Análisis de The Witcher 2

Análisis de The Witcher 2
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La obra de Andrzej Sapkowski vuelve a tomar impecable forma gracias a los chicos de CD Projekt Red y su segunda parte de The Witcher. Tras el fantástico videojuego original el equipo polaco mejora sensiblemente todo lo jugable y visual de aquel para cuajar un título rotundo. The Witcher 2 es el mejor RPG en lo que va de año y un homenaje a los aficionados más hardcore del género.

En 2007 ya nos deshacíamos en elogios con The Witcher, un videojuego que surgía prácticamente por sorpresa en el mercado de PC de manos de los chicos de CD Projekt Red, que cuajaban como primer proyecto a sus espaldas una joya memorable tras más de diez años de vida que habían dedicado principalmente a la distribución y no al desarrollo. Su condición de sleeper consolidó el factor sorpresa de un videojuego ilustre, no sólo por su brillante historia sino también por su robusta jugabilidad, que traía consigo uno de los escasos videojuegos de rol "de la vieja escuela" que ha visto el mercado en los últimos tiempos.

Poco después de su lanzamiento se anunciaba una segunda parte, de manos de sus mismos responsables, que inicialmente cobraba vida para PC, Xbox 360 y PlayStation 3, pero que finalmente descartaría sus versiones de consolas hasta nueva orden, para centrarse en una versión para compatibles que está ya en las tiendas y que es francamente superior al videojuego original en prácticamente todos sus apartados. Valores de producción brutales, una historia memorable, mecánicas jugables más pulidas y un apartado gráfico de los que quitan el hipo son los principales pilares sobre los que se edifica su sobresaliente resultado.

Hay cosas que desearíamos que se hubieran trabajado más en The Witcher 2, principalmente la optimización, el control y algunos bugs imposibles de pasar por alto, pero en líneas generales el trabajo de CD Projekt Red roza lo impecable. El equipo europeo consolida uno de los grandes candidatos a mejor videojuego de rol del año: Un título que está sobradamente capacitado para competir con los grandes lanzamientos que viviremos en este 2011 dentro del género.

Magnicidio -La Historia-
La historia de The Witcher 2 es uno de los grandes activos del videojuego, de modo que es una faceta del título que hay que tratar con extremada delicadeza para evitar los siempre molestos spoilers que puedan estropear la experiencia de juego de los aficionados. No contaremos nada que no se pueda deducir del subtítulo del programa: Assassins of Kings (Asesinos de Reyes), y es que la historia de Geralt de Rivia y los grandes crímenes contra los monarcas de sus reinos de fantasía por parte de un grupo de despiadados canallas acaban siendo los pilares sobre los que se estructura su cuidadísima historia.

Desde el primer instante el nuevo juego de CD Projekt Red cautiva. El prólogo es sencillamente formidable, poniéndonos en situación de manera brillante, y desde el inicio comienza a mezclar flashbacks con lo que sucede contemporáneamente, y todo ello en sus primeros compases narrado de forma ágil por el protagonista en su interrogatorio con su captor. ¿Por qué estamos encerrados? ¿De qué se nos acusa? ¿Por qué se desconfía de nosotros? Todo ello lo dejaremos en manos del descubrimiento del aficionado puesto que no enriquecería en absoluto el análisis el hecho de describirlo, a pesar de que sus responsables ya han publicitado firmemente toda esa parte de la historia, y es que el revelar de primera mano todo lo que se esconde a nivel argumental en las entrañas del videojuego es buena parte del encanto de su historia.

The Witcher 2 ya está aquí, y calificarlo de sorpresa sería injusto puesto que su sobresaliente acabado se intuía desde su anuncio.
The Witcher 2 ya está aquí, y calificarlo de sorpresa sería injusto puesto que su sobresaliente acabado se intuía desde su anuncio.

El videojuego cuenta con cuatro inicios diferentes y 16 finales distintos en función de las decisiones que hayamos ido tomando a lo largo de la aventura, así como con la posibilidad de importar las partidas del The Witcher original para poder traer con él no sólo nuestro inventario sino también algunas de las decisiones que tomamos en aquella entrega y que se transmitirán en momentos concretos de la segunda parte. No hay nada especialmente rompedor en este sentido, pero sí es de agradecer el puente que se tiende entre los dos títulos y la fórmula de agradecimiento de cara a los fans que compraron su predecesor. Eso sí, recalcamos que es importante haber jugado al título original para entender abundantes aspectos del guión de la segunda parte, especialmente los relacionados con sus brillantes primeras horas de experiencia.

La historia de este The Witcher 2: Assassins of Kings es intrincada, aunque nunca complicada o mal expuesta, y pese a que hay algunas líneas de diálogo que resultan torpes y ciertamente incongruentes, esto cabe aplicarse más a problemas de traducción del original polaco a las voces en inglés -y posteriormente a los textos al español- que a unos problemas de escritura que no tiene el resto del programa.

Lo mejor de la historia del juego es el poder descubrirla por nosotros mismos. Así pues contaremos del argumento lo menos posible.
Lo mejor de la historia del juego es el poder descubrirla por nosotros mismos. Así pues contaremos del argumento lo menos posible.

Nuevamente la segunda parte renuncia a adaptar directamente los libros y continúa directamente la experiencia donde el original la dejó, sólo que en esta ocasión ampliando radicalmente su prisma. La historia algo minimalista de la primera parte se multiplica en diferentes direcciones en la segunda, con una compleja trama de traiciones, intrigas políticas entre reinos y también momentos más intimistas como la relación entre el propio Geralt y la atractiva Triss. Un conjunto maravilloso que cumple de forma inmejorable con la labor necesaria de un RPG, contar una muy buena historia que atrape al aficionado, y que disfruta además de detalles pequeños pero geniales como, por ejemplo, la forma de narrar las misiones desde el menú de objetivos: Como si de un cuento se tratara.

La oferta jugable se reduce al Modo Historia, como es clásico en los juegos roleros, pero los más avezados aficionados disfrutarán profundamente volviendo a superar la campaña individual una vez acabada para descubrir sus diferentes finales o para aumentar su nivel de dificultad. Nuestras decisiones afectarán de forma radical a otros personajes y situaciones que intuiremos en nuestra primera incursión en el juego pero que no constataremos hasta la segunda, cuando optemos por otras formas de hacer las cosas y veamos las consecuencias. Hablar de duración en un título de estas características sería absurdo, puesto que ésta varía enormemente en función de infinidad de matices como la dificultad, la exploración o el cumplimiento de misiones secundarias; eso sí podemos dejar claro que es un videojuego largo, muy largo para los estándares actuales, que supera generosamente las 20 horas de experiencia y puede alcanzar incluso las 30, y que ve apoyada en su extraordinaria jugabilidad y en su muy interesante historia el interés y capacidad de atrapar al aficionado que exhibe.

A nivel narrativo, The Witcher 2 es fantástico. Se nos cuenta a través de unas cinemáticas prodigiosas y de unos diálogos cautivadores.
A nivel narrativo, The Witcher 2 es fantástico. Se nos cuenta a través de unas cinemáticas prodigiosas y de unos diálogos cautivadores.

¡Por Temeria! -Los Combates-
Uno de los elementos más característicos de la primera entrega era su combate, una mecanismo francamente curioso que dividía la experiencia de la lucha en tres vertientes bien diferenciadas del manejo de la espada que teníamos que simultanear en tiempo real. Ese sorprendente y atípico estilo se simultaneaba con una funcionamiento en base a estocadas que tenía en cuenta el ritmo en el que las ejecutábamos en mayor medida que la certeza o cualquier otra consideración.

En The Witcher 2 todo esto cambia radicalmente, y es que CD Projekt Red ha optado por cambiar lo genuino y algo incómodo de la propuesta de su predecesor por un estilo mucho más genérico, pero también más adecuado y accesible para cualquier tipo de público. Un pequeño marcador en el centro del cuerpo del enemigo al que vamos a atacar gestiona todos nuestros movimientos, de modo que sólo tenemos que girar la cámara o adoptar la posición con el cuerpo de nuestro protagonista para resaltar al oponente al que vamos a atacar, y Geralt comenzará a encadenar los golpeos -suaves y rápidos con el click izquierdo y pesados y algo más lentos con el derecho-, y con la magia y la posibilidad de utilizar los objetos de los bolsillos -bombas, puñales, trampas- empleando idéntica mecánica con los botones Q y R respectivamente.

Vuelve la espada de acero y la de plata, una especial para enemigos terrenales y otra para los más místicos, y vuelve también el empleo de pociones para mejorar las posibilidades y los rasgos de nuestro héroe de forma temporal. La única pega que hemos visto al sistema de pociones es el hecho de tener que detenernos para meditar (sentarnos) y poder tomarlas, algo que nos impedirá adaptarnos a situaciones inesperadas puesto que no se nos permite detenernos para consumirlos cuando un enemigo ha sido avistado. ¿En qué se traduce esto? Si, por ejemplo, deseamos consumir algún tipo de elixir que mejore nuestras habilidades en combate se nos obliga a hacerlo antes de embarcarnos en una lucha, con lo cual a menudo estaremos gastando bebidas a ciegas puesto que no sabremos a qué nos vamos a enfrentar. Esto fomenta las mecánicas de ensayo/error en la que unas de las escasas pegas que podemos interpelarle a la experiencia de enfrentarnos a nuestros enemigos en The Witcher 2.

Hay muchos elementos positivos en el combate, pero lo mejor es que es muy variado. Combatir bandidos, atacar bestias, proteger aliados indefensos...
Hay muchos elementos positivos en el combate, pero lo mejor es que es muy variado. Combatir bandidos, atacar bestias, proteger aliados indefensos...

La utilización de la magia, por otra parte, se gestiona de una forma ciertamente curiosa. Contamos con algunas barras de color amarillo debajo de nuestra valoración de salud en la parte superior derecha de la pantalla, y con ellas sabemos cuántos hechizos y cuántos bloqueos podemos efectuar hasta que se regeneren con el paso del tiempo. ¿Qué tiene que ver el bloqueo de ataques enemigos con la magia? Difícil decirlo, pero lo cierto es que la mecánica funciona; obligándonos a ser cuidadosos con nuestra forma de emplear la magia, y emplazándonos a guardarnos siempre una ranura como mínimo para efectuar bloqueos puesto que la acción de rodar es útil pero no tan recomendable cuando estamos rodeados. El tipo de hechizo a lanzar siempre es el que hayamos seleccionado puesto que sólo tenemos un botón para ejecutarlo, de modo que cuando queramos cambiar de uno a otro deberemos dejar pulsado el botón Control de nuestro teclado, y seleccionar ahí cuál de los signos de hechizos queremos emplear: Aard -onda telekinética-, Yrden -trampa mágica para inmovilizar enemigos-, Igni -lengua de fuego-, Quen -escudo protector- y Axii -capaz de hipnotizar como aliados a nuestros enemigos-.

Así pues empleando todos estos estilos de lucha tan variados combatiremos contra bandidos, soldados, criaturas monstruosas... El videojuego está cargado de combates y, aunque éstos se simultanean fuertemente con otras vertientes imprescindibles en un RPG como los diálogos o la exploración, lo cierto es que su presencia es abundante y, sobre todo mucho más cómoda y disfrutable que en el primer título de la saga. Sigue sin ser tan limpio o exacto como en otros videojuegos del género, pero pese a que continúa haciendo gala de una cierta tosquedad hay una notable mejora principalmente por un control mucho más adecuado a un título de estas características.

No obstante, ¿significa el hecho de que sea accesible que Assassins of Kings sea fácil o, al menos, más fácil que su precedente? En absoluto, resulta más ágil y también más divertido, eso debe quedar claro, pero eso sí la dificultad es verdaderamente endemoniada; y es uno de los elementos que más fuertemente entronca con el carácter "hardcore" del que hablamos en el videojuego. El reto que encontramos en The Witcher 2 recuerda al de los videojuegos del pasado, especialmente a los roleros, con unos combates que en ocasiones rozan el masoquismo incluso en las dificultades moderadas y que pondrán a prueba nuestras capacidades en el combate en la máxima exigencia ya desde el primer minuto de juego. Los niveles al comenzar la aventura son los siguientes: Fácil, en el que la dificultad del combate se ajusta para no estancar la trama de cara a ningún perfil de aficionado, Media, en el que el juego se equilibra en unos y otros baremos, Difícil en el que el combate es un reto implacable y Locura que es una verdadera angustia puesto que la muerte del protagonista marca el final definitivo de la partida.

Las espectaculares ejecuciones aportan a las luchas a espada un complemento de gran violencia.
Las espectaculares ejecuciones aportan a las luchas a espada un complemento de gran violencia.

La curva de aprendizaje es escasa en cuanto a su dificultad, muy alta incluso desde el prólogo, pero sí está muy cuidada en lo referente a la forma que tiene de exponer las mecánicas de juego. Poco a poco y con una parsimonia digna de encomio y que sin duda el aficionado agradecerá, se nos van presentando aspectos tan complejos como los diferentes tipos de hechizos o los aspectos como la alquimia, y otros tan sencillos como el manejo de la progresión del personaje o la pantalla del inventario. ¿Por qué es esto importante? Primordialmente porque la primera parte fue duramente criticada por lo poco accesible de sus menús e interfaces, con unos minutos a los mandos del juego se acababan dominando, pero lo cierto es que en ningún momento dejaban de transmitir la sensación de ser algo torpes.

Pese a que como decimos el juego es muy agresivo desde el primer instante -lo terminamos en la primera incursión en la dificultad Media tras desistir en la Difícil a las pocas horas de juego- lo cierto es que la posibilidad de grabar en casi cualquier instante con sólo pulsar el F5, a excepción de durante los combates lógicamente, y la alternativa de modificar la dificultad también en cualquier instante de la aventura serán elementos que los aficionados agradecerán en los compases de mayor frustración.

Pactar con el Diablo -Geralt de Rivia-
Como en todo juego de rol la experiencia jugable de The Witcher 2 gira en torno a Geralt de Rivia, protagonista no sólo de la historia que se nos cuenta sino también de todo lo que hacemos en el juego en cuanto a progresión de personaje, recogida de objetos, etcétera. En otros títulos RPG recientes como la saga Mass Effect, por ejemplo, hay fuerte orientación hacia el grupo; no obstante en el título de CD Projekt Red todo pivota sobre el protagonista, aunque esto no signifique que no tengamos aliados que nos acompañen ocasionalmente en nuestras aventuras y sobre los que tengamos influencia.

The Witcher 2 está cargado de actividades secundarias que se resuelven con minijuegos. Pulsos, dados, combates a puñetazos...
The Witcher 2 está cargado de actividades secundarias que se resuelven con minijuegos. Pulsos, dados, combates a puñetazos...

El máximo nivel de experiencia al que podemos llevar a nuestro protagonista es 35, y obtendremos experiencia con las mecánicas clásicas del género: Cumpliendo misiones y acabando con enemigos. Con cada nivel aumentaremos nuestra vitalidad y se nos concederá un punto de talento que emplearemos para desarrollar nuestras habilidades en cuatro vertientes. Entrenamiento (que servirá para desbloquear las otras tres ramas), esgrima, alquimia y magia. El videojuego debido a su diseño no nos permite maximizar más de una rama, de modo que a menos que busquemos una especialización nula en todos los tipos de desarrollo, lo ideal sería centrarse en la que más nos interese para desbloquear las habilidades más potentes (las últimas lógicamente), y apoyarlas con algún elemento aislado del resto.

Las conversaciones son la lógica herramienta principal para relacionarnos con el resto de NPCs, y a pesar de que la mayoría de personajes con los que nos cruzaremos sólo tienen una frase programada que nos responderán de forma automática, también hay un buen puñado de caracteres con los que podremos entablar conversación para consultarles dudas, para obtener misiones... Todo se gestiona con un estilo que se está poniendo de moda en los últimos juegos de rol del género, y es en la que seleccionamos la idea de lo que queremos decir de entre un listado en lugar de escoger la frase exacta a pronunciar. A esto se suma la opción de emplear ocasionalmente determinadas habilidades del personaje en el diálogo como la persuasión, la intimidación, la influencia directa, el soborno económico... éstas se resuelven con una mecánica de probabilidades que hará que no siempre salgamos vencedores usándolas sobre el mismo NPC.

Por lo que respecta al inventario todo se gestiona ahora con mayor comodidad si lo comparamos con los algo torpes métodos de la primera parte. Los chicos de CD Projekt Red se han inclinado por un estilo más clásico pero también más cómodo en cuanto a los interfaces, dividiendo el panel de inventario en dos partes bien diferenciadas. La lista de elementos con los que contamos se sitúa en la parte izquierda, y en la derecha aparece la representación de nuestro personaje con las ranuras para equipar los objetos en parcelas de armadura, botas, guantes, armas, bolsillos, pantalones, etcétera...

El último aspecto que vamos a tocar en cuanto a las posibilidades relacionadas con nuestro personaje es el de la fabricación de nuestros propios elementos. La alquimia es uno de los modos donde más tiempo pasaremos, y a él se accede también desde el mismo panel de meditación desde el que se puede descansar o beber elixires. Con esta técnica crearemos nuestras propias pociones, aceites o bombas mediante la reunión de ingredientes y la utilización de diferentes fórmulas. El mecanismo es similar para la petición de fabricación de objetos a terceros: Contaremos con diferentes diagramas para facilitarles a los manufacturadores, y si contamos con las materias primas necesarias herreros y otros tipos de comerciantes nos las elaborarán a cambio de un precio.

Hay abundantes QuickTime Events para resolver diferentes situaciones. Esquivar ataques de criaturas, combatir a puñetazo limpio...
Hay abundantes QuickTime Events para resolver diferentes situaciones. Esquivar ataques de criaturas, combatir a puñetazo limpio...

Poder Desbordante -Gráficos y Tecnología-
En lo visual The Witcher 2 es uno de los videojuegos más avanzados que pueden verse en estos momentos en PC, un título abrumador en lo gráfico y también en lo artístico que demuestra muy a las claras el potencial tradicionalmente poco explotado de los compatibles como plataforma en lo tecnológico, y que CD Projekt Red acertó al reordenar su prioridad en cuanto a plataformas y volcarse en el ordenador: Cancelando, al menos de cara a la galería, las versiones de consolas; aunque hay muchos indicios de que el título acabará apareciendo en Xbox 360 y PlayStation 3.
¿Significa esto que no deseamos que The Witcher 2 aparezca en las plataformas de Sony y Microsoft? Todo lo contrario, estamos deseando que cuanta más gente disfrute de esta joya mejor, pero sí tenemos claro que una joya de la categoría de este Assassins of Kings a buen seguro no hubiera sido tan redonda de haberse visto lastrada por un desarrollo multiplataforma.

Matizado esto hay que dejar claro que el videojuego, eso sí, es muy exigente en términos de hardware; tanto que vamos a necesitar de un ordenador verdaderamente potente: Uno que supere generosamente los Requisitos Recomendados y también los Mínimos que se hicieron públicos en su momento. Los motivos resultan difíciles de entender. Resulta obvio que el videojuego es tremendamente avanzado en lo visual, hasta límites estratosféricos de hecho, pero también es importante reseñar que a menudo los problemas con una tasa de imágenes por segundo excesivamente caprichosa parecen ajenos a unas opciones visuales que en su práctica totalidad no afectan en demasía al frame-rate.

Assassins of Kings es un videojuego para adultos y lo deja claro desde sus comienzos. Algunos desnudos son gratuitos pero, ¿A quién le importa?
Assassins of Kings es un videojuego para adultos y lo deja claro desde sus comienzos. Algunos desnudos son gratuitos pero, ¿A quién le importa?

Y eso que las amplísimas opciones visuales con las que cuenta el videojuego invitan en un principio a ser optimista en el sentido de poder personalizar la experiencia visual todo lo posible para adaptar el juego a nuestro equipo. A parte de la resolución, y otros aspectos graduables como la calidad de la sombra, la de las luces o la de la escala de distancia de malla, también hay otros 17 factores a activar o desactivar que incluyen infinidad de matices con los que matizar el aspecto del programa. En el equipo de pruebas habitual de redacción -i7, GTX 260, 8GB Ram-, con un equilibrio que estimamos de calidad razonable en cuanto a opciones activadas o desactivadas y una resolución de 1920x1080 el juego no pasa de las 25 imágenes por segundo salvo en escenas cinemáticas donde aumentan. Realizando pruebas en otros ordenadores los resultados han sido también algo desconcertantes, frame-rates que sólo conseguían levantarse de esos dígitos con resoluciones muy inferiores a la ya mencionada.

A modo de curiosidad cabe destacar que activando opciones como el denominado "Hiperreal" la experiencia se torna literalmente insoportable en cuanto a la fluidez hasta convertir el juego en un baile de diapositivas, eso sí unas fotografías de una belleza admirable, pero que parece más bien una opción preparada para el futuro, al más puro estilo de la de las megatexturas del ya lejano Doom 3. Otras opciones como el alisado de dientes de sierra son también poco o nada recomendables, aunque su consumo de rendimiento entra dentro de cánones más asumibles.

Eso sí, el videojuego a nivel gráfico merece un 10 y eso es algo incuestionable puesto que se trata de unos de los lanzamientos más hermosos que hemos visto en los últimos tiempos. Esta belleza se deriva de dos puntos fuertes en el trabajo del estudio del equipo polaco: Modelados y dirección artística para personajes y escenarios. Las animaciones del juego son buenas, sí, pero el conjunto de todo lo que conforma el universo de The Witcher, tanto los decorados que pisamos como los caracteres con los que nos relacionamos, es tan brutal que todo queda en segundo plano.

Visualmente el trabajo de CD Projekt Red es admirable, especialmente en lo tocante al sentido épico que transmite el videojuego.
Visualmente el trabajo de CD Projekt Red es admirable, especialmente en lo tocante al sentido épico que transmite el videojuego.

La escala es sencillamente impresionante, y CD Projekt Red es consciente de su fortaleza en la representación de estampas épicas y se dedica durante todo el videojuego a regalarnos la vista con impresionantes castillos, bosques preciosos y poblados impresionantes y repletos de vida. Lo mejor que se puede decir de Assassins of Kings es que nos sumerge en su mundo de forma inmejorable y que es un placer recorrer sus parajes naturales, sorprendiéndonos a menudo a nosotros mismos parándonos al borde de un acantilado para contemplar un amanecer, por ejemplo.

De hecho la iluminación acompaña de manera maravillosa a toda la brillantez de diseño, texturas y acabado que exhiben todos los lugares que pisaremos. Algunos pueden argumentar de que pesa de ser algo exagerada, cierto, no obstante este bloom tan recargado y estas técnicas tan coloristas y abigarradas encajan fuertemente con la idiosincrasia fantasiosa y preciosista que atesora el universo de The Witcher; y componen unas estampas impresionantes y muy llamativas, precisamente la intención de sus responsables.

Los personajes también cuentan con un aspecto fantástico, especialmente sus caras, aunque sí está claro que merecen algunas matizaciones. Las texturas de rostros, ropajes y pieles son formidables, y resisten los primeros planos renderizados con el motor del juego con sobresaliente eficacia. ¿La única pega? Su falta de expresividad. Resultaría fácil pensar que nos hemos visto influenciados por el reciente lanzamiento de L.A. Noire para criticar este aspecto, pero lo cierto es que ya con la beta sobre el juego que probamos hace unas semanas nos dio la sensación que las animaciones de las caras de nuestro protagonista y de sus interlocutores no brillaba a la altura del genial aspecto de sus rostros. No es algo grave, en absoluto, pero sí es cierto que llama la atención por la falta de equilibrio entre las partes, tanto en los diálogos in-game como en los que se renderizan con cinemáticas.

En cuanto al acabado general del título en lo referente a bugs y fallos de programación hay que decir que también esperábamos algo más de trabajo en este sentido para que el juego en el campo del pulido estuviera a la altura de los factores visuales o jugables. En las dos partidas simultáneas que se han llevado a cabo para acabar la campaña en redacción se han experimentado abundantes errores en una y más puntuales en otra, de modo que el aficionado no tiene por qué sufrirlos en idéntica medida: Eso sí, los más habituales han sido algunos cuelgues esporádicos, muros invisibles en puertas abiertas y algunos problemas de moderada importancia con el inventario. Confiamos en que aspectos como la optimización o los abundantes bugs se corrijan en futuros parches, puesto que parece el típico trabajo que con la necesaria atención por parte de CD Projekt Red después del lanzamiento del juego se puede solventar para redondear todavía más la experiencia del programa.

Decir que The Witcher 2 es épico seguramente sería quedarse muy corto. Situaciones espectaculares y enemigos de leyenda son las claves.
Decir que The Witcher 2 es épico seguramente sería quedarse muy corto. Situaciones espectaculares y enemigos de leyenda son las claves.

El sonido del título raya en líneas generales a la altura del gran acabado que exhibió en la primera parte. La banda sonora es todavía más inspirada, con unas partituras que quizá en determinados compases pequen de ser algo repetitivas, pero que en líneas generales están más imbuidas por la belleza de lo que se muestra en pantalla que en su predecesor. Los efectos de sonido cumplen con la habitual solvencia, y el doblaje al inglés del videojuego hace también muy bien su trabajo sin grandes alardes y con algunas voces que definitivamente no están a la altura del nivel dramático del resto, aunque la traducción de los textos a nuestro idioma cuenta con algunas sorprendentes erratas. Y sí, decimos voces en inglés porque como ya adelantamos el videojuego no llegará doblado a nuestro idioma como sí lo hizo la primera parte. Está claro que no estábamos de acuerdo con el mediocre nivel de localización del original a nuestro idioma, pero quizá repitiendo política y facilitando la opción de escoger el audio al instalarse varios idiomas se podía haber satisfecho las inquietudes de todos los tipos de usuarios: Algo que no resultaría en absoluto descabellado enmarcar dentro de los más de 14 gigas que instala el videojuego en nuestro disco duro.

Los Reyes No Lloran - Conclusiones-
Si algo ha debido quedar claro de The Witcher 2 a estas alturas de análisis es que se trata de un gran videojuego, de uno de los mejores títulos de rol de los últimos tiempos y también de uno de los grandes lanzamientos en lo que va de año: No sólo para PC sino para todas las plataformas. Es más accesible que la primera parte, eso debe quedar claro, y renuncia en algunos aspectos a los aspectos innovadores y únicos de su predecesor, para apostar por otra línea: Igualmente genuina y reconocible, pero algo más ligera en cuanto a complejidad y también, por qué no decirlo, en cuanto a la complicación dentro de partes o exigencias de ciertas misiones.

El título, no obstante, no renuncia a una dificultad endiablada; un nivel de reto en los combates a la altura de lo que ofrecía el género rolero hace 10 años y que se ha ido perdiendo con el tiempo. ¿Es esto bueno? ¿Es malo? Ni lo uno ni lo otro, puesto que en el momento en el que se ofrecen diferentes niveles de dificultad no se margina a ningún perfil de público: Eso sí, aviso de navegantes, incluso en el nivel medio el juego es muy exigente hasta que comenzamos a desarrollar nuestras habilidades.

The Witcher 2 no es nada convencional. La historia avanza hacia delante y hacia atrás, se nos narra con cinemáticas, con animes...
The Witcher 2 no es nada convencional. La historia avanza hacia delante y hacia atrás, se nos narra con cinemáticas, con animes...

El argumento del juego suele ser la habitual preocupación de un aficionado rolero, puesto que puede echar por tierra una experiencia jugable el hecho de que no se nos cuente una historia interesante. No deben quedar dudas puesto que como ya hemos adelantado lo que se nos narra en Assassins of King, más allá del interés variable que uno u otro pueda sentir por su guión, está expuesto con un estilo inmaculado y graduado con calma, pero sin dejar un minuto de respiro al aficionado a la hora de sentirse cautivado por la historia de Geralt de Rivia y por la compleja trama de intrigas que le rodean en esta nueva aventura. Quizá todo concluye de una forma algo abrupta al final de la campaña, dejando las puertas abiertas a una tercera parte o, como mínimo, a una expansión; pero lo que además nos admira de este The Witcher 2 a nivel expresivo es la capacidad que tenemos de intervenir en la historia de forma radical y en ocasiones desproporcionada: Cuando sus responsables aseguraban que en función de nuestras decisiones podríamos llegar incluso a no ver ciudades enteras no exageraban ni un ápice, y es que en puntos clave de la aventura las decisiones que tomemos van a cambiar mucho el panorama de lo que traerá consigo el videojuego a posteriori.

Por su parte el combate es rápido y tiene gancho, aunque no siempre es igual de preciso con la combinación de teclado-ratón, haciendo sorprendentemente recomendable para cierto perfil de usuario el empleo de un pad que se adapta con increíble comodidad al estilo del juego y al diseño de interfaces. ¿Resonancias del inicio del desarrollo en clave multiplataforma? ¿Pistas de un posible salto a consolas posterior?... Quién sabe.

La interacción con el entorno es francamente interesante; los escenarios, además, son una delicia.
La interacción con el entorno es francamente interesante; los escenarios, además, son una delicia.

Hay otros elementos que también nos han gustado mucho como el de la exploración. En este sentido el original ya era muy generoso, pero la segunda parte va mucho más allá con una sensación de pertenencia más acusada y con la misma intención por permitirnos interactuar con el entorno de forma total: Facilitando, por ejemplo, el acceso a todas y cada una de las casas que vemos y reduciendo los siempre anticlimáticos tiempos de carga hasta la mínima expresión. Eso sí, en este sentido cabe matizar que los tiempos de espera se maquillan durante el juego, aunque en alguna ocasión aislada éstos surgen de la nada para, y en momentos totalmente incomprensibles por ejemplo, interrumpirnos en mitad de un combate con una sorprendente pantalla de carga.

En definitiva The Witcher 2 es un videojuego maravilloso: Con sus escasos defectos y sus abrumadoras virtudes es un título que agradará no sólo a los fans del rol de la vieja escuela, sino que también sintonizará con las nuevas hornadas dada su mezcla de rasgos clásicos e innovadores. Un título en definitiva que confirma las extraordinarias maneras que comenzaba a apuntar desde los primeros compases de su desarrollo, y que se consolida como uno de los más firmes candidatos a juego del año en lo que llevamos de 2011.

Magnífico

Obra maestra

The Witcher 2: Assassins of Kings

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Geralt de Rivia regresa a PC con toda la fuerza de su primera aventura, pero puliendo los aspectos algo ásperos del The Witcher original. Con Assassins of Kings encontramos un videojuego mucho más redondo en todos los sentidos, con unos valores de producción impecables y un apartado gráfico asombroso. Hay algunos elementos a mejorar, la optimización es un punto negro muy serio, pero en líneas generales hay muy poco que objetar a un título imprescindible dentro del género.

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