Análisis de Resident Evil Revelations

Análisis de Resident Evil Revelations
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Un regreso a las raíces del "Survival Horror", situaciones acongojantes, el mejor guión de la serie, presencia de algún puzle, una gran cantidad de personajes, duración elevada, multijugador, el mejor apartado gráfico para 3DS y... ante todo, la intención de desvelarnos toda la verdad. Estas han sido algunas de las promesas que Resident Evil: Revelations nos había hecho. Ha llegado el momento de descubrirlas. Entra con nosotros en el mundo del "Survival Horror".

Resident Evil, lanzado en el año 1996 para la consola PlayStation, marcó y definió uno de los géneros más conocidos a día de hoy: el del "Survival Horror". La sensación de encontrarnos atrapados y sin apenas munición, rodeados de unos terroríficos monstruos y una ambientación siniestra, cautivó a millones de jugadores a lo largo de todo el mundo. Tanto, que Capcom, y como ella, otras tantas compañías, sucumbieron a la tentación de proponernos más sobre esta innovadora concepción del terror más jugable.

De hecho, la secuela, RE2, fue otro éxito de ventas, seguido de un RE3 que, aunque demasiado continuista, y ya sin la chispa del anterior, seguía funcionando. El tiempo pasó, las continuaciones no paraban y RE4 llegó para transformar el panorama. Muchos aspectos cambiaron. Los desarrolladores japoneses abandonaron parcialmente aquellos atributos que habían caracterizado a la marca, reformulando el concepto original para dotarlo de más acción. No era algo necesariamente negativo, y menos si consideramos la gran obra que acabó siendo; pero con RE5 los usuarios y la crítica dieron la voz de alarma: la acción no podía imponerse a las bases intrínsecas de la saga.

El guión es en RE: Revelations uno de los puntos fuertes. Escrito por el responsable de Cowboy Bebop, la profundidad narrativa, los giros y la variedad de situaciones están asegurados.
El guión es en RE: Revelations uno de los puntos fuertes. Escrito por el responsable de Cowboy Bebop, la profundidad narrativa, los giros y la variedad de situaciones están asegurados.

Regreso parcial a los orígenes del "Survival Horror"
Y estamos de acuerdo en que la desarrolladora nipona no ha destacado últimamente por algunas de sus decisiones, pero todavía sabe escuchar a sus usuarios. Tal vez Resident Evil: Revelations sea una primera respuesta a nuestras plegarias. No es que signifique la vuelta definitiva a las raíces de la reputada franquicia, pero sí supone una maniobra para alejarse del peligroso (y atractivo para muchos) camino que estaba adoptando la serie después de la marcha de Shinji Mikami. Por tanto, un retorno parcial -aunque bastante tímido- a la senda iniciada por la propia Capcom en los años 90, la cual se materializa en la nueva Nintendo 3DS con, además, uno de los mejores videojuegos de su catálogo actual.

Y es un alivio. Después de comprobar la calidad de Mercenaries 3D, lo cierto es que nos temíamos lo peor. No obstante, la compañía ha demostrado estar a la altura, con un Masachika Kawata (productor general de la obra) que parece haber entendido la complejidad del problema que afronta Capcom con esta licencia. Así, y aunque se mantenga su gusto por la acción y los disparos, también apreciamos un reconfortante equilibrio con la parte más pura de Resident Evil gracias a momentos angustiosos, sobresaltos y una ambientación oscura que nos hará pasarlo mal cuando nos pongamos los cascos, cerremos la puerta y bajemos la persiana.

En cierta manera podríamos decir que, lejos de querer ser un título de remarcado carácter portátil, al estilo de Mercenaries 3D, esta entrega pretende llegar más lejos, hasta incluso alcanzar -lo cual es digno de alabanza- la complejidad jugable de los exponentes numerados de la saga. Y es que RE: Revelations no será, ni mucho menos, un juego que caiga en el pozo de los olvidos. Por el contrario, será uno que recordemos, y para bien, gracias -entre otros- a un guión que no ha estado muy lejos de convertirse, como prometían sus responsables, en el mejor que ha tenido un videojuego de Resident Evil.

Un secreto detrás de cada puerta. La esencia Resident Evil se plasma parcialmente en este título, con algunas dosis de exploración, que podría convertirse hasta en laberíntica.
Un secreto detrás de cada puerta. La esencia Resident Evil se plasma parcialmente en este título, con algunas dosis de exploración, que podría convertirse hasta en laberíntica.

En cualquier caso, la trama que nos encontramos en el lanzamiento para 3DS es igualmente destacada, convirtiéndose en uno de los principales alicientes para acabar, uno tras otro, cada uno de los 12 episodios presentes. Un argumento que comienza con la búsqueda de Chris Redfield y Jessica Sherawat en un misterioso barco, pero que evolucionará hacia un asunto más turbio, con una peligrosa organización bioterrorista de por medio (Veltro) y, por supuesto, la amenaza de un nuevo y aún más destructivo virus que los vistos hasta la fecha: el T-Abyss.

Todo situado entre medias de los eventos acaecidos en RE4 y RE5 (lo cual despierta aún más el interés de los que hayan jugado ambos juegos), y que se ve fortalecido por el importante hecho de contar con el plantel de protagonistas más amplio de cualquier Resident Evil. Tenemos viejos conocidos (como Jill o Chris), pero también nuevas incorporaciones que, curiosamente, se van alternando episodio tras episodio, desarrollando historias paralelas en distintas partes del mundo, para volver recurrentemente sobre ellas en una técnica narrativa compleja que tiene un único y gran fin: desvelarnos toda la verdad.

Es de agradecer que, durante el proceso, no todo sea juego, sino que también hagan aparición secuencias CGI (generadas por ordenador) de altísima calidad, e incluso con efecto 3D incorporado. El gusto por las "intros" -muy frecuentes- es algo inherente a una licencia como Resident Evil, sirviendo como un valioso instrumento para ponernos en situación. Además, algunas de ellas serán recapitulaciones, colocadas al inicio de cada nuevo episodio para que no nos perdamos entre la cantidad personajes -uno de los repertorios de protagonistas más extensos de la serie- que aparecerán durante las cerca de 10 horas de campaña que incluye el programa.

Aunque casi siempre iremos acompañados, habrá alguna que otra situación en la que también nos encontremos solos, rodeados y sin balas. Una lástima que escaseen estos momentos.
Aunque casi siempre iremos acompañados, habrá alguna que otra situación en la que también nos encontremos solos, rodeados y sin balas. Una lástima que escaseen estos momentos.

Entre la acción y la supervivencia
Un modo campaña que, a través de la perspectiva en tercera persona estrenada por RE4, nos coloca en la piel de Jill, Chris, Jessica, Parker, Keith y Quint para enfrentarnos a una aventura donde tenemos tanto esencias del "Survival Horror" más clásico como fuertes componentes de acción. A estos efectos, el título sabe muy bien moverse entre estos dos grandes extremos, alternando con acierto entre protagonistas para darnos una ingente variedad de situaciones. Sólo así podremos pasar de un estado de acongoje y encerramiento (en el interior del laberíntico barco Queen Zenobia) a otro de mucha más adrenalina (despachando a espeluznantes criaturas una tras otra con la metralleta).

En el equilibrio está la virtud de lo nuevo de Capcom, aunque lo cierto es que nos hubiera gustado que el plano de supervivencia hubiera sido aún más acusado. Seguramente, es demasiado pedir, y probablemente nunca volvamos a lo que nos ofrecieron los primeros exponentes de la franquicia, pero resulta agradable que se rescaten algunos elementos, como la escasez de munición, el énfasis en la exploración (nos llegaremos a perder) y hasta la resolución de algún que otro puzle que, aunque ciertamente escasos, hacen acto de presencia.

A este respecto, el de los puzles, cabe hacer un paréntesis para explicar que la mayor parte de ellos serán realmente minijuegos táctiles (consistentes en abrir un cuadro de luz para devolver la electricidad a una zona). El resto, o mejor dicho, el único puzle clásico Resident Evil presente en el cartucho, será muy interesante, bien planteado y hasta complejo, pero insuficiente... RE: Revelations decepciona ligeramente en este sentido, y es una pena, porque se nota que en Capcom todavía existe mucho talento para diseñar un esquema de juego más variado y con mayor equilibrio de situaciones.

Junto al tímido regreso de la laberíntica exploración y de los puzles, es motivo de elogio que se hayan mantenido esos escalofriantes momentos Resident Evil que todos conocemos. En alguna que otra ocasión, la sensación de angustia podría aflorar al ser despojados de nuestras armas, pero otras -la mayoría- estarán construidas sobre un clima de soledad donde tendremos poca vida, la pantalla se volverá roja, cojearemos y hasta nos caeremos al suelo, aún con la posibilidad de disparar a nuestros atacantes para sobrevivir. RE: Revelations no es, para nada, un paseo.

El nivel de reto aplicado es uno de los aspectos más positivos del producto. Nada más empezar partida se nos plantean dos niveles de dificultad (fácil y normal), siendo la segunda opción la más recomendable para disfrutar al máximo con el videojuego. Comprobaréis enseguida que el hecho de que acaben con vuestra vida será fácil, aunque existen numerosos puntos de control para disminuir la frustración, e incluso cada episodio tiene el detalle de partirse en dos actos, instante que se aprovechará -por cierto- para decirnos cómo lo estamos haciendo: precisión, tiempo invertido... Todo para que al final de cada nivel se nos puntúe con una letra, como viene siendo habitual en la franquicia.

Los puzles no abundarán. De hecho, sólo tendremos uno real. El resto versará sobre minijuegos táctiles de fácil resolución (como el de la imagen), que podrían haber dado más de sí.
Los puzles no abundarán. De hecho, sólo tendremos uno real. El resto versará sobre minijuegos táctiles de fácil resolución (como el de la imagen), que podrían haber dado más de sí.

Sin embargo, tampoco será fácil conseguir la máxima puntuación. Los jefes finales se encargarán, en este sentido, de que no lleguemos muy lejos. Y eso nos gusta. Son frecuentes, poderosos, atractivos en términos de diseño y variados: los tenemos desde los que son duros de pelar, hasta los que nos persiguen por un escenario cerrado. Tampoco falta algún que otro guiño al "querido" Némesis, ese enemigo que nos perseguía sin cesar en RE3 y que logró acabar con la paciencia de más de un jugador.

Un aspecto, así pues, el de los enemigos de final de fase, bien resuelto, muy a pesar de que nuestros compañeros de aventura, a pesar de estar omnipresentes, nunca nos ayuden a tumbarles. Resulta un tanto extraño que sus disparos no sirvan para dañar a los enemigos (¿será que tienen balas de goma?), además de que tampoco nos auxiliarán para levantarnos en situaciones críticas. Simplemente están ahí, para crear una sensación de compañía algo ilusoria (realmente sólo justificada por las conversaciones "in game"). Y para eso, sinceramente, hubiera sido mejor dejarnos solos ante el peligro: dichosas exigencias del guión...

Arsenal "antizombi"
Por suerte, y para enfrentarnos a la variedad de monstruos B.O.W. (Biological Organic Weapons), a nuestra disposición encontramos un contundente repertorio de armas, como ha sido tradición en la serie. Para los amantes de lo clásico, habrá una pistola; para los que no se fíen de sus posibilidades, el rifle de asalto; para los expertos, la escopeta; para los demoledores, las granadas. Sólo hay que tener en cuenta un requisito: podemos llevar tres armas al mismo tiempo, algo más que suficiente para completar, de principio a fin, nuestro periplo de supervivencia.

Otro de los grandes atractivos del juego es que tendremos un sistema de progresión basado en la posibilidad de mejorar nuestras armas: capacidad, potencia de fuego, cadencia... ¡Qué no se te resistan!
Otro de los grandes atractivos del juego es que tendremos un sistema de progresión basado en la posibilidad de mejorar nuestras armas: capacidad, potencia de fuego, cadencia... ¡Qué no se te resistan!

Aparte, y por si se nos acaban las balas, contamos con las tradicionales armas secundarias, desde el cuchillo (útil como último recurso) hasta los señuelos B.O.W. (los cuales atraen a los enemigos para después explotar). Por si esto fuera poco, el videojuego incorpora un interesante sistema de optimización de armas. Así, cuando encontremos las piezas de personalización pertinentes, seremos capaces de mejorar aspectos como la potencia, la cadencia o la capacidad, entre otros, de nuestras pistolas, escopetas y rifles.

Este detalle resulta de vital importancia para superar la aventura con éxito, aunque todavía hay uno de mayor relevancia: el bioescaner "Génesis". He aquí una de las más grandes y bienvenidas innovaciones de RE: Revelations, un dispositivo que nos faculta para escanear el decorado -como si de Metroid Prime se tratara- con la finalidad de hallar objetos, munición y otros secretos ocultos. Incluso nos permite analizar enemigos, de forma que cuantos más estudiemos, más posibilidades hay de obtener una hierba medicinal a cambio (lo cual nos salvará el trasero en más de una ocasión). Y no es el único atributo de este armatoste, aunque os dejamos que lo descubráis por vosotros mismos...

Una narrativa profunda, múltiples personajes, variadas situaciones, regreso limitado al "Survival Horror", buenas dosis de exploración, algún puzle, jefes finales atractivos, dificultad ajustada, buen repertorio de armas, innovaciones de calado... El último Resident Evil está cargado de atributos, pero todavía hay uno muy importante: el control. Si sois asiduos de la serie, explicarlo sería tan sencillo como citar el sistema empleado tanto en RE4 como en RE5, ya que se mantienen sus bases primarias. En total, disponemos de tres esquemas de manejo -muy similares a los de Mercenaries 3D-, gozando todos de una rápida respuesta y a la que nos adaptaremos a los pocos minutos de juego.

Una de las grandes incorporaciones es el bioescáner Génesis, que nos facultará para hallar rastros y examinar enemigos para un único fin: generar ítems de recuperación. Una opción interesante.
Una de las grandes incorporaciones es el bioescáner Génesis, que nos facultará para hallar rastros y examinar enemigos para un único fin: generar ítems de recuperación. Una opción interesante.

No existen grandes críticas sobre la perspectiva adoptada por Capcom a este respecto. Más bien, casi todo son alabanzas. Por una parte, por fin podemos caminar, apuntar y disparar a la vez; por otro lado, existe un gran repertorio de opciones (configurar la velocidad de desplazamiento, por ejemplo) para obtener la mayor satisfacción a los mandos. Y notad que no hemos citado aún el soporte para el Botón Deslizante Pro -o segundo "stick" analógico-, precisamente porque el control por defecto ya es un rotundo éxito. No obstante, y para los que quieran la máxima satisfacción, la adquisición del periférico (disponible en un "pack" especial) será obligada.

Como aspectos menores a citar, los nipones nos proponen la posibilidad de escoger si queremos apuntar en primera o en tercera persona, o incluso si controlar la mirilla con el sensor de giro (algo poco preciso, por otra parte). Sin embargo, lo más destacado en este sentido, el del aprovechamiento de las características de 3DS, tal vez resida en el certero empleo de la pantalla táctil, la cual nos servirá para resolver algún que otro minijuego, echar un vistazo al mapa del nivel o escoger el arma secundaria a utilizar. La acción de pausar el juego para equipar ítems se ha acabado, también, en la portátil de Nintendo.

Todo está cargado de fluidez y ritmo, como en RE5, consumiendo hierbas medicinales "in game" o consiguiendo que movimientos como darnos la vuelta sean rápidos y naturales. No existen demasiadas frustraciones en este apartado, algo fundamental si consideramos que RE: Revelations es un título que requiere cierto nivel de habilidad y precisión a la hora de acertar a los enemigos. Precisamente, y gracias a la buena integración de los mandos, gozamos de un gran dinamismo jugable, de manera que acciones como disparar a un enemigo, dejarlo moribundo, rematarlo y posteriormente huir de la escena se ejecuten en un abrir y cerrar de ojos.

Sobreviviendo en compañía
Probablemente, el hecho de poseer un esquema tan versátil haya animado a Capcom a integrar en RE: Revelations una de sus opciones más importantes: el conocido como Modo Asalto. Propuesto como un método para alargar el juego después de completar la campaña (no se desbloqueará hasta entonces), esta modalidad ofrece una experiencia distinta, sin historia pero con acción directa tanto en individual como en cooperativo. En definitiva, un conjunto de 20 niveles que nos proponen partidas cortas -desde los 2 a los 10 minutos- donde debemos acabar con todos los enemigos que se nos crucen por el camino, siempre con el objetivo de llegar desde un punto A a otro B en la menor cantidad de tiempo.

Modo Asalto soporta un máximo de dos usuarios (interconectados tanto en local como en online), y su mayor atractivo reside en su factor cooperativo, el cual no sólo nos invita a compartir acción de disparos, sino también a avisar al compañero de su bajo nivel de vida. En efecto, una de las diferencias más llamativas de este modo con respecto a la campaña, es que aquí podremos ver la barra de vida de nuestro aliado -nunca la nuestra-, así como la de los enemigos a abatir. Un acercamiento, por tanto, más arcade, y que incluso añade niveles y estados especiales, de forma que -dependiendo de la fase- sea más o menos desafiante acabar con los mutantes.

Revelations completa su campaña principal con un modo cooperativo para dos personas (Modo Asalto) donde tendremos que despachar monstruos sin ton ni son: algo directo y muy entretenido.
Revelations completa su campaña principal con un modo cooperativo para dos personas (Modo Asalto) donde tendremos que despachar monstruos sin ton ni son: algo directo y muy entretenido.

Dependiendo de la situación, podremos tener rivales con más fuerza, más rápidos o con mayor capacidad de resistencia. Todo varía según la partida, y esto es algo que apoya la rejugabilidad de un modo que, para cada fase, añade igualmente dos grados de desafío: Zanja y Sima. Superar los primeros compases del multijugador no será difícil, pero ir más allá será otra historia. Por ello, otro de los atributos de Modo Asalto es que integre un método de progresión -basado en niveles de experiencia-, así como la posibilidad de entrar en una tienda y comprar equipamiento a partir de los puntos obtenidos. Hasta se podrán usar las monedas de Nintendo 3DS, detalle que nunca está de más.

Por último, cabe apreciar el cuidado y dedicación aplicados al ofrecernos hasta diez personajes a manejar, además de diversas vestimentas. Y no es ninguna tontería, porque gracias al eficiente uso del motor MT Framework Mobile (modificación del empleado en Lost Planet 2) lo cierto es que no nos perderemos ni un solo detalle. La revisión de este poderoso "engine", adaptado específicamente a Nintendo 3DS, nos acerca el primer videojuego que saca realmente provecho al "hardware" de la portátil.

Ya era hora de que viéramos de lo que era capaz esta máquina, con texturas cuidadísimas (algunas de las cuales no tienen nada que envidiar a las vistas en Xbox 360 o PS3) y un diseño de entornos y personajes realmente sorprendente. El nivel de detalle es elevado, y aunque es cierto que existen unos decorados más cuidados que otros, el balance gráfico general es extraordinariamente positivo. Se nota que los japoneses han confiado plenamente en la máquina, y he aquí los frutos, con toda una parafernalia de efectos (salpicaduras de agua en alta mar o ventiscas en regiones nevadas) que llenan de complejidad visual a nuestra pantalla.

He aquí lo que nos encontremos al final de cada nivel en el Modo Asalto. Una vez golpeada la moneda, daremos fin a nuestra partida, recibiendo una puntuación en función de cómo lo hayamos hecho.
He aquí lo que nos encontremos al final de cada nivel en el Modo Asalto. Una vez golpeada la moneda, daremos fin a nuestra partida, recibiendo una puntuación en función de cómo lo hayamos hecho.

Sobresaltos estereoscópicos
En adición, el espectáculo corre a 30 "frames" por segundo -más o menos estables- que apenas se despeinan cuando activamos el efecto estereoscópico. De hecho, os recomendamos encarecidamente que probéis a activarlo durante vuestras partidas, ya que está especialmente trabajado, aportando un brillo único a los modelados al tiempo que diferencia -y con bastante notoriedad- los diferentes planos de cada escena. Para demostrarlo, sólo hay que ver los tres grados de profundidad que Capcom nos propone para la ocasión: normal, fuerte y muy fuerte (los cuales enfatizan sobremanera el efecto 3D estándar).

Únicamente cabe criticar que con el 3D activado se pierda, en parte, el efecto "antialiasing", el cual hay que decir que es uno de los más eficientes que hayamos visto hasta ahora en la consola: un ejemplo a seguir. Los tiempos de carga suponen otro aspecto criticable, aunque están bien pensados (muchos transcurren en ascensores), pero existen ciertas ralentizaciones -por otro lado, de poca importancia- que podrían haberse evitado con algo más de dedicación.

Sea como fuere, no hay que desmerecer el sobresaliente trabajo realizado, y menos en el apartado sonoro, que junto con los gráficos supone lo más destacado del programa. La ambientación sonora, como en otros Resident Evil, ha sido un aspecto crucial en RE: Revelations, resultando ideal para sumergirnos en la acción y ofrecernos algún que otro sobresalto. Gracias a la alta capacidad inmersiva de la banda sonora, dotada de variedad y mucha personalidad, el título gana muchos enteros, porque además se sabe usar de manera muy inteligente.

El apartado gráfico de Revelations es uno de sus aspectos más sobresalientes. El uso del MT Framework es formidable, con una buena tasa de frames y texturas de altísima calidad.
El apartado gráfico de Revelations es uno de sus aspectos más sobresalientes. El uso del MT Framework es formidable, con una buena tasa de frames y texturas de altísima calidad.

Dependiendo de la situación, la música se adapta, sonando con más intensidad, cambiando de tema o simplemente silenciándose para dejarnos con la única compañía del sonido ambiente. Esto nos hace pasar de una situación de acción a otra de frenetismo, supervivencia o misterio con mucho acierto. Aparte, y no sin cierta sorpresa, el videojuego llega completamente traducido y doblado al español con gran calidad de doblaje (algo que, viniendo de Capcom, nos parece casi un milagro).

Para los más curiosos, hasta existe la opción de colocar las voces en japonés, inglés, alemán, italiano, francés... Todo recogido en un único cartucho, probablemente no sólo el más grande de Nintendo 3DS por lo que alberga en su interior, sino también por todo el disfrute que es capaz de ofrecer. Más de diez horas de campaña y un multijugador que expande la diversión enormemente, justifican ya la adquisición de un nuevo Resident Evil que adquiere la particularidad, en este caso, de ser algo más.

Nos referimos, indudablemente, a su honrosa, aunque algo limitada, intención de retornar a los orígenes de la saga. Sólo esta característica ya es suficiente para llamar la atención de los jugadores. Aunque si, como es el caso, la obra viene adicionalmente acompañada de una buena historia, más de 10 horas de juego, un apartado multijugador atractivo, gráficos a la vanguardia y una inmersión sonora acongojante, entonces no cabe duda de que RE: Revelations es uno de los mejores títulos aparecidos en la saga hasta la fecha. Sólo nos ha quedado la duda de lo que sucedería si Capcom si decidiese a crear un "Survival Horror" puro, como los primeros. Ojalá algún día obtengamos la respuesta. Ahora disfrutemos de este gran videojuego.

Magnífico

Obra maestra

Resident Evil: Revelations

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Sin conseguir regresar completamente a las raíces del género "Survival Horror", RE: Revelations se convierte en uno de los mejores lanzamientos disponibles actualmente para Nintendo 3DS. A medio camino entre la angustiosa supervivencia de los primeros Resident Evil y la frenética acción de las últimas entregas numeradas, Capcom nos da el videojuego que mejor aprovecha actualmente el "hardware" de Nintendo 3DS, con un guión a la altura de los exponentes de sobremesa, una duración considerable y un multijugador ideal para prolongar aún más la acongojante experiencia propuesta. Imprescindible.

Comprar Resident Evil: Revelations
Jugadores: 1-2
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 9-13 horas
Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

25.094 visualizaciones

20 MEJORES JRPGS DE 2024 Y MAS ALLA

Hace sólo unos días que publicábamos nuestro especial sobre los RPG, Action-RPG y CRPG que llegarán a lo largo del año 2024 y en el futuro todavía más lejano, y hoy toca el día de hacer lo propio con los videojuegos JRPG que más esperamos de los próximos tiempos...