a la perfección todo lo que el aficionado adora de la IP de Microsoft.

Reach es tan épico como cualquier otro Halo e incluye todas las maravillosas mejoras y añadidos que hicieron grande a Halo 3, y que sacan partido en forma jugable de todas las virtudes técnicas de la actual generación de videoconsolas. ¿Pegas? Tiene algunas como la de su breve campaña individual pero, sin embargo, todas ellas palidecen ante la enorme fuerza que atesoran sus virtudes y que harán del que nos ocupa un juego inolvidable que copará los servidores de Xbox Live durante los próximos años.

Toda Leyenda Tiene un Comienzo
Como ya se adelantó en su momento, Bungie quiere despedirse de las series Halo con una precuela. En el nuevo título de la IP viajamos al planeta Reach, el centro neurálgico de las milicias del UNSC, la base de las unidades Spartan y por ende el nuevo objetivo de los temibles Covenant, que ante la importancia de este mundo para la raza humana pretenden asestarle un golpe definitivo arrasándolo y acabando con este bastión.

Uno de los giros más importantes a nivel argumental de Halo: Reach es el hecho de que Jefe Maestro ya no es su protagonista, como ya pasara en el anterior ODST. En esta ocasión encarnaremos al robusto Noble Team, un grupo de soldados Spartan equipados con las más avanzadas tecnologías y las armaduras Spartan III MJOLNIR que deberán luchar hasta su último aliento por defender un planeta del que depende el futuro de la guerra y del que los veteranos de la saga ya conocen su destino de ante mano.

Para ser honestos el fuerte de las series Halo nunca ha sido el de contar historias. Cierto que la saga cuenta con un trasfondo tremendamente rico que los chicos de Bungie han aprovechado tradicionalmente para lograr guiones francamente competentes dentro de las obvias limitaciones del género shooter, sin embargo no deja de ser verdad tampoco que la ausencia de personajes emblemáticos como el Sargento Johnson, Cortana o el mismísimo Jefe Maestro, serían una losa muy pesada para cualquier título, y como no podía ser de otro modo también lo son para Reach.

El destino de la raza humana, como tantas otras veces, depende una vez más de nosotros. En el pellejo del Noble Team deberemos evitar que el planeta Reach caiga en manos de los Covenant.
El destino de la raza humana, como tantas otras veces, depende una vez más de nosotros. En el pellejo del Noble Team deberemos evitar que el planeta Reach caiga en manos de los Covenant.

Los chicos del Noble Team son, en realidad, un mero grupo de clichés: El francotirador, el bruto con corazón que porta una ametralladora gigantesca, el novato que debe ganarse el respeto de sus ariscos compañeros... En este sentido Reach aporta más bien poco, y lo cierto es que no intenta profundizar en sus caracteres como sí se hizo en el pasado con Jefe Maestro, a pesar de su condición de héroe de cómic algo bidimensional. Hay alguna secuencia en la que parece haber algo de retrato de personajes, como por ejemplo la de la superviviente cuya presencia genera algunas fricciones entre el grupo de los protagonistas, pero en líneas generales en este campo el juego da la sensación de ser una oportunidad desaprovechada de hacernos sentir unos lazos de empatía con sus protagonistas que habrían mejorado la experiencia jugable de la campaña sensiblemente.

Por lo demás, y exceptuando la bidimensionalidad de los personajes y lo plano del argumento, el juego es tremendamente positivo en todo lo que se refiere a los valores de su narrativa. Reach se toma a sí mismo muy en serio, y plantea con muy buen pulso y extraordinaria épica una batalla que no pierde fuerza o interés a pesar de que conozcamos ya su desenlace.

Así pues, y como conclusión de su guión, podemos decir que en lo positivo encontramos el prisma grandioso y gigantescamente dramático del conflicto y, por el contrario, en lo negativo tenemos un tratamiento algo plano del guión y los personajes que nos impide sentir una emoción por el destino de éstos que podría haber elevado el potencial del título muy por encima. No es que se trate de algo grave o que perjudique la experiencia, y desde luego no penaliza en su calificación de Jugabilidad, puesto que tenemos en cuenta que es un elemento menor en un shooter, pero sí conviene reseñarlo para los fans de las grandes historias.

El argumento de Reach sirve como precuela a los hechos acaecidos en la trilogía Halo, con lo cual será  igualmente disfrutable para hardcores y neófitos de la saga.
El argumento de Reach sirve como precuela a los hechos acaecidos en la trilogía Halo, con lo cual será igualmente disfrutable para hardcores y neófitos de la saga.

La Invasión -Campaña y Multijugador-
Si por algo ha destacado la franquicia Halo es por ofrecer un enorme valor y vida útil a sus aficionados en todos sus videojuegos, y en este sentido Reach no podía ser una excepción. El jugador encontrará en el título de Bungie una cuidada campaña, un apasionante cooperativo y un fenomenal apartado multijugador competitivo que hará las delicias de los fans... todo ello sin olvidar elementos primordiales como las características Cine o Forja.

El Modo Historia, seguramente, acabará convertido en un caballo de batalla entre unos y otros aficionados por su duración. La campaña puede superarse en un margen de entre 8 y 10 horas en función de nuestra habilidad y del nivel de dificultad escogido, aunque huelga decir que la verdadera experiencia y reto de todo Halo es el de terminar el juego en la opción Legendaria. El cooperativo, por otra parte, volverá a maximizar la diversión del juego hasta cotas inalcanzables para casi cualquier otro videojuego del género. Aquí la dificultad se escala para adaptarse al número de jugadores humanos que haya en la partida -con un máximo de cuatro-, y la genial mezcla de combates a pie, a bordo de vehículos y el extraordinario diseño de los mapeados son bazas indiscutibles de las que el juego saca enorme partido.

En Reach seremos Noble 6, un nuevo miembro del escuadrón Noble. En la más firme tradición de Jefe Maestro, nunca veremos su rostro.
En Reach seremos Noble 6, un nuevo miembro del escuadrón Noble. En la más firme tradición de Jefe Maestro, nunca veremos su rostro.

Lo que también es cierto es que el sentido del pulso que tiene Bungie para dotar a sus campañas de intensidad es más notorio que nunca en Reach. Puede que esto se traduzca en un cierto recorte de horas de duración, pero siendo a cambio de un ritmo tan trepidante y de un equilibrio semejante entre todas las facetas del Modo Historia nos parece un peaje perfectamente asumible. Si bien los dos primeros Halo apostaban por un concepto shooter pasillero y con alguna arena de mayor tamaño con la que salpicar de variedad su fórmula, en Halo 3 se empezó a trabajar seriamente sobre los campos de batalla gigantescos, y en Reach el juego se lleva la palma. La intensidad es colosal como decimos, pero también lo es el tamaño de los mapas y la cantidad de situaciones increíbles que se producen con vehículos Scarab, Mongoose, Ghost, Scorpion... todos luchando entre sí y con decenas de unidades de infantería a su alrededor. Escala épica es la mejor forma de definir la campaña del juego.

Sin embargo todo fan de las series Halo sabe que el verdadero potencial de un título de la saga es su multijugador, y ahí es donde Bungie da el do de pecho como es costumbre. La campaña cooperativa, como ya hemos adelantado, es sencillamente maravillosa, y se trata de probablemente del mejor Modo Historia para superar con amigos que se puede encontrar en el mercado en estos momentos. No obstante es en el lado competitivo donde vamos a invertir más tiempo de juego, y es que ahí el número de opciones del título roza sencillamente lo indecente por su cantidad y variedad.

Enumerar todas las alternativas que oferta el título en este apartado sería una pérdida de tiempo, de modo que reseñaremos únicamente las novedades y también las más importantes. El Matchmaking vuelve a ser la herramienta sobre la que pivota toda la experiencia on-line de Reach, y es una vez más una máquina bien engrasada y fantásticamente accesible que nos permite en apenas unos segundos definir con exactitud qué tipo de partida queremos disputar y dar con otros jugadores para completar las ranuras libres.

Tiroteo es una de las modalidades que debutan, y que tiene un marcado acento al modo horda de Gears of War 2. Aquí seremos cuatro usuarios humanos contra oleadas de invasores Covenant en las que obtendremos puntos por cada muerte y en que se dividirán en rondas con pequeños descansos entre una y otra para reabastecernos. Cuenta con varias subvariantes -Tiroteo, Tiroteo Clásico, Defensa del Generador, Gruntpocalípsis...-, y todas ellas son igualmente interesantes cambiando sólo los matices de una experiencia terriblemente divertida con amigos.

Infección, por otra parte, nos ha llamado igualmente la atención por su frenetismo, y es que destaca por su parte entre los regresos. Se juega con ocho usuarios, de los que tres de ellos aleatoriamente quedan infectados y tratan de extender su enfermedad sobre los otros cinco empleando únicamente armas cuerpo a cuerpo y convirtiendo en zombies a los enemigos que abatan hasta que uno u otro bando sea exterminado.

El cuerpo a cuerpo vuelve a ser elemento clave en el combate de un Halo con Reach. Ya usemos armas destinadas a ese efecto, o el clásico golpe de brazo, será  una táctica formidable como alternativa.
El cuerpo a cuerpo vuelve a ser elemento clave en el combate de un Halo con Reach. Ya usemos armas destinadas a ese efecto, o el clásico golpe de brazo, será una táctica formidable como alternativa.

Los mapas del multijugador, por otra parte, ofrecen un total de 13 alternativas en las modalidades competitivas. Algunos de ellos están ambientados con entornos recogidos directamente de entregas anteriores, algo que sentará mal a algunos aficionados, pero los otros nueve cuentan con un diseño tan extraordinario como cabría esperar de la mano maestra de Bungie; y, quienes encuentren esta cifra insuficiente tras haber machacado el juego durante unas semanas seguramente no tendrán que esperar mucho antes de que Microsoft ponga a su servicio diferentes packs de mapas con los que ampliarlo, y que ya dieron extraordinarios resultados de calidad en Halo 3.

La Forja y Cine vuelven a la carga tras su poderosa presentación en Halo 3. Con la primera podemos editar y personalizar cualquier mapa multijugador, alterando su aspecto, moviendo objetos y situando nuevos, colocando equipo, desplazando los obstáculos... En esta ocasión hablamos de Forge 2.0, una herramienta todavía más detallada, con muchas más posibilidades y con la que hablamos de uno de los editores más potentes que hemos podido ver en un juego de acción para consolas. Se incluye, además, la posibilidad de crear nuestras propias variantes de modalidades jugables.

Con Cine, por otra parte, tenemos acceso a los vídeos de las últimas partidas que hemos jugado que podemos ver al vuelo al terminar las partidas, o guardarlas en caso de interesarnos en nuestro disco duro. Con ellas podemos manejar con extraordinaria comodidad y fluidez todo el material de nuestras partidas, pudiendo situar la cámara donde queramos y moverla con entera libertad tanto para disfrutar del material como para recoger capturas, etcétera.

El nivel del combate espacial pilotando una nave está ahí, pero finalmente tiene algo menos presencia de la esperada. Se trata de un nivel efectivo, aunque ciertamente breve.
El nivel del combate espacial pilotando una nave está ahí, pero finalmente tiene algo menos presencia de la esperada. Se trata de un nivel efectivo, aunque ciertamente breve.

Batería de Cambios
Reach supone un salto con respecto a otros títulos de la saga Halo. Obviamente no supone el cambio evolutivo radical que propició Halo 3, que fue la primera entrega Next-Gen, pero sí trae consigo algunas novedades de mucho interés que insuflan la necesaria dosis de aire fresco que requiere cualquier nueva entrega de una saga de shooters en primera persona ya veterana.

Una de las novedades principales es la personalización de nuestros personajes principales, algo que no sólo tendrá una vertiente estética fuertemente marcada, sino que también repercutirá en nuestro rendimiento en el campo de batalla. Cuando introducimos el disco del nuevo Halo en la videoconsola por primera vez se nos presentan todas las alternativas en un cómodo e intuitivo interfaz. Con él tenemos la capacidad de alterar una por una infinidad de aspectos de nuestra armadura, como el aspecto del casco, hombreras, pecho... ya sea sólo por la estética o también con la intención de, por ejemplo, mejorar nuestra resistencia, aumentar la capacidad de carga de armas, etcétera.

Las Habilidades de Armadura son, precisamente, la mayor inversión a nivel de novedades que repercuten directamente sobre el apartado jugable. Éstas aparecen en la campaña en lugares concretos del mapeado y podemos cambiar unas por otras sin contraprestación alguna y con la única limitación de cargar con una de ellas cada vez. Aquí podemos encontrar el clásico esprint, el cebo holográfico, el camuflaje activo, el escudo parcial, el bloqueo de armadura, la evasión (sólo para los Covenant) o el Jetpack -que debuta en las series-, todas ellas muy descriptivas con su sola nomenclatura.

Por otra parte todo este equipamiento de armaduras del que estamos hablando también tiene su traslación directa a la faceta multijugador. Aquí podremos seleccionar la habilidad de la armadura, las armas principales y secundarias y el tipo de granadas así como su número, de entre cinco opciones que se nos ofrecerán al comenzar la partida o tras sufrir una muerte. Lógicamente no será lo mismo ser un Covenant que un soldado de la UNSC, y esto se traduce en unos abanicos de opciones para unos y otros bien diferenciados; y es que si bien por ejemplo para los primeros podemos comenzar con la habilidad de evasión y el repetidor de plasma, por ejemplo, en el pellejo de los segundos podemos hacerlo con la habilidad de esprintar o el rifle de asalto.

La habilidad de Cebo Holográfico es una de las que debutan en Reach. Con ella podremos distraer a un enemigo con una imagen nuestra que funcionará  a modo de señuelo y que se desvanecerá  a los 10 segundos.
La habilidad de Cebo Holográfico es una de las que debutan en Reach. Con ella podremos distraer a un enemigo con una imagen nuestra que funcionará a modo de señuelo y que se desvanecerá a los 10 segundos.

La incorporación de las Habilidades de Armadura es francamente interesante desde el punto de vista de agregar un componente táctico a la fórmula; aunque puede que los aficionados veteranos, por la costumbre, equipen habitualmente el esprint. El Jetpack, por ejemplo, es francamente interesante para el multijugador competitivo, así como el Cebo Holográfico que genera un doble de nuestra imagen a modo de señuelo. No le hemos encontrado tanta utilidad al Bloqueo de Armadura que entorpece algo la jugabilidad al obligarnos a estar detenidos para regenerar escudos, ni tampoco a las ejecuciones que debutan en el título y que en algunos casos llevan demasiado tiempo terminar sus aparatosas animaciones de muerte y nos dejan expuestos más de lo debido.

Por último debemos destacar nuevamente el empeño de los chicos de Bungie por hacer la experiencia lo más accesible y sencilla para todo el mundo, y eso tiene claro reflejo en la Plantilla Activa. En los juegos suele resultar sencillo dar con nuestros amigos, y de hecho ya lo era en Halo 3, sin embargo en Reach sus responsables han querido ir un paso más allá y ofrecen con esta herramienta la posibilidad de saber dónde están y qué están haciendo exactamente todas nuestras amistades de Xbox Live si es que están jugando a Reach, y con sólo pulsar un botón nos permiten unirnos a sus partidas, invitarlos a nuestros pelotones multijugador o entrar en sus salas de espera.

Como puede verse hay un número relativamente respetable de novedades en Halo: Reach, no son muchas pero sí son una cantidad más que respetable y algunas de ellas tienen la comodidad y la personalización por bandera. Como hemos dicho quedan muy lejos de la cantidad de incorporaciones que ofreció Halo 3, pero sí dejan claramente definido el hecho de que Bungie no se ha dormido en los laureles y ha ofrecido la necesaria inyección de innovación al título.

Planeta Reach -Gráficos y Tecnología-
El primer vistazo rápido a Halo: Reach desde el punto de vista gráfico puede resultar decepcionante en el sentido de que en los primeros minutos de juego no da la sensación de haber observado un gran salto visual con respecto a sus dos predecesores Next-Gen: Halo 3 y Halo 3: ODST. Sin embargo observado en detalle y con detenimiento nos damos cuenta de que el juego de Bungie no sólo consigue mejorar a nivel técnico y estético lo que podríamos esperar tras tres años de margen, sino que además hay un salto adelante muy serio a todos los niveles.

El mayor ejemplo de esto es la posibilidad de ver en marcha las partidas que hemos disputado desde la opción Cine, gracias a la cual realmente nos damos cuenta de la cantidad de trabajo que traen consigo los escenarios y los personajes del videojuego, y del mérito que tiene su fantástico aspecto teniendo en cuenta la cantidad de acción y parafernalia de tiroteos y explosiones que los rodea.

La colorista y simpática paleta de colores vuelve a ser santo y seña del videojuego en esta entrega. Quizá en esta ocasión se ha optado por tonalidades algo más apagadas, acorde con el estilo narrativo más dramático del título, pero las desbordantes gamas vuelven a ser santo y seña de su apartado estético, con un apoyo de técnicas de iluminación fantásticas. Idéntica conclusión se puede extrapolar de los modelados de los personajes, tan peculiar e imaginativo como siempre aunque con una serie de matizaciones al conjunto algo más adultas. Bungie expresó su intención de devolver a los Covenant el componente terrorífico de ser los villanos de una gran franquicia, y quizá afirmar eso sea palabras mayores pero ciertamente son más imponentes en esta ocasión.

¿Harto de los jugadores que no callan durante las partidas? Reach ofrece la posibilidad de definirnos socialmente de cara al Matchmaking como jugadores habladores, tranquilos, ganadores, corteses, de equipo, solitarios...
¿Harto de los jugadores que no callan durante las partidas? Reach ofrece la posibilidad de definirnos socialmente de cara al Matchmaking como jugadores habladores, tranquilos, ganadores, corteses, de equipo, solitarios...

Como ya hemos adelantado anteriormente el diseño de mapeados siempre ha sido una de las tradicionales fortalezas de cualquier producción de Bungie, y en este sentido Reach también brilla con luz propia. La campaña está repleta de momentos memorables enmarcados en escenarios de auténtico lujo tanto por tamaño como por detalle, y no los describiremos para evitar spoilers pero tiene algunas crestas de la ola que quedarán en el imaginario colectivo del fan del universo Halo.

Por otra parte, y ya dentro del apartado tecnológico, hay que señalar que sus responsables vuelven a demostrar la maestría que se les presupone componiendo un título sobresaliente en todos los sentidos. Los lugares donde lucharemos tienen un tamaño descomunal y están repletos de elementos y detalles, y salvo algunos momentos muy puntuales la tasa de imágenes por segundo se mantiene muy estable. Hay alguna matización que hacer en cuanto a alisado de dientes de sierra o el nivel de detalle de algunas contadas texturas, sin embargo nada que enturbie una faceta técnica de sobresaliente.

En cuanto al audio poco que comentar que no sea grandioso. Los efectos de audio son tremendamente poderosos y la banda sonora es tan formidable como en entregas anteriores, con temas épicos y otros frenéticos en la línea de calidad, inspiración y grandiosidad a la que la saga nos ha acostumbrado. El doblaje a nuestro idioma supera con mucho el trabajo de localización de Halo 3, y compone un reparto de voces efectivo y con el componente dramático adecuado.

El multijugador en partidas de ocho usuarios es fantástico, pero la verdadera experiencia Halo está  en los modos y mapas para 16 jugadores, cargados de vehículos, bases, desafiantes orografías...
El multijugador en partidas de ocho usuarios es fantástico, pero la verdadera experiencia Halo está en los modos y mapas para 16 jugadores, cargados de vehículos, bases, desafiantes orografías...

Recuerda Reach -Conclusiones-
Con ánimo de sintetizar la valoración en un análisis largo, es interesante destacar una serie de aspectos en lo que viene a ser una explicación algo más detallada de nuestra opinión sobre el Halo póstumo de Bungie; estudio que, a partir de ahora, dedicará sus esfuerzos a una nueva IP multiplataforma de la que no se sabe nada. En este sentido de cierre Reach es totalmente impecable, y es un testimonio vivo y maravilloso de la saga shooter que popularizó el género en consolas cuando todo el mundo apostaba por el PC como plataforma idónea para disfrutarlo.

El nuevo videojuego de las series supone, en definitiva, el refinado y pulido de la fórmula Halo hasta la máxima perfección a efectos de control, tempo y experiencia jugable. De hecho hasta tal punto es así que todos los Halo tenían un nivel totalmente prescindible en su campaña que palidecía en comparación con el resto -el de la nave infectada por los Flood de Halo 3 rozaba lo insufrible-, y en Reach no hay rastro de este tipo de lastre. Huelga decir que es una comparación un tanto caprichosa por nuestra parte, pero es un ejemplo que deja muy a las claras lo redondo que resulta el título en este campo. Regularidad y constancia absoluta.

El multijugador, por otra parte, es tan formidable como cabía esperar, volviendo a erigirse como una de las principales propuestas de atractivo de un videojuego que encontrará aquí la miel para millones de aficionados ávidos por matarse entre sí en infinidad de modos de juego, un buen número de mapas y todo el frenetismo que la franquicia siempre ha atesorado en su faceta on-line.

La IA enemiga vuelve a ser un temible rival a batir como es tradicional en las series Halo. Siempre ordenados y atentos, los Covenant nos pondrán las cosas muy difíciles, especialmente en las dificultades más altas.
La IA enemiga vuelve a ser un temible rival a batir como es tradicional en las series Halo. Siempre ordenados y atentos, los Covenant nos pondrán las cosas muy difíciles, especialmente en las dificultades más altas.

Y con todo este festival de bondades y buenas palabras, ¿qué le ha faltado al título para obtener una nota más alta y superar la calificación que en su momento obtuvo Halo 3? Reach muestra algunas flaquezas, ligeras, matices más bien, pero flaquezas al fin y al cabo que no debemos olvidar ni pasar por alto. Por ejemplo la campaña individual es algo corta para los estándares actuales, en un título con tantos elementos que lo dotan de una longeva vida útil es un mal menor, pero es algo que debemos reseñar. En este mismo campo también hay que destacar la pobreza de la IA aliada: Si bien los enemigos sí son por lo general brillantes y hábiles, nuestros compañeros controlados por la computadora cometen errores de bulto y a menudo son un estorbo en mayor medida que una ayuda.

Por otra parte a nivel gráfico y técnico el título muestra algunas leves pegas que interpelarle que impiden que en los dos apartados alcance la nota perfecta y, finalmente, a pesar de que incorpora una serie de novedades más o menos interesantes, éstas chocan con el salto cualitativo y cuantitativo que éstas, por ejemplo, supusieron en Halo 3.

Así pues, ¿qué es Reach? Principalmente un videojuego que no defrauda, pero también una demostración del poderoso estado de forma de la acción en primera persona en consolas: Un videojuego que difícilmente puede ofrecer más horas de entretenimiento: con una campaña brillante, un multijugador robusto, infinidad de opciones a su alrededor y una IA enemiga desafiante y retadora, principales características que debe atesorar una joya del género. Y, finalmente, ¿qué es también Reach? El testimonio de un estudio en casi perpetuo estado de gracia, y la demostración de los extraordinarios resultados que un equipo veterano pero que no ha perdido la ilusión puede sacar de una de las IPs más populares del momento. Bungie, te echaremos en falta en la saga Halo.

Magnífico

Obra maestra

Halo: Reach

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Pocas veces se puede encontrar un juego tan completo como uno de la saga Halo a nivel de contenidos y equilibrio entre todas sus partes. Gran campaña, memorable multijugador y unos apartados técnicos y artísticos sobresalientes son sus principales características. ¿Se puede mejorar? Lógicamente sí, admite margen de mejora, pero podemos en muchos sentidos considerarlo como el Halo definitivo de esta generación, y ningún aficionado a los shooters quedará defraudado con su extraordinaria calidad y abundancia de posibilidades.

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Jugadores: 1-16
Idioma: Manual en español, textos en español y voces en español
Duración:
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