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BodyCount

BodyCount

Fecha de lanzamiento: 2 de septiembre de 2011
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Análisis - BodyCount

31 de agosto de 2011 / Página 1 de 2
Análisis “BodyCount”

El nuevo proyecto del creador de Black, cuyo desarrollo ni tan siquiera ha logrado concluir, está ya terminado y listo para vaciar sus cargadores con toda su metralla. Falta algo de inspiración y calidad en un shooter en primera persona que queda a medio camino de lo que sus responsables buscaban conseguir. Poca revolución y mucha rutina para un FPS cuyo punto redentor es el multijugador.

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En la actual generación de videoconsolas los shooters predominan de tal manera que para que éstos se abran hueco les hace falta una dosis de innovación y creatividad que les haga trascender. En el caso de BodyCount, Codemasters buscó la vitola de calidad que le otorgaba la figura de Stuart Black, el creador de Black, al frente del proyecto y la promesa de "revolucionar el género shooter, Lady Gaga lo ha hecho con el pop" como él mismo explicó. No obstante el desarrollo del juego que nos ocupa sería accidentado, y el propio Black lo abandonaría tras tres años de trabajo, dejando buena parte del título encauzado pero también un reguero de declaraciones polémicas que le hicieron granjearse la antipatía del resto de desarrolladoras.

Lo que ha acabado generando todo este controvertido devenir es bien distinto a lo esperado, con una propuesta muy inferior a lo que sus responsables habían venido prometiendo y con una oferta de contenidos que se salva por su meramente correcta vertiente multijugador. Una oportunidad desaprovechada para haber visto un título que podría haber aunado las bondades jugables de un escenario con fuerte peso para la destrucción de entornos con un planteamiento que, además, aparentaba ser llamativo y sorprendente.

BodyCount

Obtener puntos por muerte, recoger orbes, cumplir objetivos... Todo tiene premio en BodyCount pero echamos en falta algo importante: La diversión.

¿Matar? Mejor Acompañado
Los shooters en los últimos tiempos apuestan en su gran mayoría por dos vertientes, el multijugador y la campaña, aunque también en casi todos ellos hay una mayor fuerza destinada a una de ellas. Casi siempre este peso se vuelca sobre el modo historia, aunque en algunos casos es el juego on-line el que se convierte en su gran reclamo comercial. Es el caso de este BodyCount, un título donde la campaña individual pierde fuelle por su monotonía y los problemas de su IA, es donde los modos competitivos y cooperativos se convierten en el gran señuelo para captar la atención de los aficionados.

Comenzando por la campaña, hay que hablar de una modalidad muy problemática dentro de lo que es el conjunto del título de Codemasters. No hay historia que contar, no hay narrativa que desarrollar y apenas hay diversión que disfrutar en ella; se trata de una sucesión de mapas sin apenas hilos conductores entre ellos más allá del hecho de llevar a cabo misiones en diferentes lugares del mundo. Casi todas ellas tienen que ver con localizar instalaciones tecnológicas, colocar explosivos para destruir objetivos o asesinar comandantes de los ejércitos enemigos.

Todo se desarrolla en escenarios muy parecidos entre sí, salvo honrosas excepciones, casi siempre ubicados a nivel contextual en chabolas o núcleos urbanos de zonas del globo muy pobres que justifiquen la presencia de entornos destructibles en un porcentaje francamente generoso. Cada fase, de hecho, comienza con una voz en off femenina que nos pondrá en antecedentes de los objetivos a llevar a cabo, pero ésta no va más allá de ello y sencillamente nos explica qué debemos hacer y nos da un ligero contexto sobre dónde nos encontramos.

BodyCount (PlayStation 3)

El sistema de objetivos de BodyCount nos llevará de un lado a otro del escenario destruyendo instalaciones, asesinando enemigos...

Todos estos escenarios contemplan conflictos que se están desarrollando mientras nosotros tratamos de llevar a cabo nuestros objetivos rodeados por luchas entre bandos diferentes. Esto podría resultar francamente interesante si se hubiera proyectado en una IA en la que aprovechamos sus maniobras para llevar a cabo nuestros objetivos, pero nada más lejos de la realidad. Lamentablemente estos conflictos se reducen a efectos jugables en que los soldados de los diferentes bandos corren de un lado a otro como pollo sin cabeza disparando a sus enemigos, haciéndonos las cosas todavía más fáciles.

¿Por qué decimos "todavía más fáciles"? Fundamentalmente porque la IA de todo personaje dirigido por el juego es muy decepcionante, ya tenga éste constancia de nuestra existencia o no. Esto significa que superar la campaña individual a tiro limpio y sin la más mínima planificación es tremendamente sencillo en BodyCount, algo a lo que no pondríamos ningún pero conociendo como conocemos que el videojuego es un lanzamiento de gatillo fácil, si no fuera, claro, por el hecho de que en la mayoría de ocasiones saldremos airosos más por la incompetencia de nuestros oponentes que por nuestra propia habilidad. Hay algunos elementos que podían haber dado más de sí como la recogida de orbes o el premio en términos de experiencia por los disparos de habilidad, no obstante no acaban de cuajar en una experiencia jugable que se beneficie de su presencia.

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Autor: TYGER
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