Que hoy en día siga dedicándose al desarrollo de videojuegos es un milagro, porque con su primer juego lo hizo casi todo mal. Es algo que él mismo ha reconocido en una entrevista: "Básicamente, ignoré todo lo que se supone que debe hacerse para tener éxito". Tobías Springer, creador de Shapez, acaba de estrenar la segunda entrega de la saga en Steam. En la plataforma acumula más de dos millones de juegos vendidos y no baja del 95% de reseñas positivas. Contra todo pronóstico, se convirtió en uno de esos tipos que paga el yate de Gabe Newell. Lo importante, sin embargo, es que su éxito demuestra algo: a veces los juegos sí hablan por sí mismos.
Lo rechazaron cinco veces, pero lo intentó seis
La saga Shapez la componen dos juegos de creación de fábricas y automatización que presumen de ser más relajados que los demás. No hay enemigos, límites de tiempo o recursos finitos que gestionar. Es exigente a su modo, ya que plantea puzles relacionados con la logística, pero sobre todo trata de ser satisfactorio para los usuarios independientemente de su nivel de experiencia con el género. Se hizo "sin ningún tipo de intención comercial", según el autor. Tanto es así que, de hecho, Springer ha reconocido que ni siquiera quería estrenar el primer Shapez en Steam en 2020: solo lo hizo porque no quería complicarse la vida.
Es algo que llama la atención ahora que Shapez 2 —con 700.000 copias vendidas durante el acceso anticipado— va camino de superar las 1,3 que consiguió el primer título. Sin embargo, la historia es bastante simple. "Llené los formularios de Steam y todo, pero Valve rechazó mi página para la tienda como unas cinco veces porque no les gustaban las razones por las que quería hacer un acceso anticipado", contaba en una entrevista con GamesRadar. Fue entonces cuando Springer se marcó uno de los mayores 'pues que os den' de la historia del desarrollo independiente: decidió hacer un lanzamiento completo para que no le pudieran rechazar otra vez.
Esta estrategia era prácticamente suicida. Hizo que solo 3.000 personas llegasen a añadir el juego a su lista de deseados antes del lanzamiento y también lo convirtió en un objetivo más propicio para las críticas. Puede que él no hiciera un lanzamiento en acceso anticipado solo para facilitar los trámites con Steam, pero los usuarios no tendrían ni idea de que todavía era un proyecto que no había alcanzado su forma final. Es aquí donde Tobias Springer reconoce que no hizo nada de lo que se dice que hay que hacer para tener éxito y, de acuerdo con los gurús que explican cómo triunfar en Steam, es verdad. Sin embargo, lo más importante siempre ha sido —y siempre será— hacer un juego increíble.
Así se ve exactamente Shapez 2.
Pese a todos los problemas, Shapez consiguió un 97% de reseñas positivas en sus primeros 45 días en Steam. Este buen rendimiento le permitió poner en marcha la campaña de marketing más poderosa que existe: el boca a boca. Los jugadores veían que había un nuevo juego de creación de fábricas y automatización triunfando. Esto llevó a que lo terminaran descubriendo compañeros de la prensa, creadores de contenido y que cada vez más público escuchase hablar de él. Así, consiguió unas muy buenas cifras que se han mantenido a lo largo de los años.
Lo más curioso es que, incluso después del éxito, Springer se planteó terminar su carrera como desarrollador independiente. De nuevo recurriendo a la entrevista de GamesRadar, trabajó como freelancer y gestionó un restaurante mexicano hasta encontrarse con un programa de ayudas del gobierno alemán en el que se ofrecía financiar hasta el 50% del desarrollo. Así, comenzó a trabajar en Shapez 2 con un pequeño equipo de 15 personas. El 'early access' de esta segunda parte se estrenó en 2024 y hasta el lanzamiento de la Versión 1.0 el 23 de abril de 2026, el 97% de las más de 13.000 reseñas que ha recibido el juego han sido positivas.
El lanzamiento de la versión 1.0 de Shapez 2 ha sido celebrado por Springer, su equipo y los jugadores. No solo es el broche de oro a una de esas historias amables que a veces nos deja la industria, sino el comienzo de un nuevo capítulo. Lo que no cambiará, eso sí, es que el juego seguirá recibiendo contenido. Sobre esto, se han prometido anuncios "pronto". No parece que esta vez haya un restaurante mexicano que gestionar.
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