Análisis de Dragon Age II

Análisis de Dragon Age II
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BioWare continúa cultivando su leyenda dentro del rol con la segunda parte de Dragon Age. Si Origins ya era un título a tener tremendamente en cuenta en PC, la secuela es todavía mejor, mejorando los elementos que resultaban anacrónicos de su predecesor. Combates superiores, aspecto visual mejorado y una experiencia en definitiva mucho más compacta.

Con franquicias como Mass Effect o Dragon Age parece claro que el testigo del liderato de los RPGs en la Next-Gen está en manos de BioWare, con permiso de Bethesda Softworks, y con la segunda entrega de Origins el equipo canadiense vuelve a demostrar su perpetuo estado de gracia.

Si en 3DJuegos nos deshicimos en elogios hacia la primera entrega de la franquicia que nos ocupa, también puntualizamos sin embargo que el original de 2009 tenía algunos aspectos francamente mejorables en consolas como, por ejemplo, su discreto apartado visual, su escasa innovación y lo tosco de un concepto jugable que rendía culto a los clásicos de la década de los 90 sin prácticamente ofrecer mejora alguna sobre sus bases.

Con Dragon Age II, sin embargo, el estudio comandado por Ray Muzyka y compañía ha tomado buena nota de las quejas que se interpusieron contra Origins, y ha mejorado la práctica totalidad de los apartados que fueron discutidos. Más personalidad en lo artístico, mayor libertad en los combates, espectacularidad creciente en la puesta en escena, y la supresión completa de elementos anticuados como el sistema de diálogos, lo estático del personaje en la acción o la falta de expresividad de los rostros.

En definitiva, ¿qué es Dragon Age II? Principalmente una versión corregida y aumentada del Dragon Age: Origins que le precede. Estos dos años de diferencia entre un juego y otro han servido para apoyar el buen aspecto visual del que hacía gala el juego en PC, y también para consolidar un producto menos genérico en todos los sentidos.

Tierra de Dragones -La Historia-
La historia de Dragon Age II entra dentro de los cánones de los grandes relatos de BioWare, aunque quizá sin las cotas de talento o inspiración que sí ha mostrado en otros títulos de su largo currículum como estudio. Es un buen punto de partida y el juego muestra un buen desarrollo, aunque quizá en algunos momentos puede pecar de apostar en demasía por los clichés. Cabe matizar sin embargo que esta observación no es un aspecto que penalice la puntuación final, como puede verse en el apartado de jugabilidad que alcanza un 10, puesto que aun no siendo algo especialmente destacable para BioWare en lo narrativo, el videojuego está en este campo muy por encima de lo que el género está acostumbrado a ofrecernos.

Volveremos a encarnar a un héroe, en una historia que narrará Varric, uno de los caracteres que conoceremos por el camino y que servirá de cronista de nuestra epopeya en clave de Campeón de Kirkwall, en un relato que contará a Cassandra Pentaghast, una buscadora de la Capilla. Nuestro Hawke, como héroe o heroína, será un personaje atribulado, con un conflicto familiar a sus espaldas que verá cómo su odisea en la que huirá con sus seres más queridos de su arrasada ciudad natal: Lothering, acabará convirtiéndose en algo mucho mayor.

Si por algo destacó Origins en su momento fue por crear una base argumental tremendamente profunda en lo que a contexto se refiere, con un reino, una imaginería narrativa y un trasfondo tremendamente profundos. En Dragon Age II hay abundantes guiños a Origins, pero también hay un guión compacto y bien contado que nos narra algunos de los acontecimientos que vivimos en su predecesor desde otro ángulo, pero que principalmente explora otra veta de la historia de esta franquicia haciendo avanzar los acontecimientos. Quizá esta secuela, al igual que la primera parte, tampoco acaba de sacar partido al 100% de todas las posibilidades que a priori parece ofertar el telón de fondo que ofrece el fascinante reino de Ferelden, pero en líneas generales vuelve a rayar a una altura más que notable.

Un concepto del rol mucho más refinado hacia la acción no impide que BioWare mantenga características de la saga como las de pausar la acción, por ejemplo.
Un concepto del rol mucho más refinado hacia la acción no impide que BioWare mantenga características de la saga como las de pausar la acción, por ejemplo.

Lo que se nos cuenta en la segunda parte transcurre en una horquilla de tiempo mucho mayor que en su predecesor, con abundantes flashbacks (y forwards) y con profundas elipsis que saltarán años completos de historia. La campaña individual, como sus responsables ya adelantaron en su momento, es ligeramente más breve que la del original, aunque eso sí, con mayor atención prestada hacia las misiones secundarias y con una mayor densidad en cuanto a situaciones y calidad de la exposición de lo que se nos cuenta. Lo que se consigue con esto es que las relaciones de acción/reacción estén mucho más claras ante todo lo que hacemos, obligándonos a medir con cuidado nuestras decisiones, puesto que en este margen de una década viviremos de forma más drástica que nunca las consecuencias de nuestras decisiones.

Y siguiendo con esto el programa hace también un muy buen trabajo a la hora de hacernos sentir más partícipes de lo que se nos está contando con un par de decisiones que en realidad son puramente cosméticas, pero que efectúan un gran trabajo en lo jugable. La primera de ellas es la de cambiar por completo el sistema de diálogos, que ahora recupera el tono de Mass Effect optando por un menú radial y por una síntesis de las opiniones en su presentación, en lugar de por exponer las frases explícitamente, y obviando el torpe y anacrónico procedimiento de Origins.

Por otra parte también destaca la fuerza que adquiere el protagonista como catalizador de la historia: En la primera parte no hablaba más allá de la opción que escogiéramos, observando las conversaciones con "cara de palo", y sin parecer partícipe de nada de lo que estábamos pasando. Hawke, por su parte, es mucho más efectivo como héroe; se pronuncia, tiene voz y un carácter bien definido, consolidándose como un personaje mucho más a tener en cuenta.

Uno de los aspectos más poderosos del juego a nivel narrativo es el de la magia de sangre. Al igual que en el original, esta parte del guión nos deparará  aspectos de mucho interés.
Uno de los aspectos más poderosos del juego a nivel narrativo es el de la magia de sangre. Al igual que en el original, esta parte del guión nos deparará aspectos de mucho interés.

Quizá Dragon Age II, en definitiva, es menos abierto a la hora de ofrecer decenas de opciones y combinaciones en base a nuestra clase, contexto y pasado como personaje principal; recordemos que Origins tenía un buen número de secciones completas diferentes entre unas y otras clases, razas, etcétera. Lo que la continuación busca, al contrario, es un componente de rejugabilidad mucho más centrado en nuestras propias acciones a lo largo de la aventura. Así pues, ¿qué pasará si acabamos con un personaje en nuestro cuarto año en Kirkwall? ¿Cómo transcurrirá la aventura entonces? ¿Y si en lugar de matarlo le perdonamos la vida y le ayudamos? ¿A quién dedicaremos nuestro corazón? Ya las decisiones no sólo afectan a los dilemas morales personales o a nuestra relación con los secundarios que forman parte de nuestro grupo, sino que también tienen efectos mucho más claros sobre lo que sucederá más adelante.

Un Nuevo Horizonte -Combates y Misiones-
Uno de los grandes atractivos desde el comienzo del anuncio de Dragon Age II ha sido la de un sistema de combate que sustituyera el pasivo, estático y ciertamente anticuado procedimiento que se empleó en Origins. Las bases se mantienen, aunque todo destilado hacia una dirección más orientada hacia la acción: Botones de ataque y de habilidades repartidos a nuestra discreción por el teclado en los Espacios Rápidos, y sin algunas de las toscas decisiones tomadas en consola para evitar las limitaciones de los Pads que no son necesarias en esta versión.

Lo que sí cambia es la visceralidad que, ahora sí, destila cualquier enfrentamiento contra nuestros enemigos. La inactividad máxima que exhibía el héroe de la primera parte y su inerte grupo de acólitos cambia en esta ocasión hacia un formato de rotunda espectacularidad, plagado de combos y estentóreas ejecuciones en un formidable teatro de sangre e incluso desmembraciones.

En otro orden de cosas, y por lo que respecta a la gestión de nuestro grupo también en las luchas, todo sigue de forma muy estricta los patrones introducidos por Origins hace ya un par de años. Así pues al comienzo de cada misión o sección escogeremos tres acompañantes para el protagonista de entre todo el grupo, y con los controles podemos pasar de uno a otro personaje durante los combates, la acción o la exploración -en los diálogos el interlocutor será siempre Hawke-; y seremos nosotros mismos quienes en todo momento decidan cómo proyectar su mejora repartiendo sus puntos de experiencia entre los diferentes rasgos de éstos y sus árboles de habilidades. ¿Se les puede dejar a su libre albedrío durante los combates? Sí, puesto que la IA vuelve a ser más que aceptable, sin embargo siempre es mejor como es lógico el saltar de vez en cuando de uno a otro para que todo marche bien: Especialmente en los niveles de dificultad más altos.

Sin embargo en Dragon Age II regresan las tácticas con el ánimo de dotar de un sentido más profundamente estratégico del que hablaron sus responsables en su momento. En el menú de personaje para cada uno de los caracteres encontraremos la pestaña de tácticas, donde podremos dictaminar habilidades especiales o acciones concretas a utilizar por parte de nuestros personajes en caso de que se den determinadas situaciones. Así, por ejemplo, si queremos un control máximo de nuestro grupo obtendremos mejores réditos de las luchas si fijamos que uno de los personajes propine un golpe con empuñadura cuando el enemigo esté moribundo, que utilice un ataque como el de Guadaña cuando éste está lejos por su capacidad de alcance, o que se muestre inclinado por uno u otro tipo de armamento o estilo en función de un sin fin de parámetros. Todo ello aderezado con el carácter de nuestros personajes durante el combate, pudiendo fijar en general una actitud defensiva, agresiva, de guardar las distancias, etcétera.

El sistema de diálogos es directamente heredero del de Mass Effect. Con las opciones se nos muestran estados de ánimo en mayor medida que frases exactas.
El sistema de diálogos es directamente heredero del de Mass Effect. Con las opciones se nos muestran estados de ánimo en mayor medida que frases exactas.

También con ánimo de dotar de profundidad a la experiencia, el juego propone la fabricación de pociones como método de poblar nuestro inventario. Podremos encargar pociones si descubrimos las combinaciones adecuadas de recursos, y éstos estarán disponibles permanentemente para los artesanos aunque a cambio de un módico precio, lógicamente. Raíces élficas, ambrosía, hierbas ahusadas... habrá una importante variedad de combinaciones en este sentido para regenerar nuestra salud, nuestro maná, etcétera. El procedimiento con las runas es similar, también basadas en el empleo de recursos, aunque su aplicación va destinada a mejorar las características de armas y armaduras.

En lo tocante a las misiones éstas siguen muy claramente el esquema de las mostradas en Dragon Age: Origins, con una línea de diseño y concepto claramente deudora de éstas. Nada especialmente sorprendente o llamativo en este campo, con los clásicos encargos de rescate, escolta, recogida de objetos o liberación de fortalezas que ha caracterizado a las series desde el comienzo. Lo que sí nos ha llamado la atención, y es lo único verdaderamente reseñable entre lo negativo en este sentido, es el hecho de que no nos moveremos por tantas localizaciones como en el original. En Dragon Age II buena parte de lo que hacemos en cuanto a nuestras actividades civiles se desarrolla en Kirkwall, y si bien algunos encontrarán fácil acomodo en la familiaridad que les ofrecerá este hecho, otros echarán en falta relacionarse con los comercios y personajes de otras ciudades igualmente bien representadas.

El juego vuelve a ofertar cuatro niveles de dificultad, cambiando entre éstos únicamente la dureza de los enemigos.
El juego vuelve a ofertar cuatro niveles de dificultad, cambiando entre éstos únicamente la dureza de los enemigos.

Cantera de Héroes -Creación y Progresión-
Al comenzar la aventura lo primero que decidiremos, antes incluso del aspecto de nuestro personaje, es el tipo de clase y el sexo que va a caracterizar a nuestro personaje. En lugar de optar por la abigarrada cantidad de opciones que ofertaba la primera parte en cuanto al contexto de nuestro personaje, en Dragon Age II se ha escogido un camino mucho más sencillo que entronca con las abundantes decisiones que la secuela tiene a sus espaldas a la hora de acercar el juego al gran público.

Así pues lo que tenemos entre manos son tres clases -Mago, Guerrero y Pícaro- con sus versiones masculina y femenina a escoger. El Mago es definido como un portento arcano, dotado de inmenso poder pero también poseedor de un reclamo para espíritus malignos que parece dotarlo de un anverso oscuro. El Guerrero, por su parte, cuenta con el lógico gran poder en combate, basa su capacidad de acción en las armas cuerpo a cuerpo y es capaz de resistir y causar los mayores daños que se infligen en el videojuego. En última instancia queda el Pícaro, que es especialista en sigilo y cerradura, el arma que porta es de corte ligero y es extremadamente rápido a la hora de utilizar cuchillos y flechas; es el clásico oponente que resulta letal en el momento en que se manifiesta tras salir de las sombras.

Tras escoger nuestra clase y sexo accederemos al prólogo en el papel de otro personaje, y sólo será al superar éste cuando ya comencemos a definir el verdadero aspecto de nuestro campeón y a tomar control sobre él. Será con su físico, el tipo de retrato que mostrará en los interfaces, su nombre y, lo que es más importante su relación con Dragon Age: Origins con lo que definiremos con precisión todo lo importante que éste ofrecerá. Dragon Age II cuenta con importación de héroe desde la primera parte al igual que en su momento hizo Mass Effect 2 con su predecesor, y aquí como en aquel también nos permite escoger el camino que hubiéramos seguido en caso de no haberlo jugado. Las opciones que se ofertan son tres en esta ocasión bajo el nombre de Héroe de Ferelden, Mártir o la de la libertad del Sin Compromisos.

Los ogros no son el único gran rival al que habrá  que hacer frente en Dragon Age II pero, eso sí, siempre serán uno de los más peligrosos.
Los ogros no son el único gran rival al que habrá que hacer frente en Dragon Age II pero, eso sí, siempre serán uno de los más peligrosos.

Por lo que respecta a la parte más puramente cosmética de nuestro protagonista, lo cierto es que las opciones son algo más detalladas y satisfactorias que las de la limitada herramienta de edición de la que hizo gala Origins. Aquí estará en nuestra mano el definir diferentes tipos de peinados, tatuajes, tipos de ojos, de narices, de bocas, etcétera. Lo mejor que se puede decir del editor en esta entrega es que dota a los protagonistas de personalidad en sus rasgos, algo de lo que no hacían gala precisamente los tipos de seres que pudiéramos crear en Origins, puesto que todos ellos adolecían del más mínimo rastro de carácter en sus rostros.

En lo tocante a la progresión del personaje, también aquí hay algunos cambios de interés con respecto a su predecesor. Todo lo referente a nuestro héroe y su avance se divide en Atributos, Aptitudes y Resistencias: Entre las primeras se cuentan las clásicas características (Fuerza, Destreza, Magia, Astucia, Voluntad y Constitución) con las lógicas fortalezas para unas y otras en función del tipo de personaje que hayamos escogido. En cuanto a las Aptitudes, éstas se dividen en diferentes estilos según la clase escogida.

Así, por ejemplo, el árbol de avance de nuestro personaje en la magia trae consigo las disciplinas Elemental, Primordial, de Espíritu, Arcana, de Entropía y de Creación; cada una de ellas con diferentes atributos entre los que repartir los puntos de aptitud que obtenemos con cada nivel de experiencia que obtenemos. Con el árbol del Guerrero el procedimiento es el mismo, sólo que dividido en las disciplinas de combate a Dos Manos, de Vanguardia, Defensa, Belicista o de Maestro Batallador. Por último el pícaro cuenta con las disciplinas de Sabotaje, Especialista, Subterfugio, Bianca, y Tirador, también con diferentes ramas de destrezas concretas a cultivar.

La Nueva Ferelden -Gráficos y Tecnología-
Cuando llevamos a cabo el análisis de Origins, espetamos al título de BioWare dos protestas principales en lo visual. La primera de ellas fue la de su incapacidad para trasladar toda la fortaleza de su trasfondo argumental a una dirección artística poderosa, llamativa y, en definitiva, genuina; y, por otra parte, también resaltamos con fuerza el hecho de que se habían aprovechado muy poco las bondades tecnológicas de las que eran capaces Xbox 360 y PlayStation 3, con una edición para compatibles bastante más compacta.

BioWare, consciente de que aficionados y crítica coincidieron unánimemente en estos dos factores, se ha apresurado en esta segunda parte a corregir estos dos elementos y a trazar un estilo visual más acusado y también a ofrecer un rendimiento mejor en consolas y que mantenga la línea en cuanto a la versión de compatibles.

Desde el comienzo de la producción el estudio se volcó en recalcar a la prensa que imprimirían un enorme carácter al juego, y lo cierto es que Dragon Age II destila un aspecto mucho más genuino y único en esta continuación de lo que pudo ofrecer en la primera. Esto no sólo se nota en algunos aspectos ya apuntados como el diseño de los rostros de los personajes, mucho más expresivos, sino también en algunas decisiones artísticas como las de los diseños de los escenarios, con mención especial para la majestuosa arquitectura de la ciudad de Kirkwall.

Sigue habiendo elementos cuestionables, y quizá el salto no es lo suficientemente acusado como para justificar los dos años de desarrollo de un producto que en el original no era particularmente deslumbrante, pero el progreso es bienvenido aunque no sea lo suficiente como para hacerlo acreedor de una calificación de sobresaliente. Hay algunos problemas en cuanto al popping, al nivel de detalle de los escenarios y a la falta de vida que, por ejemplo, muestra la desértica ciudad de Kirkwall; pero en líneas generales es un producto francamente notable.

El árbol de habilidades del videojuego repartirá  nuestros puntos de aptitud entre diferentes destrezas.
El árbol de habilidades del videojuego repartirá nuestros puntos de aptitud entre diferentes destrezas.

Las versiones de consolas, por otra parte, no cuentan con la flexibilidad en cuanto a perspectivas de la que sí hace gala la edición de PC. Esto se traduce en que en compatibles se fulmina de un plumazo la cámara aérea, pero se cuenta con una también de cierto perfil táctico y de corte libre que nos permitirá dar órdenes muy claras a nuestros hombres, abarcando una perspectiva más amplia. En todos los casos el uso de la cámara a la espalda de los protagonistas es la principal forma de manejarse, única insistimos, en consolas.

Los escenarios tienen un tamaño algo mayor que los que pateábamos en Origins, y parecen ciertamente más poblados de elementos de detalle, y en PC no cuentan con la contraprestación de contar con unos tiempos de carga tan largos como en Xbox 360 o PS3. La tasa de imágenes por segundo es sensiblemente más constante en compatibles con respecto a consolas, y las físicas del programa también han mejorado algo con respecto a lo visto en el anterior título de las series. El look de esta edición para ordenadores es, como cabía esperar, algo más nítido y definido en todos los sentidos; aunque con las lógicas posibilidades con las que cuentan los equipos de la actualidad en cuanto a hardware es inevitable puntuar al título con la misma calificación que en consolas.

En última instancia queda hablar del factor optimización, donde el programa muestra unos rasgos similares a los del Dragon Age original. Las opciones visuales nos permiten perfilar con precisión parámetros relacionados con la resolución, el nivel de detalle gráfico, la calidad del antialiasing y el filtrado anisotrópico. La oclusión ambiental del espacio de pantalla y la difusión de la profundidad de campo son otras características maleables dentro de un panel de opciones no demasiado profundo aunque sí eficiente. En el equipo de pruebas de la redacción -i7, 8GB Ram, GTX 260- hemos disfrutado de tasas de imágenes por segundo por encima de los 40 frames con todas las opciones al máximo; un rendimiento no particularmente memorable para el aspecto del juego, pero sí lo suficientemente efectivo como para consolidar un apartado visual y tecnológico de notable alto.

Por lo que respecta al audio volvemos a estar ante un título de una factura envidiable. Los valores de producción del videojuego vuelven a jugar en favor de la secuela, asegurando no sólo los mencionados avances en lo artístico, sino también conjurando una banda sonora a la altura de la que trajo consigo la primera parte. ¿El mayor avance en este campo? La voz del protagonista, que en la primera parte era silente y que en ésta cuenta con voz propia acompañando al resto del elenco de actores de doblaje en inglés.

La pomposa ciudad de Kirkwall es uno de los grandes ejemplos de la nueva dirección artística de Dragon Age II.
La pomposa ciudad de Kirkwall es uno de los grandes ejemplos de la nueva dirección artística de Dragon Age II.

Héroes de Leyenda -Conclusiones-
Si algo hace Dragon Age II es mandar un mensaje muy claro a la industria y, sobre todo, al aficionado al rol. Tras deleitar a todo el mundo con el fantástico pero muy poco accesible Dragon Age: Origins, BioWare deja claro que el futuro del género en sus manos pasa por un aumento exponencial de la accesibilidad en sus RPGs de cara a llegar al mayor público posible. La secuela es, en esencia, un concepto muy similar e igualmente apasionante, aunque pasado en esta ocasión por el tamiz de un planteamiento mucho más cercano a la acción.

Sin la cadencia lenta y parsimoniosa del original, la continuación se desprende del tempo tranquilo con el que el equipo canadiense inauguró la franquicia y opta por un acercamiento mucho más frenético y espectacular. El combate en sí mismo es, de hecho, mucho más vertiginoso que en Origins, lo cual agradará de sobremanera o decepcionará profundamente a los aficionados en función de las sensaciones que les transmitiera su predecesor. Las bases son las mismas casi exactamente, con muy pocos cambios como ya hemos descrito anteriormente, pero todo se desarrolla a una mayor velocidad, lo que significa que la visceralidad, la violencia y lo cruento serán características que trazarán los rasgos de los nuevos combates. Las misiones, por otra parte, siguen la misma línea, con patrones mucho más directos y menos rodeos a la hora de presentarse y desarrollares.

Destacan, además, aspectos que dotan de profundidad al concepto del combate como, por ejemplo, las tácticas de grupo. Un aditivo tremendamente interesante que resulta de gran comodidad para los obsesivos que buscan tener bajo control cualquier elemento que pueda surgir durante la acción. Las rutinas fijadas por defecto serán más que suficientes para el perfil más casual de usuario de Dragon Age II, sobre todo aquellos que utilicen los modos de dificultad Fácil o Medio, donde éstas y otras alternativas no son necesarias para superar con éxito las diferentes situaciones.

A la hora de desplazarse en viajes largos, el mapa de Dragon Age II es mucho más sofisticado. Podremos escoger incluso si viajar de día o de noche.
A la hora de desplazarse en viajes largos, el mapa de Dragon Age II es mucho más sofisticado. Podremos escoger incluso si viajar de día o de noche.

Hay recortes, sí, como ya hemos adelantado en su sección correspondiente, se han eliminado todos los aspectos del profundo contexto del personaje del que hacía gala el primer juego de la saga, y que hacían que los comienzos, nudos y desenlaces fueran muy distintos entre sí en función de nuestras elecciones en este campo. Con la elección de Hawke como héroe claramente definido en cuanto a su contexto dentro de Dragon Age II se elimina toda esta alternativa narrativa de un plumazo, aunque eso sí se adereza con mayor libertad y consecuencias en cuanto a lo que la acción/reacción se refiere. La versión de PC, además, trae consigo el ya anunciado recorte de las herramientas de modificación que no formarán parte del catálogo de opciones del título en su salida. Si aparecerán o no en el futuro quedará en las manos de BioWare, aunque el hecho de que el estudio solvente este duro recorte en un futuro parche parece a día de hoy muy poco probable.

A buen seguro a estas alturas del análisis el aficionado habrá deducido ya que Dragon Age II es un videojuego netamente más completo que su predecesor, y mucho más propio del año en el que estamos de lo que en su momento lo fue Origins; tanto tecnológicamente como en cuestiones puramente jugables. Así pues, y siendo como es un videojuego sobresaliente, el placer que depare el disfrutarlo dependerá únicamente de la pasión que el usuario sienta por una visión más contemporánea del género, y del posible rechazo que tantos cambios puedan generar entre determinado perfil muy hardcore de la franquicia y de la obra de sus creadores.

Muy Bueno

Sin sello

Dragon Age II

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Dragon Age II es otra nueva demostración del fantástico momento de forma en el que se encuentran en BioWare. Sin renunciar al aroma clásico de la franquicia, el estudio canadiense realiza un interesante cóctel de nuevos/viejos tiempos que acaba redondeando un juego fantástico. Muchas horas de diversión apoyadas en combates frenéticos y el habitual buen gusto de sus responsables, para crear historias con gancho y personajes carismáticos.

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Jugadores: 1
Idioma: Manual en español, textos en español y voces en inglés
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