Ha dejado de ser un RPG de Lovecraft para convertirse en un mundo abierto estilo Resident Evil. Ya lo he jugado y necesito fecha de lanzamiento

Ha dejado de ser un RPG de Lovecraft para convertirse en un mundo abierto estilo Resident Evil. Ya lo he jugado y necesito fecha de lanzamiento

Ya he jugado a The Sinking City 2, el nuevo juego de Frogwares que llegará este mismo verano de 2026 a PC, PS5 y Xbox Series X|S

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The Sinking City 2
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Alberto Lloria

Editor

Hay muchos juegos de Lovecraft; incluso alguien podría decir que hay demasiados. Y es obvio que esto suceda por dos motivos: el videojuego es el mejor medio, lejos de las novelas, para adaptar su horror cósmico, y también porque los escritos del escritor de Providence son de dominio público. De hecho, si no se retrasa ninguno, este 2026 tendremos no uno sino tres juegos de Lovecraft, cada uno adaptando a su manera el imaginario del estadounidense, con acercamientos jugables dispares. Eso sí, y aunque es cierto que quizá me apresuro al afirmarlo, creo haber jugado al más ambicioso de todos ellos: The Sinking City 2. Un proyecto que llega tras un infierno de desarrollo y para el que iba con miedo, especialmente porque su primera entrega, sin ser mala, sí necesitaba pulido. Ahora, su secuela prescinde de lo que más le lastraba y apuesta por enfoque de survival horror más lineal y cinemático, cercano a Resident Evil o Silent Hill; y tras jugarlo no sabéis lo bien que le sienta.

Bienvenidos a Arkham

Sin entrar en spoilers de su primera entrega —en caso de que alguien quiera jugarlo, más teniendo en cuenta su reciente remaster gratis si tenías el juego base—, Frogwares decide desligarse enteramente de aquel The Sinking City original, tanto en ambientación como en enfoque, temática e historia. No, no hace falta jugar al original porque, en este caso, los ucranianos se alejan de la ciudad de Oakmont y nos llevan de la mano a una de las localizaciones más importantes del imaginario de Lovecraft: Arkham. Eso sí, y como en los escritos del norteamericano nadie se está quieto, Calvin Rafferty, nuestro protagonista, no tiene otra cosa que hacer que un ritual ancestral con su pareja, dejándola a ella en coma y haciendo que la ciudad sufra una inundación y la visita de unos extraños seres.

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Así, nos situamos en Arkham, pero tres meses después de lo antes mencionado, con una idea: encontrar respuesta a esta maldición y dar también con nuestra pareja, desaparecida a pesar de estar en coma. Un planteamiento que traza paralelismos obvios con Silent Hill 2, y no es para menos. En este caso, los ucranianos han dejado de lado sus ambiciones de trabajar en un RPG de Lovecraft como ya intentaron con su primera entrega y apostar por una aventura cinemática, sin decisiones, tampoco árboles de habilidades o diálogos ramificados. La idea es impactar al jugador por lo que se cuenta y por el despliegue técnico más que por las decisiones que tiene que tomar, como ocurría en el primer juego.

De hecho, Frogwares hereda una de las manías de muchos juegos de aventura en tercera persona: el "compañero imprevisto". Aunque la demo que he probado corresponde a dos capítulos sin relación y separados por horas, en Arkham encontraremos aliados, ya sea algunos temporales que sirvan para una tarea única, o acompañantes etéreos —aquí no quiero entrar en spoilers porque parece uno de los giros más interesantes de la trama que nos darán consejo, diálogo y compañía. El objetivo último de estos acompañantes es obvio: hacer la narración más poliédrica, con varios puntos de vista y, obviamente, más atractiva para el jugador que busque una experiencia más de Triple A más tradicional.

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Aun así, hay hueco también para una pizca de espíritu detectivesco clásico, al final Frogwares se debe a su pasado. Hay mucho que leer, ya sea de notas de habitantes de Arkham para ahondar en lo que ocurrió en la ciudad durante estos tres meses, o textos importantes que dan pistas sobre puzles o ítems como balas o materiales de construcción, también mejoras del inventario o similares. Así, The Sinking City 2 añade un menú de pistas, un espacio mental en el que colocar lo que encontremos para dar con una conclusión, pero no esperéis nada tremendamente sesudo: Frogwares trabaja el juego para ser accesible; y aunque sin ser muy profundo, sí requiere de cierta observación para dar con la respuesta correcta.

Un mundo abierto más grande, pero mejor hecho

De hecho, lo que consigue hacer clic para entender que hablamos de un proyecto de acción y aventura mucho más centrado, lineal y cinemático es la construcción de su mundo. Arkham es un mundo abierto, pero al igual que en el primer juego, está dividida en barrios, accesibles únicamente conforme avanza la trama. Al depender de una historia mucho más centrada en ir del punto A al punto B, el estudio ucraniano rompe la burbuja en la que estaba el primer juego y añade una buena dosis de backtracking. Así, visitar las diferentes regiones de Arkham no es algo anecdótico ni rápido, sino pausado y metódico. Tenemos puertas que requieren llaves únicas, puzles para superar obstáculos, muchos secretos y hasta una "sala segura" donde guardar, gestionar el inventario o mejorar las habilidades del personaje; estas mejoras basadas en runas que añaden más rapidez al disparar o cambiar de arma, o menos daño de los enemigos.

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Con todo esto, pasear por Arkham gana en impacto, pero también en terror. Los ucranianos no dependen del jumpscare, sino del terror ambiental. Pasar por una zona en la que antes había cadáveres y ahora no los hay, pisadas a lo lejos o la propia construcción laberíntica de su mundo generan una sensación de claustrofobia muy bien llevada. Eso sí, es curioso porque aunque el backtracking puede ser pesado, con un diseño caprichoso y artificial para obligarte a volver sobre tus pasos, la Arkham de Frogwares está creada con mimo y buena mano, tanto que tengo ganas de jugar a su versión final ya.

Un nuevo miedo a lo desconocido, pero las mismas armas

Eso sí, el otro pilar sobre el que se sustenta esta secuela, al igual que ya lo hizo el juego original, es el de la acción. Frogwares no ha pisado el freno en este caso, de hecho, se ha dejado llevar. A los mandos, The Sinking City 2 se siente como un juego de acción y aventura con cámara al hombro, tanto para lo bueno como para lo malo —en caso de que estéis cansados de "siempre lo mismo"—, con un estilo similar al Silent Hill 2 de Bloober Team: un personaje pesado, esquivas sin alardes y mucho impacto físico. En líneas generales, el estudio ha trabajado esta secuela para mejorar los muchos flecos del combate de su precuela, y lo primero es entender a los enemigos como unas entidades más únicas.

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En este juego, Frogwares se permite el lujo de incluir un nuevo enemigo al bestiario de Lovecraft: el Slither, similares a los de la película de James Gunn de 2006. Al margen de los más clásicos mi-go o los cultistas, estos son unos gusanos que entran en el cuerpo de sus víctimas y las controlan, haciéndolas mutar o reanimando a los muertos. The Sinking City 2 no solo gana en tipologías de personajes, algunos centrados en el movimiento rápido o en atacar por la espalda, otros en escupir de lejos y no atacar cuerpo a cuerpo, sino también en nuevas formas de hacerles frente. Los enemigos contagiados por los Slither generarán pústulas que funcionan como puntos débiles, al mismo tiempo que otros con pieles más duras tendrán lo que se llama una "segunda capa", teniendo que dispararles para exponer los músculos para hacerles más daño.

The Sinking City 2 no busca ser excesivamente complicado en sus combates, pero sí algo más variado. Repiten la falta de munición y la buena gestión del inventario, así como el crafteo de materiales como munición o salud. No obstante, Frogwares parece mucho más centrado que antes. Pelear en esta secuela no se siente un proceso más a superar, sino un desafío que apetece completar. Aun así, hay trabajo por hacer. La IA de los enemigos es pobre, así como sus ataques, en ocasiones spameando el mismo golpe una y otra vez. Ganan en presencia con esas secciones centradas en sobrevivir a unas pocas hordas de enemigos en escenarios algo amplios usando el entorno a nuestro favor, pero necesitan pulido.

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Otro aspecto que necesita ciertos arreglos es el apartado gráfico bajo, como ya asumís, Unreal Engine 5. No puedo decir nada de la versión remasterizada del juego previo, actualizada a la quinta versión del motor de Epic Games, esencialmente porque no lo he probado —aunque algunas reseñas no lo ponían muy bien—, pero la versión que nos atañe en su secuela tiene problemas a solventar muy pronto. Con un estreno para este mismo verano, lo que me he encontrado es con una versión sorprendentemente actualizada, con soporte para el DualSense de PlayStation e incluso Modo Foto, pero con una RTX 5070, 64 GB de RAM y un Core 9 Ultra, el rendimiento a 1440p con DLSS en Calidad apenas subía de 60 FPS, y por debajo caía a poco más de 45. Entiendo que es una versión aún en desarrollo, quizá ni siquiera cercana a este mes, pero los problemas de shimmering, unos reflejos que parecen pedir a gritos Trazado de Rayos y crasheos —tres en una hora, aunque usando software de grabación, por lo que es muy situacional— son preocupantes.

Aun así, el valor jugable del proyecto es sorprendentemente bueno; además, no quiero pecar de absolutista con un juego aún en desarrollo como para preocuparme por su rendimiento, por ahora. Tras un primer The Sinking City que se me antojó divertido, aunque algo desaprovechado y con problemas, The Sinking City 2 tiene las ideas mucho más claras, una conversión total de su mundo abierto y su acción que me han hecho considerarlo uno de mis más esperados de este verano.

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