Análisis de Mirror's Edge Catalyst. CORRE FAITH, CORRE

Análisis de Mirror's Edge Catalyst. CORRE FAITH, CORRE
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Faith Connors vuelve, y es motivo de celebración. Siete años han transcurrido desde el debut de Mirror's Edge, y en este tiempo los jugadores de todo el mundo han soñado con un retorno a la altura. ¿Es Mirror’s Edge Catalyst la segunda parte que Glass City merece? En este análisis te explicamos que la introducción del mundo abierto encaja como un guante con sus rebeldes protagonistas, y que a pesar de algunas irregularidades se trata de un videojuego notable.

A estas alturas puede que ni lo recuerdes, pero el deseo que había entre los aficionados por una segunda entrega de Mirror's Edge era un clamor. Cuando Electronic Arts anunció en el E3 2013 este Catalyst, no sólo reactivaba una de las nuevas IP que presentó en una anterior generación de consolas inusualmente fecunda en cuanto a propiedades intelectuales inéditas, sino que también daba a los aficionados un motivo de ilusión al recuperarse una marca realmente querida para un género, el de las plataformas, que actualmente no pasa por su momento más fecundo en cuanto a videojuegos en el mercado. Todo un golpe sobre la mesa por parte de la editora norteamericana, y otra oportunidad más para DICE de cara a demostrar que no sólo de Battlefield vive el estudio nórdico, puesto que con esta franquicia es capaz de ofrecer algo totalmente opuesto a su conocida serie de shooters en primera persona y hacerlo con la misma elegancia, excelente presentación y cuidadas mecánicas.

Pero tras una entrega original lanzada en 2008-2009, con siete años de diferencia, estaba claro que había que ofrecer algo que fuera muy distinto y que revolucionara la fórmula manteniendo, al mismo tiempo, las señas de identidad de la franquicia. ¿Cómo hacerlo? El equipo pensó que lo que estaba de moda era el mundo abierto y que, contrariamente a lo que podía pensarse después del primer episodio, encajaría a la perfección con el esquema que planteó el debut y, efectivamente, han dado con la tecla. Sí que es verdad que el videojuego hace gala de algunos de los peores vicios del género, aquellos que sólo las más grandes, veteranas y reputadas compañías de este tipo de propuestas consiguen sortear, pero también hay que dejar claro que explorar la fascinante urbe que se propone en esta producción es un verdadero placer, y que hacerlo a toda velocidad y con las capacidades acrobáticas de su elegante protagonista es una auténtica gozada. El factor sorpresa de su brillante predecesor se ha perdido, pero Mirror's Edge Catalyst tiene suficientes motivos para mantenernos pegados a la pantalla.


Glass City es la Protagonista

En Catalyst volvemos a ser Faith, recientemente salida de un centro de detención tras pasar un período a la sombra, y que vuelve con más ganas que nunca a su labor de runner, ese grupo de activistas clandestinos que operan al margen de la ley tratando de sabotear a los enemigos de la libertad. Si bien en primera instancia este título fue presentado como una precuela, rápidamente hubo dudas sobre si se trataba de una aventura previa o de un reseteo y ni tan siquiera EA fue muy clara especificándolo en primera instancia, y lo cierto es que al final de cuentas no importa demasiado. Sí es cierto que exploramos los orígenes de Faith, pero su guion podría situarse delante o detrás de la primera parte de forma indiferente puesto que el rol de la protagonista es más de catalizador (valga la redundancia) que de verdadero líder de una narrativa sobreexpuesta pero no demasiado valiosa.

Algunos personajes, como Plastic por ejemplo, son de lo más irritante. Eso sí, su recreación en las cinemáticas impresiona por su calidad.
Algunos personajes, como Plastic por ejemplo, son de lo más irritante. Eso sí, su recreación en las cinemáticas impresiona por su calidad.


De hecho el punto fuerte de Mirror’s Edge no fue la historia. Contada de una forma tan elegante como vacía, rápidamente el guión del Mirror's Edge de 2008-2009 dejaba espacio para que el protagonismo recayera en la jugabilidad, y el programa se beneficiaba notablemente de ello. ¿En esta ocasión? En DICE se han arriesgado y han apostado fuerte por la narrativa. Las cinemáticas de estilo a caballo entre el cómic y la animación del original dejan paso a sofisticadas CGI con un aspecto realmente apabullante, y con un retrato en particular de los personajes que es de veras asombroso. Toda la elegancia y la cuidada parte artística del lanzamiento se pone al servicio de unos vídeos que son un verdadero placer en lo visual, pero que son un mero envoltorio para un contenido que no acaba de tener demasiado interés. Es un guión algo torpe y sin grandes momentos, muchos personajes con incontenible verborrea y mucho sentido de la conspiración pero poco valioso que decir. Y es que incluso el factor urgencia de la primera parte desaparece de un plumazo y eso que era uno de los escasos elementos redentores de aquel.

CORRE FAITH, CORRE


Toda la elegancia y la cuidada parte artística del lanzamiento se pone al servicio de unos vídeos que son un verdadero placer en lo visual

Con ese punto a favor desaparecido y con unos secundarios, algunos de ellos bastante irritantes, que se limitan a encomendarnos misiones, nos vemos abocados al siempre reiterativo rol de recadero, algo que encaja con el espíritu de los runners, sí, pero que en pleno año 2016, y con todos los grandes referentes del género del mundo abierto tratando de dar con recursos para evitarlo, se antoja algo perezoso. Así el esquema se construye en base a una serie de misiones de carácter principal, presentadas con esas hermosas secuencias de vídeo, y son como es obvio las más trabajadas: Tienen un nivel de dificultad adecuado, van progresando en cuanto a ir incorporando las mecánicas del juego poco a poco, y sirven para obtener algunos desbloqueos respecto a gadgets como el gancho o el disruptor que consiguen aportar una cierta frescura a la campaña mientras vamos invirtiendo horas en ellas. Por lo demás son encargos bastante rutinarios, ve del punto A al B y lleva a cabo algún tipo de acción que es buena para nuestro bando y que atenta contra ese estado totalitario y opresor.

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Esos objetivos son los que hacen avanzar la historia, y necesitamos superar 19 para completarla, en una labor que nos puede llevar unas 12 horas si nos ceñimos exclusivamente a éstos. Pero a su vez esto es un mundo abierto, y eso supone que tiene que haber muchas más cosas para rellenar el mapa y que podamos entretenernos con variedad de alternativas. En este campo hay hasta nueve tipos de actividades, desde misiones secundarias bastante sencillas que funcionan a modo de favores para algunos NPC, hasta hackeos y sabotajes variados. ¿Lo mejor? Sin duda alguna las carreras, que nos mantendrán pegados a la pantalla tratando de batir los tiempos de otros jugadores de todo el mundo en los distintos rankings para cada prueba. Lo no tan bueno es que el resto de opciones no tienen demasiado interés o son variaciones muy modestas de otras ya conocidas, de hecho los encargos de transporte de mercancías frágiles y valiosas vienen a ser básicamente lo mismo que las pruebas de velocidad, aunque sin el incentivo competitivo de luchar contra el crono de nuestros amigos y, lógicamente, pierden por lo tanto mucho gancho. Por otra parte, los pirateos de vallas publicitarias palidecen en cuanto a atractivo si no somos coleccionistas, porque el hacerlo tiene más que ver con la dificultad de llegar hasta éstas que con la satisfacción que produce alterarlas. Y lo mismo podemos decir de cuando tenemos que hacer estragos en instalaciones enemigas como antenas, por ejemplo, que se zanjan todas con un combate y una posterior huida y que nos muestran claramente las flaquezas del programa. Al final de cuentas, nueve actividades accesorias parecen un número muy alto, de hecho lo es, pero la validez de éstas en cuanto a variedad o profundidad es escasa.

La Visión de Runner nos marca el camino siempre que lo deseemos, pero podemos desactivarla para explorar el mapa sin intromisiones o moderar su presencia.
La Visión de Runner nos marca el camino siempre que lo deseemos, pero podemos desactivarla para explorar el mapa sin intromisiones o moderar su presencia.


También hay muchos desbloqueables, lo que ayuda a salpicar la ciudad de agradables toques de color en forma de cosas aquí y allá que podemos recoger. Por ejemplo, hay algunos nodos que obtenemos con sólo pasar por encima de ellos, sin embargo hay otros que incluyen la manipulación de paneles que se llevan a cabo mediante una animación que consume unos segundos. Por supuesto nadie nos obliga a recogerlos, eso está claro, pero llama la atención de estos últimos el hecho de que nos obliguen a pararnos, algo que entorpece algo el ritmo. Cuando exploramos la ciudad no importa que nos detengamos, pero en los momentos en los que llevamos a cabo algún tipo de contrarreloj entretenerse para recogerlos es impensable y, en ocasiones, los vemos en pruebas que se desarrollan en zonas que si no es expresamente no volveremos a pisar… Una decisión un tanto desconcertante, especialmente si tenemos en cuenta lo bien diseñada y pensada que está la ciudad. Y es que la clave del excelente funcionamiento del mundo abierto estriba, de hecho, en la extraordinaria planificación de la que hace gala. La Visión Runner, desactivable y modulable desde el menú de opciones, va calculando en todo momento una ruta recomendada que se calcula dinámicamente para llegar hasta el lugar que nos interese, permitiendo la posibilidad de dar con atajos, y siempre hay estupendas y variadas rutas que podemos encontrar como alternativas. El resultado es fenomenal, muy cómodo y ágil, y una muestra más de la maestría de este estudio a la hora de llevar a cabo unos mapas extraordinarios y con tanto carisma visual como recónditos rincones jugables.

CORRE FAITH, CORRE


Construyendo una Heroína

La clave de ello es la movilidad extrema de Faith, claro está. Ya en la entrega original de la serie veíamos una protagonista perfectamente capacitada para ejecutar las más increíbles acrobacias. El espíritu se repite, la precisión exigible para un título de estas características vuelve a hacer acto de presencia y los esquemas de control son idénticos, pero en esta ocasión se incorporan algunas pequeñas novedades. El sentido de la velocidad se mantiene, y es que Faith es mucho más valiosa cuando maximiza su carrera que cuando está detenida. Eso se transmitía de forma muy clara en el primer videojuego, pero aquí se fomenta aún más con algunas decisiones muy inteligentes. Por un lado debuta un gancho, que tiene las funciones habituales que parecen estilarse en los títulos de plataformas y que Faith obtiene a las pocas horas de comenzar la aventura equipándolo en una suerte de guante que lo oculta recordando un poco a los de Assassin’s Creed. Con él podemos balancearnos para alcanzar determinadas superficies a las que no podríamos llegar de otra manera, y se dispara en lugares muy específicos que están previstos por el título. Por poner otro ejemplo de novedad también debuta una barra que se carga y descarga en función de lo que hagamos, y que es uno de los escasos elementos de interfaz que veremos en pantalla. Si, por poner el caso, somos capaces de mantener un esprint continuado o si llevamos a cabo maniobras constantemente ésta se irá rellenando, mientras que si nos detenemos se vaciará. ¿Qué obtenemos con la barra en cuestión al 100%? Un poderoso bonus de defensa que nos permite ser mucho más resistentes en los combates.

CORRE FAITH, CORRE


Potenciar a Faith es muy importante para salir adelante, especialmente a la hora de desbloquear nuevas maniobras de combate, movimiento o gadgets.
Potenciar a Faith es muy importante para salir adelante, especialmente a la hora de desbloquear nuevas maniobras de combate, movimiento o gadgets.


Y esto viene muy bien porque combates va a haber muchos, por desgracia, y establecemos una valoración tan clara de ello porque son, con diferencia, la peor parte de la nueva obra de DICE. Ya en la entrega original había serios problemas con esta faceta, pero existía una cierta diversidad gracias a la presencia de armas de fuego que no estaban demasiado bien implementadas y cuyo uso el propio título desaconsejaba, pero que al mismo tiempo nos permitían ofrecer una vía alternativa a la hora de resolver los enfrentamientos. En esta ocasión únicamente hay cuerpo a cuerpo, y si bien ofrece mejores réditos que en el título de 2008-2009, lo cierto es que no ha sido suficiente y, su frecuencia por encima de lo visto en su predecesor, hace que el resultado general sea algo peor. Existe la posibilidad de combinar ataques con las extremidades inferiores y superiores en función del botón que apretemos, y siempre podemos aportarle un factor de dirección a los movimientos para aprovecharnos del entorno. Si hay un precipicio podemos intentar arrojar a nuestros adversarios por él, y si hay dos enemigos juntos podemos tratar de que choquen entre sí para que se multiplique el daño. El efecto jugable es interesante puesto que aporta alternativas, pero el resultado a menudo es cómico, con los oponentes apelotonándose y cayéndose como bolos y con unas físicas y una relación con el entorno por parte de éstos muy deficiente. El desbloqueo del disruptor más adelante no mejora mucho las cosas, siendo una herramienta útil para quitarse enemigos de encima pero no demasiado satisfactoria desde la perspectiva de la diversión que es capaz de deparar. La IA no ofrece el más mínimo reto y a menudo se duermen, es fácil rodearles y atacarles por detrás o, los que llevan ametralladoras, esperan cantidades de tiempo abusivas para hacer uso de sus armas de fuego.

Las secciones de lucha muestran algunas mejoras con respecto al primer Mirror's Edge, pero siguen dejando bastante que desear y su presencia es abusiva.
Las secciones de lucha muestran algunas mejoras con respecto al primer Mirror's Edge, pero siguen dejando bastante que desear y su presencia es abusiva.


Y es una verdadera lástima, porque por el propio concepto del juego, como ya hemos dicho en este análisis, hay muchos más enfrentamientos que en el anterior. El primer Mirror’s Edge medía perfectamente los tiempos de cada tipo de experiencia jugable en una campaña que era corta, sí, pero también más efectiva que ésta puesto que todo estaba atado y bien atado por parte de DICE. En esta ocasión la necesidad de encajarlo con el mundo abierto provoca que algunos de los entretenimientos accesorios y la mayoría de las misiones tengan al menos una confrontación asegurada, y eso acaba pesando porque el contraste es duro. Y lo es, particularmente, porque las sensaciones en el resto de partes del programa son brillantes. Tener que superar por obligación algunos de los toscos combates es un sufrimiento cuando se compara con lo placentero que es navegar por la ciudad a toda velocidad, sensación realmente bien lograda por cierto, y lo genial y satisfactorio que es saltar, escalar y superar los increíbles desafíos de plataformas que riegan esta espectacular City of Glass.

CORRE FAITH, CORRE


Así mismo, y para hacer de esta jugabilidad abierta algo mucho más orgánico, hay un elemento de progresión que vertebra lo que jugamos. Todo lo que hacemos en este Catalyst sirve para que obtengamos cantidades ingentes de experiencia, y éstas se convierten en puntos de habilidad cada vez que obtenemos un nuevo nivel. Podemos canjearlos por mejoras en las prestaciones de Faith en combate o en movimiento, tales como más resistencia o capacidad ofensiva en el caso del primer árbol o de maniobras que aún no hemos probado en el del segundo. La mecánica funciona, obviamente no con el grado de adicción que puede provocar en un RPG al uso, pero sí como motor de incentivo para llevar a cabo algunas actividades más de cara a obtener tal o cuál recompensa que creamos que se puede adaptar a nuestro estilo.

Por otro lado, y también con ánimo de mantenernos más tiempo con el juego instalado en nuestro PC o videoconsola, existen las carreras personalizadas que tanto nosotros como el resto de jugadores de todo el mundo podemos compartir con otros aficionados. Al igual que en las carreras, que nos dejan ver las marcas de otros usuarios siempre que estemos on-line, con esto podemos acceder a ese modo Beat que salpica el escenario como cualquier otra prueba; pero que ofrece, en realidad, desafíos creados por otros jugadores. ¿Cómo se crea? Muy sencillo, dibujamos el recorrido corriéndolo por nosotros mismos y vamos dejando en su transcurso puntos de control que son los que debe superar el runner que disfrute de nuestra prueba. Una forma muy inteligente de integrar el trabajo de la comunidad con el mundo existente del videojuego como universo abierto, y que permite que tengamos un sinfín de horas para invertir una vez que hayamos terminado con todos los desafíos creados por DICE para la ocasión.

CORRE FAITH, CORRE


Hermoso pero con Matices

Las sensaciones que deja este Mirror’s Edge: Catalyst en términos visuales son algo irregulares en consola, y más consistentes en PC. Por un lado es incuestionable el buen gusto de DICE poniendo en escena el imponente acabado artístico de su nueva obra, y el extraordinario nivel que ésta exhibe en todo lo referente a uso de color, calidad de los diseños y originalidad y buen acabado de las estructuras arquitectónicas que trufan esta ciudad de ya icónico aspecto. Por otra parte también es formidable el sentido de la inmersión que supone hacerlo todo ello desde una perspectiva en primera persona que sólo se abandona en las cinemáticas y en algunas ejecuciones en las que la cámara opta por una perspectiva en tercera para mostrarnos la acción “desde fuera”. En este sentido la cosa ya no sorprende como en la primera entrega, claro, pero el resultado sigue siendo igual de bueno, con un abanico de animaciones que se repite en su mayoría como es obvio dentro de una saga, pero que sigue funcionando realmente bien y que incorpora algunas que debutan y que son de veras espectaculares. El resto de personajes no están a tan brillante altura, con modelados in-game de una pobreza asombrosa y que sólo lucen realmente bien cuando se muestran en las cinemáticas.

La iluminación es uno de los puntos fuertes del videojuego. El empleo de la luz solar y artificial, y de los contrastes entre éstas dejan muy buenos resultados.
La iluminación es uno de los puntos fuertes del videojuego. El empleo de la luz solar y artificial, y de los contrastes entre éstas dejan muy buenos resultados.


Fuera de esto la propia ejecución técnica es donde el título más flojea, y lo hace particularmente en consola. Los videojuegos de DICE en particular suelen tener problemas para mantener una resolución igual en todas sus versiones y para que alguna más que la de PC alcance el estándar 1080p, de hecho, no es la primera vez que vemos un título suyo que queda reducido a una resolución de 720p en Xbox One y de 900p en PlayStation 4. Esto, que ya se hizo público en el momento de la beta, hace que, como es obvio, la nitidez sea muy diferente entre unas versiones y otras, siendo la que peor parada sale la de la consola de Microsoft, como es obvio, donde todo es más borroso y los dientes de sierra son más marcados. La de PlayStation 4 queda a medio camino, puesto que si bien mejora algo en esto, también es cierto que al igual que aquella tiene problemas puntuales para cargar a tiempo las texturas, esto no sucede a menudo pero cuando pasa es francamente desagradable. Ambas plataformas, eso sí, no tienen demasiados problemas para mantener la tasa de imágenes por segundo muy estable en unos 60 frames, con sólo alguna moderada caída en momentos muy concretos y sin aparente relación con lo que sucede en pantalla, algo que ayuda a lograr esa extraordinaria sensación de velocidad que transmite Catalyst. La edición de PC todavía no se nos ha proporcionado para su análisis, se publicará en cuanto le echemos un vistazo, aunque los resultados de la beta en compatibles invitaban al optimismo puesto que la fluidez y la capacidad de escalarlo para adaptarlo a distintos PC eran dos de sus banderas.

CORRE FAITH, CORRE


Así pues, lo que tenemos es un videojuego de contrastes, recalcamos una vez más, en especial en consola, donde la puesta en escena es más áspera. Uno en el que cuando todo va muy deprisa, la mayor parte del tiempo, nos quedamos admirados con lo elegante y bello que es todo; pero en el que cuando nos paramos para observar las cosas con detalle o sencillamente a recrearnos con una panorámica nos damos cuenta de que todo el efecto es un poco ficticio. Los trucos que se empleaban en la primera parte para maquillar esos recursos como texturas de poca resolución en todas sus versiones y otros ajustes aquí y allá pasaban mucho más desapercibidos entonces, incluso son más tolerables si observamos la obra con retrospectiva. No obstante quedan más de manifiesto ahora que la secuela se estrena en 2016 con ese eterno examen al que se somete al siempre atractivo motor Frostbite.

Por otra parte en cuanto al audio los resultados son más redondos. Buenos efectos de sonido, muy buen doblaje de todas las voces a nuestro idioma, aunque por el propio espíritu más aislado del título hay menos personajes con voz que en otras propuestas de mundo abierto, y una excelente música muy en la línea de la del juego original.

Bueno

Sin sello
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Mirror's Edge Catalyst

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Con la introducción del mundo abierto, Catalyst pierde un poco de lo brillantemente enfocado y centrado que estaba el primer Mirror’s Edge pero, al mismo tiempo, gana en posibilidades y prisma. Sigue habiendo cosas como el combate que no terminan de encajar bien en la fórmula, y se notan de una forma más grosera en esta ocasión, pero el pasearse con libertad por Glass City y no perder ni un ápice del atractivo de las partes de plataformas de Faith por el camino es todo un logro. DICE vuelve a demostrar que es capaz de hacer algo más que shooters, y nos deja para atestiguarlo una elegante aventura protagonizada por una ciudad maravillosa.

Comprar Mirror's Edge Catalyst
  • Recorrer los escenarios a toda velocidad sigue siendo un verdadero placer
  • El diseño de la ciudad para sacar partido de nuestras habilidades acrobáticas es una gozada
  • Las carreras y eventos personalizados son geniales, y el poder competir contra los tiempos de otros jugadores es muy divertido
  • Artísticamente es un videojuego irreprochable
  • Los combates han mejorado en algunos aspectos, pero siguen siendo lo más flojo
  • La historia carece casi por completo de interés
  • En consola técnicamente está por debajo de lo que esperábamos
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 10-12 horas (mínimo)
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