Análisis de Super Monkey Ball

Análisis de Super Monkey Ball
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Los monos más juguetones de SEGA se suman al efecto 3D de la nueva portátil de Nintendo, y lo hacen con más pruebas de habilidad, subiéndose a karts y luchando por su alimento preferido: las bananas. Tres juegos en uno dentro de un solo cartucho no demasiado profundo, pero con gran potencial para entusiasmar a los más pequeños de la casa.

SEGA ha sido, por tradición, una compañía a la que siempre le ha gustado aprovechar la aparición de una nueva consola para lanzar videojuegos relacionados con algunas de sus más populares franquicias. Con Nintendo 3DS, por supuesto, no iba a haber ninguna excepción, y por ello podemos contar desde el primer día con un videojuego como Super Monkey Ball 3D, que no es nada más y nada menos que una nueva entrega dentro de una serie con más de 10 años de antigüedad.

Eso sí, siempre adaptada a una plataforma tan revolucionaria como la portátil de los de Kyoto, con la intención de aprovechar tanto su efecto 3D como algunas funciones tanto de diseño (en el caso del "stick" analógico) como tecnológicas (si atendemos a la detección de movimiento mediante los giroscopios).

Un "tres en uno" muy simio
Todo esto, sumado al detonante de que tengamos tres modos de juego bien diferenciados (habilidad, carreras y lucha) debería traducirse automáticamente en un buen videojuego, pero no ha sido exactamente así. Y es que a lo último de los japoneses le ha ocurrido lo que en el refranero español se conoce como "quien mucho abarca, poco aprieta", gracias a una excesiva simplicidad en cada uno de los apartados del juego y a un no siempre acertado aprovechamiento de las capacidades de la portátil.

Realmente, del "tres juegos en uno" que podríamos decir que es Super Monkey Ball 3D sólo se libra la modalidad Bola Simia, que guarda el concepto tradicional acuñado por la franquicia, y que consiste en llevar una bola (simio incluido) desde un punto A hasta otro B dentro de un límite de tiempo a lo largo de unos niveles que inclinamos, o bien mediante el control directo con "stick", o bien a través de la tecnología giroscópica del dispositivo. No funciona del todo mal esta integración. De hecho, es satisfactoria, aunque nunca llega a la precisión del control analógico, aparte de que, con el 3D activado, se hace imposible desplazar la consola sin que perdamos el efecto estereoscópico en pantalla.

El modo tradicional de la serie incluye dos forma de control: mediante el "stick" o inclinando la consola usando la tecnología giroscópica.
El modo tradicional de la serie incluye dos forma de control: mediante el "stick" o inclinando la consola usando la tecnología giroscópica.

Alicientes para jugar es que gocemos de la posibilidad de escoger entre cuatro personajes -aunque no varía la experiencia- y que contemos con 8 mundos, cada uno nutrido por unos diez niveles. En pocas palabras, buenos números, sobre todo si tenemos en cuenta que la dificultad va aumentando progresivamente, ofreciéndonos cada vez más complejos retos y obstáculos que podrían llevar a algún episodio de frustración, aunque nunca sin hacer el juego prohibitivo.

La segunda de las modalidades, Carrera Simia, es un fallido intento por intentar retransmitir las sensaciones de títulos como Mario Kart, y las razones son diversas. En primer lugar, porque da igual al corredor que seleccionemos entre los 16 disponibles. Así, a pesar de que posean diferentes atributos de velocidad, aceleración, dirección, derrape y turbo, todos son víctimas de un control (mediante "stick" analógico) mal ajustado y de una frustrante sensación de competición, con carreras muy desequilibradas.

La posibilidad de tomar el rebufo con respecto al corredor de delante, de usar objetos como bombas o de desbloquear nuevos vehículos y monos conductores (16 en total), no ayuda al resultado final de un modo de juego poco profundo, con una decente variedad de trazados, eso sí, pero que no demuestran gran imaginación a la hora de plantear una experiencia de juego llevadera.

Las carreras de karts incluyen rebufo, además del uso de objetos al más puro estilo Mario Kart. Todo vale para ganar.
Las carreras de karts incluyen rebufo, además del uso de objetos al más puro estilo Mario Kart. Todo vale para ganar.

En cuanto a la tercera modalidad, Lucha Simia, tampoco brilla especialmente. Plantea una mecánica jugable similar a la de Super Smash Bros, pero a baja escala, en escenarios de menor calidad, con un repertorio de golpes escaso y esa simpleza jugable de la que, por desgracia, se contagia el resto del videojuego. Puede que la tarea de repartir golpes sin ton ni son con el objetivo de conseguir las bananas de los rivales pueda parecer algo divertido en un principio, pero se echa de menos una mayor profundidad que no tenga que ver sólo con determinados eventos "quick time" (donde machacar un botón) o contados ataques especiales.

En cualquier caso, es de agradecer que, al menos, SEGA haya implementado la función inalámbrica para disfrutar de las carreras y de las luchas de monos hasta un máximo de cuatro usuarios. No obstante, resulta un tanto sorprendente que la modalidad Bola Simia se haya desechado para esta función de juego local (nunca online), ya que siendo la más satisfactoria debería haber ocupado un papel importante en el cartucho. Asimismo, tampoco es motivo de alegría que la compañía haya prescindido de funciones como Street Pass, que podría haber dado bastante juego...

Lucha Simia nos plantea atizar a nuestros rivales simios hasta arrebatarles todos los plátanos posibles. Quien más bananas tenga al final, gana.
Lucha Simia nos plantea atizar a nuestros rivales simios hasta arrebatarles todos los plátanos posibles. Quien más bananas tenga al final, gana.

Para concluir, citar que el apartado audiovisual no mejora el correcto, aunque nunca destacado, resultado final. Los gráficos son limpios y coloridos, muy en la línea del estilo que los nipones ofrecen en sus grandes sagas, aunque se nota en general un gran vacío de modelados, con escenarios muchas veces estáticos y una excesiva simpleza en la manera de retratar los niveles o, en su caso, circuitos incluidos.

El efecto 3D, por su parte, no logra mejorar la experiencia, debido principalmente a que no hay grandes elementos que destacar. Hemos comprobado que cuanto mejor es el videojuego gráficamente, mejores sensaciones ofrece la tecnología estereoscópica. El caso de Super Monkey Ball 3D no falla a esa teoría, aunque por contra podemos disfrutar de melodías alegres, efectos de sonido correctos y una traducción y doblajes al español que ojalá la desarrolladora dedicara a todas y cada una de sus obras.

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Super Monkey Ball 3DS

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Aunque pudiera parecerlo, Super Monkey Ball 3D no es precisamente el "tres en uno" tan mono que esperábamos, debido a una escasa profundidad en cada una de las tres modalidades de juego (habilidad, carreras de karts y luchas) que incluye. No obstante, podría resultar una buena alternativa para los más pequeños de la casa debido a la escasa dificultad del producto, y a su carácter tan colorido y afable.

Comprar Super Monkey Ball 3DS
Jugadores: 1-4
Idioma: Manual en español, textos en español y voces en español
Duración:
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