Análisis de BioShock Infinite

Análisis de BioShock Infinite
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Ken Levine tiene nuevo juego, lo que significa también que nosotros tenemos nueva joya que disfrutar. Bioshock vuela hasta los cielos con Infinite, y nos ofrece con ese pretexto uno de los mejores shooters de los últimos tiempos. Asombrosa historia, muy buenas mecánicas shooter, y una Elizabeth que se convertirá en piedra angular de lo que se nos cuenta son sus claves. Puede que Infinite no asombre tanto como la primera parte de la serie, pero es un juego maravilloso y absolutamente imprescindible.

Desde el mismo momento en el que se anunció un nuevo Bioshock de manos de los chicos de Irrational Games, la emoción y las expectativas fueron difícilmente controlables. Los motivos estaban relacionados con el brillante éxito del juego original, del año 2007, que se cuenta todavía entre los mejores lanzamientos del género shooter de los últimos tiempos. Así que con esos precedentes la idea de contar con otro producto del mismo estudio y bajo el mismo nombre era inusualmente sugerente, y eso que por el camino habíamos disfrutado de una segunda parte que lanzó 2K Marin en 2010 y que también acabó resultando sobresaliente.

Pero, claro... Un nuevo trabajo de Ken Levine y compañía es difícilmente rechazable, especialmente desde el momento en el que se reveló un impecable y larguísimo tráiler in-game mostrando las bondades del producto. Desde entonces ha habido retrasos, abundantes misterios y, sobre todo, una incontenible impaciencia. Ahora, con el programa en las manos, sólo podemos garantizar que la espera ha merecido la pena, ya que lo que ofrece Infinite sigue teniendo un carácter y un carisma inapelables y además es un juego brillante desde cualquier punto de vista.

Cierto que el impacto del primer Bioshock cuesta, y costará, igualarlo pero también tiene que quedar claro que Infinite es un producto maravilloso e impactante: con virtudes tan poco generalizadas en los shooters en primera persona como el argumento, los diálogos o la ambientación. Lo que se nos ofrece en esta ocasión es un triple-A con todas las letras, uno que ha concedido algunos factores de complejidad en cuanto al combate a la idea de alcanzar un público más grande, pero que también viene caracterizado por unos valores de producción impresionantes y con todas las virtudes que estilan los trabajos de sus responsables.

Hasta el Infinito
Es realmente complicado hablar del argumento de un juego como Bioshock sin caer en los siempre temidos spoilers, así que en casos como éstos siempre buscamos pecar más por quedarnos cortos en cuanto a información que por ofrecer demasiada. De este modo vamos a limitarnos en buena medida a hablar de aspectos muy generales y de sensaciones, en mayor medida que a detallar situaciones concretas. Todo se ambienta en una ciudad voladora llamada Columbia, una utopía parecida en cuanto a concepto a Rapture, pero cuyas similitudes con la urbe submarina terminan ahí. Encarnamos a Booker Dewitt, un personaje del que sabremos muy poco al principio pero que iremos conociendo más y más conforme avance la aventura, y que parte con la sencilla meta de encontrar a una jovencita.

Podemos decir que el guión es turbador y sorprendente, haciéndose acreedor de las mismas virtudes que el del Bioshock original, pero dando algunos pasos adelante que nos permiten hablar de una narrativa superior. En primer lugar la de Infinite es una historia más en el sentido puro de la palabra. Por ejemplo nuestro protagonista ya no es un mero testigo silente de lo que ocurre, ahora habla participa, y de hecho tiene un papel importante en todo lo que se nos cuenta... Aunque nosotros no podamos participar de sus actos, puesto que nuestras decisiones están limitadas a momentos muy puntuales del modo historia y son de una importancia bastante discreta en comparación con las opciones que teníamos en cuanto al destino de las Little Sisters o de la conclusión del modo historia en la primera parte.

Booker y Elizabeth. Elizabeth y Booker. Los dos principales personajes de Infinite compartirán una cota de protagonismo casi idéntica.
Booker y Elizabeth. Elizabeth y Booker. Los dos principales personajes de Infinite compartirán una cota de protagonismo casi idéntica.

En este sentido Infinite no es tan generoso, pero todo tiene que ver con la necesidad de amarrar más en corto un guión que también está mucho más tratado. Al igual que en la aventura de Rapture, Columbia es cautivadora desde el primer minuto, y la sensación de que estamos en un nuevo mundo completamente distinto está muy lograda y resulta uno de los mejores placeres. No obstante si en la primera parte lo que se nos contaba estaba algo menos expuesto en su tramo medio, y sólo volvía a captar nuestro interés hacia el último tercio con un inteligente golpe de efecto, en el nuevo lanzamiento hablamos de un producto mucho más compacto y que apenas baja el ritmo narrativo en ningún momento.

Hay sorpresas, claro que sí, y por supuesto no las vamos a desvelar. Pero sí podemos decir que son incluso más impactantes y están más inteligentemente trazadas que las del primer Bioshock, y que además el programa da algunos poderosos giros que nos hacen pensar, y que garantizamos que nos harán formularnos unas cuantas preguntas. Al concluir todo encaja y todos los misterios quedan convenientemente resueltos con un resultado, para nuestro gusto, sobresaliente. De hecho una de las mejores cosas que se pueden decir del programa en el aspecto argumental es que al terminar el juego la primera vez la mayor parte de los aficionados tendrán ganas de volver a disfrutarlo para ver el mundo y a los personajes de Columbia de otra forma.

El aspecto religioso de la narrativa tiene una importancia enorme. Ken Levine ha puesto en esta ocasión el punto de mira sobre la fe.
El aspecto religioso de la narrativa tiene una importancia enorme. Ken Levine ha puesto en esta ocasión el punto de mira sobre la fe.

Sin embargo quedarse con las sorpresas de Infinite es poco menos que una blasfemia teniendo en cuenta lo bien que están conseguidos todos los demás aspectos del relato. Por ejemplo ya iba siendo hora que un estudio de renombre abordara con esta calidad un héroe para un FPS con voz y personalidad bien trazadas, un auténtico ser humano por fin... pero eso no es todo. Nos ha gustado especialmente la relación entre Elizabeth y Booker, que es fantástica, con algunos diálogos geniales entre ellos y con momentos impresionantes protagonizados por ambos. Todo lo que se nos cuenta no abandona en ningún momento la perspectiva subjetiva de nuestro protagonista, pero la presencia del personaje femenino casi constantemente a nuestro lado ayuda a darle dinamismo a lo que se nos cuenta. Por circunstancias que no queremos explicar, a pesar de haber sido ya sobradamente promocionadas por Irrational Games, Elizabeth vive en Columbia pero casi todo le es completamente ajeno, así que ella va a compartir nuestra fascinación por todo; algo que ayuda a que nos fijemos en aspectos que quizá pasaríamos por alto, y que sirve sobre todo para fortalecer nuestros lazos de empatía con ella.

Todo se estructura con un punto místico realmente fascinante, basado en una serie de portales interdimensionales que encontraremos en Columbia y que la propia Elizabeth es capaz de manipular para abrir. Sin embargo el verdadero protagonismo se lo lleva la religión, haciendo el mismo rol que en su predecesor llevaba a cabo la crítica hacia la sociedad y a la obsesión con la belleza. El villano, Comstock, es un autoproclamado profeta que apela a la fe más radical de su pueblo, y hay un enfrentamiento con activistas revolucionarios en una suerte de guerra civil que ejerce de telón de fondo, y que Infinite explora con mucha habilidad y agudeza.

Un día de Furia
La serie Bioshock se ha caracterizado desde su lanzamiento por inyectar abundantes componentes roleros en su experiencia shooter, y así lo atestigua la enorme personalización de la que disfrutábamos en las dos primeras entregas así como la posibilidad de tomar algunas decisiones que repercutían en la conclusión. Infinite, en cambio, toma un planteamiento más directo y apuesta por ofertar una acción con menos complicaciones y más centrada en el ritmo y la velocidad.

De hecho si de algo da la sensación el nuevo título de Ken Levine y del resto del equipo es de apostar por un tempo vertiginoso en todo lo que tiene que ver con los combates. El esquema vuelve a ser similar a lo acostumbrado, con una distribución de controles idéntica... Si algo funciona, ¿por qué cambiarlo? Así se logra que el uso de armas y poderes sea importante por igual, y se fomenta ese estilo tan identitario que parecen llevar por sello todos los títulos de la franquicia en cuanto a agilidad y posibilidades.

Las armas se disparan con el botón izquierdo del ratón, y se cambian girando la ruleta hacia arriba o hacia abajo, o pulsando el botón Q. Si en el pasado contábamos con una gran variedad de arsenal que portar con nosotros, en Infinite tan sólo podremos cargar con dos armas al mismo tiempo, así que tendremos que ir cambiándolas por las que dejen caer al suelo los enemigos en previsión del tipo de reto que podamos tener en frente en el próximo combate. Éstas cuentan con diseños bastante originales e imaginativos, con influencias steampunk, aunque sus prestaciones acaban siendo las obvias y sin brindar una gran variedad. Hay armas cortas, recortadas, ametralladoras, rifles de francotirador, lanzacohetes, cañones gatling... Una buena armería que se maneja con la exquisita precisión que cabe esperar de cualquier lanzamiento de Irrational Games.

Los portales inter-dimensionales no sólo tendrán efectos narrativos, sino que también serán fundamentales desde el punto de vista jugable.
Los portales inter-dimensionales no sólo tendrán efectos narrativos, sino que también serán fundamentales desde el punto de vista jugable.

Los plásmidos, por su parte, dejan su sitio a los vigorizadores. Un cambio de nomenclatura que, en realidad, oculta la misma esencia para una serie de poderes de muy distinta índole que se equipan en el botón derecho del ratón. Los iremos descubriendo con el transcurso de la aventura en unos escenarios que están preparados para que los encontremos y activemos con facilidad. Cada uno se presentará con un divertido vídeo-tutorial (con el estilo de la imaginería visual de la época) que nos explicará su utilidad normal, un click, o la secundaria, dejar apretado el botón. Su uso se mide con una barra de color azul situada en la parte inferior izquierda de la pantalla dividida en porciones para advertirnos de cuantos usos nos quedan de cada uno de ellos, y el combustible para ponerlas en marcha se denomina ahora Sales en lugar del antaño preciado EVE.

Sin embargo estos pequeños cambios son menos vistosos de lo que supone estar por fin acompañados en una experiencia Bioshock. Elizabeth, desde que aparece, prácticamente camina de forma ininterrumpida a nuestro lado, y está ahí y se hace notar. Su fuerza viene especialmente de sus diálogos con Booker y de su actitud en las partes en las que no hay acción, sin embargo en los combates también tiene su cuota de protagonismo, y es que su participación es bastante pasiva pero puede salvarnos más de una vez de perecer. ¿Cómo? Si andamos algo justos de munición, dinero, salud o sales ella nos advertirá de que ha encontrado suministros, y con sólo pulsar el botón apropiado nos los hará llegar lanzándonoslos con una periodicidad que dependerá del nivel de dificultad escogido. Su papel en las luchas se reduce a eso, y de hecho el propio juego nos advierte al comenzar que no somos la niñera de la joven, y que no debemos estar pendientes de ella porque se sabe cuidar sola. Esto a efectos jugables se traduce en que los enemigos no pierden ni un segundo en ella, y que en cambio centran sus denostados esfuerzos en acabar con nosotros.

Elizabeth no se limitará a "no estorbar" durante los combates. También nos echará una mano, buscando munición, abriendo puertas...
Elizabeth no se limitará a "no estorbar" durante los combates. También nos echará una mano, buscando munición, abriendo puertas...

Un Héroe Moderno
Por otra parte en cuanto al resto de novedades hay dos que llaman principalmente la atención. La primera es la de que existe la posibilidad de optar por el combate cuerpo a cuerpo en mucha mayor medida de lo que esperábamos. No es que haya una mecánica compleja, pero sí que podemos resolver muchos combates de rango cercano con relativa solvencia a golpes, e incluso si la situación se tercia podremos dejar apretado el botón de este tipo de ataques para llevar a cabo una violentísima ejecución que nos dejará asombrados por su virulencia. La otra novedad es la de la presencia de un escudo pasivo que se recarga automáticamente cuando pasamos cierto tiempo sin recibir daño, y que nos avisa de su condición maltrecha con una gráfica "ruptura de cristal" sobre nuestra pantalla.

La salud sigue funcionando al estilo de la vieja escuela, lo que quiere decir que no se regenera sino que tenemos que recuperarla nosotros mismos sólo con los objetos que encontremos. En esta ocasión Irrational Games ha optado por eliminar cualquier tipo de microgestión de la salud o de nuestros poderes, así que no podemos cargar con botiquines ni tampoco con botellines de sales para usarlos a nuestra discreción. Lo que recarguemos se limitará a lo que consumamos "al vuelo" encontrado por el suelo, comprado en las máquinas expendedoras o facilitado por la propia Elizabeth durante la acción.

De hecho no hay inventario como tal, y lo que cargamos encima se reduce únicamente a las distintas municiones de las dos armas que portamos, así como a las ganzúas que llevamos con nosotros y que servirán para que nuestra acompañante pueda abrir las puertas. A veces éstas sencillamente sirven para que no podamos abandonar una estancia sin haber acabado antes con todos los enemigos que la pueblan, sin embargo en otras ocasiones su apertura es opcional y guardan tras ellas suculentos beneficios en forma de salud, munición o dinero.

En Columbia se libra algo parecido a una Guerra Civil. Ambos ejércitos tendrán sus propios tipos de tropas bien definidos.
En Columbia se libra algo parecido a una Guerra Civil. Ambos ejércitos tendrán sus propios tipos de tropas bien definidos.

Infinite, por otra parte, apuesta por una mecánica de progreso que ha maquillado fuertemente su rostro y que ahora se orienta casi de forma exclusiva por el dinero como moneda de cambio. En las máquinas expendedoras ya no sólo compramos los suministros propiamente dichos, sino que también podemos adquirir incrementos para nuestros vigorizantes. Serán aumentos de daño, encadenados mayores de acciones y un moderadamente interesante rango de posibilidades de personalizar nuestros poderes y la capacidad del arsenal.

La desaparición de los tónicos, lógica por otro lado dentro de este contexto, ha sido sustituida por una serie de aspectos que nos permiten igualmente potenciar a nuestro personaje. Hablamos del equipo, que nos deja escoger las prendas a portar entre las que encontremos dentro de cuatro rangos: sombrero, cuerpo, pantalones y calzado. Ahí podremos personalizar elementos como la mejora de escudo, incrementos en la velocidad o recepción de sales por cada enemigo abatido, entre otros muchos ejemplos. Además también podemos volcar determinadas mejoras que encontremos en el escenario en tres rangos distintos: escudo, salud y sales.

... Pero tú sí me das miedo
Infinite, al igual que sus predecesores, tampoco es un shooter alocado. El aumento de ritmo no tiene que disuadirnos del hecho de que una vez más habrá que pensar qué tipo de movimiento vamos a llevar a cabo para acabar con una determinada clase de enemigo. Así, por ejemplo, la infantería rasa no presenta mayores problemas y para acabar con ellas podemos usar cualquier método que se nos ocurra, pero sí que habrá determinadas unidades que no sufrirán daño por un vigorizante concreto pero sí por otro, y habrá otras a las que habrá que disparar a lugares concretos de su anatomía. Vuelven, por otra parte, las torretas ametralladoras enemigas, aunque en esta ocasión no podemos piratearlas pero sí "hechizarlas" para que disparen a nuestros rivales temporalmente.

Así pues el juego, por lo general, deja bastante libertad a la hora de formular un combate como lo deseemos, sin olvidarse de algunos aspectos esenciales para la identidad de la franquicia. Hablamos, por ejemplo, de lo que un vigorizador que lanza fuego puede lograr en conjunción con un charco de aceite, o de lo que otro que lanza rayos puede conseguir sobre adversarios que pisan el agua. Las situaciones en las que llevar a cabo combinaciones de este tipo no abundan tanto como nos gustaría, definitivamente no son tan imaginativas, y en ocasiones incluso resultan un poco forzadas (cuesta creerse un charco de combustible inflamable en un cuidadísimo parque), pero funcionan y le otorgan un esporádico plus a la acción.

La ciudad es preciosa y colorista casi siempre, pero también está cargada de peligros y desafíos que deberemos afrontar.
La ciudad es preciosa y colorista casi siempre, pero también está cargada de peligros y desafíos que deberemos afrontar.

Sin embargo no todo lo que hacemos en el juego tiene que ver con los combates, también hay un agradable respiro en forma de exploración. Para avanzar volvemos a contar con una flecha que, en lugar de en la parte superior de la pantalla, se dibujará en esta ocasión sobre el suelo para trazar la ruta a seguir. Para activarla basta con pulsar el botón N, y nos indicará qué dirección exactamente tenemos que seguir para acometer el siguiente objetivo. No hay por qué utilizarla, los más hardcore sin duda agradecerán esta opción, y de hecho seguirla a rajatabla va a hacer que nos perdamos muchas cosas que se pueden encontrar en el escenario.

No es que la investigación de los decorados aporte grandes características a nivel jugable, pero sí da detalles que ayudan a construir una atmósfera cuidada como pocas: hablamos de encontrar cuartetos de voz, de ver atracciones de feria, de escuchar curiosas conversaciones entre grupos de personas... Elementos, todos ellos, que contribuyen a hacer de algunas secciones del mundo de Infinite un universo vivo y palpitante. El juego, de hecho, se divide en distintos áreas separadas por tiempos de carga que ejercen de capítulos podemos revisitar si lo deseamos de una forma muy orgánica sencillamente buscando sus puertas. La mayoría de ellos contienen solamente combates y salas que inspeccionar, pero hay otros como parques o ferias que tienen bastante vida en momentos muy específicos del programa.

Para el desplazamiento contamos con el apoyo de los aerocarriles, una serie de redes de raíles voladores que permiten un movimiento vertiginoso por las alturas de la ciudad. Por llevar a cabo un paralelismo, con lo más parecido que se nos ocurre, hablamos de una suerte de montaña rusa que nos lleva de una parte a otra de la urbe. Para utilizarla basta con saltar, literalmente, sobre sus vías, y Booker automáticamente utilizará una herramienta similar a un gancho para recorrerlas con la velocidad y sentido que deseemos imprimir a su movimiento. Existe, además, la posibilidad de que combatamos a bordo, empujando a contendientes que las estén usando o saltando y derribando a los que estén en el suelo dentro de nuestro radio de acción.

Los plásmidos han dejado su sitio a los vigorizadores. La esencia de su uso es la misma, e incluso muchos de ellos se parecen.
Los plásmidos han dejado su sitio a los vigorizadores. La esencia de su uso es la misma, e incluso muchos de ellos se parecen.

Una Ciudad Viva -Gráficos y Tecnología-
Desde el punto de vista visual, Bioshock Infinite es un juego realmente asombroso. La primera punta de lanza del programa para causar el impacto está fundamentada en su rotunda dirección artística, una nueva demostración de que los chicos de Irrational Games cuentan con algunos de los mejores diseñadores del mundillo de los videojuegos en este campo. Cada detalle imaginable de una ciudad de la época está reconstruido con total mimo en una Columbia que se constituye así como una de las urbes virtuales más bellas que hemos tenido oportunidad de ver en los últimos tiempos.

Cada rincón de la distopía voladora está cuidado con sorprendente atención por el detalle, lo que supone que no hay una sola esquina que podamos ver que no tenga una identidad bien definida en función del tipo de barrio o del área de la ciudad al que pertenezca. Los interiores de las casas y de los comercios que tienen sus puertas abiertas transmiten las mismas sensaciones, con infinidad de detalles que observar y curiosear, y con abundantes muebles que registrar en busca de los clásicos suministros y pertrechos. Lo mismo podemos decir de los NPCs, quizá no demasiado generosos en cuanto al número de modelos presentes, pero sí poseedores de un tratamiento fantástico en todos los casos.

A nivel puramente gráfico el programa cuenta también con grandes virtudes, caracterizado por unos modelados muy cuidados tanto para el decorado como para los personajes. De nada sirve contar con diseños memorables si no están acompañados de una buena ejecución, y en este caso las virtudes se cuentan equilibradas entre ambas facetas. La buena carga poligonal es santo y seña de todas las versiones, sin embargo la extraordinaria nitidez y el buen nivel de detalle de las texturas queda restringido a la edición de PC, mientras que hablamos de resultados más borrosos y menos nítidos tanto en Xbox 360 como en PlayStation 3.

Hay distintos tipos de enemigos, y cada uno de ellos requerirá su propia técnica. Los Handyman, por ejemplo, exigen certeros disparos al corazón.
Hay distintos tipos de enemigos, y cada uno de ellos requerirá su propia técnica. Los Handyman, por ejemplo, exigen certeros disparos al corazón.

La reina de todo esto es, sin duda, Elizabeth. El trabajo sobre ella sobresale notablemente por encima del resto, y es la que cuenta con un mejor tratamiento facial y con un conjunto superior de animaciones y expresiones. El resultado es uno de los mejores de los últimos años, con una compañía que no sólo nos permite escuchar ingeniosos diálogos entre los dos protagonistas, sino que llena la pantalla con su presencia. Su comportamiento está tan scriptado como resultaba lógico pensar, sin embargo hay una serie de momentos durante la aventura en los que algunas de sus acciones con mucha habilidad permiten que incluso lo olvidemos. No sucede en muchas ocasiones y por lo demás su compañía se limita a la de caminar a nuestro lado, pero cuando sucede genera momentos mágicos que sin duda ofrecen los mejores resultados emocionales de la campaña. Son esos pequeños trucos aquí y allá de la inteligencia artificial de nuestra compañera que, conjuntamente con aspectos de la ambientación de Columbia, logran esa inmersión tan cuidada por la que se caracterizan todos los trabajos de Irrational Games.

Por otra parte desde el punto de vista tecnológico el programa cuenta también con grandes virtudes, especialmente en una versión para compatibles que ofrece los mejores resultados. No sólo es la edición más completa en términos visuales, sino que también es la más fluida y la más llamativa desde la óptica técnica. Infinite cuenta con un gran número de parámetros a pormenorizar, con lo cual es fácil definir un aspecto que se adecúe a las características de nuestros ordenador. Elementos como la resolución, la calidad gráfica general o la presencia de antialiasing o el bloqueo de frecuencia de actualización (sincronía vertical) nos ayudarán a configurar los aspectos generales de la experiencia. Por otra parte de forma más específica el campo de visión, el nivel de detalle de texturas, su filtrado, la calidad de las sombras dinámicas, oclusión ambiental, detalle de objetos o de los efectos de post-procesado: que utilizan una serie de efectos sólo posibles en DirectX 11, y que suponen uno de los grandes consumos de rendimiento pero que también ofrecen unos resultados admirables en cuanto a la iluminación.

A pesar de que las partes que se han promocionado son las más luminosas, el título también tiene áreas más claustrofóbicas, lúgubres y terroríficas.
A pesar de que las partes que se han promocionado son las más luminosas, el título también tiene áreas más claustrofóbicas, lúgubres y terroríficas.

En el equipo de pruebas habitual de redacción (i7 de 2,80Ghz, 8GB Ram, GeForce GTX 560 Ti) hemos disfrutado de un rendimiento óptimo, que rondaba en todo momento los 60 frames por segundo. Con un equipo más cercano a los requisitos mínimos (AMD Athlon X2 2.7 GHZ, 4 GB Ram, 8800 GT) hemos tenido más problemas para mantener la fluidez en determinados momentos a pesar de haber recortado sensiblemente los resultados visuales, con algunos momentos críticos especialmente a bordo de los aerocarriles. Por lo demás el título está dividido en áreas, y éstas cuentan con tiempos de carga intermedios que incluso resultan algo dilatados en la versión de PC... aunque sin embargo siguen a años luz de las ediciones de consola. Algunos elementos algo menos logrados de lo que esperábamos, unas físicas no particularmente llamativas y algunos bugs y fallos puntuales de la IA enemiga impiden por escaso margen a la edición de PC alcanzar el 10 en el aspecto tecnológico.

En cuanto al sonido el juego también atesora el mismo tipo de virtudes, pero resulta incluso más redondo. Las voces, por ejemplo, están a un gran nivel. En su momento expresamos algunas dudas en cuanto a ciertas elecciones de voces de la primera entrega, en este nuevo capítulo las de los personajes principales son mucho más efectivas y cuentan con un componente dramático e identitario también más acusado. La música, de un Garry Schyman que repite en labores compositivas, vuelve a mostrar grandes resultados y un sobresaliente nivel de inspiración. Las partituras pueden resultar algo más básicas y viscerales, pero obedecen precisamente al espíritu del nuevo programa, y cuentan con crestas de la ola maravillosas como maravillosas revisiones de temas modernos en clave de cuartetos vocales o de instrumentación de la época.

En lo gráfico hay muchísimas buenas noticias en Infinite. Quizá la mejor de todas sea el increíble tratamiento de los escenarios.
En lo gráfico hay muchísimas buenas noticias en Infinite. Quizá la mejor de todas sea el increíble tratamiento de los escenarios.

Columbia que Estás en los Cielos -Conclusiones-
Llegados a este punto las preguntas se agolpan. ¿Es Bioshock Infinite la obra magna de Ken Levine? ¿Es un juego plenamente recomendable? Para empezar hay que dejar claro que una cosa son las expectativas que rodean a un producto, y otra bien distinta es la calidad de éste que en cualquier valoración imparcial debe mantenerse al margen de éstas. Es precisamente eso lo que vamos a tratar de lograr en este apartado final de conclusiones.

La campaña de Infinite dura unas 15 horas, en dificultad media, y es la única oferta jugable del programa tras la pública renuncia de Ken Levine y su equipo a ofrecer cualquier tipo de componente on-line. Sin embargo esto ha garantizado que no se hayan desviado esfuerzos a otras facetas, y que sus responsables se hayan volcado en ofertar una campaña épica y maravillosa. Una en la que vamos de la mano guiados por un argumento formidable que se erige rápidamente con sus trucos y golpes de efecto como el gran titular que nos deja este nuevo Bioshock, por encima incluso de una experiencia jugable que ya no sorprende tanto pero que continúa ofreciendo increíbles resultados.

De hecho desde la óptica puramente jugable el programa puede resultar quizá fácil para determinados paladares, lo que viene a secundar la recomendación que ya hacíamos en cuanto a optar por un nivel de dificultad alto desde el comienzo para los aficionados más veteranos. La presencia de Elizabeth constantemente proporcionándonos pertrechos puede resultar algo irritante para los más puristas, pero sin duda será un buen apoyo para el resto en las secciones más desafiantes de la campaña. Además, al terminar, podemos optar por escoger el nivel de dificultad 1999 que se libera al concluir, y que aporta un plus de desafío. Aquí se eliminan aspectos como la flecha que nos ayuda en la navegación, se reduce la fortaleza de nuestro escudo, se aumenta el poder de los enemigos y se reducen los recursos a nuestra disposición. Aspectos éstos que no logran equiparar al nuevo título en términos de desafío o complejidad con sus predecesores, pero que sin duda aportan un reto extra.

La iluminación es uno de los grandes puntos fuertes del apartado gráfico de Infinite, a menudo nos quedaremos asombrados con el uso de la luz.
La iluminación es uno de los grandes puntos fuertes del apartado gráfico de Infinite, a menudo nos quedaremos asombrados con el uso de la luz.

De hecho como hemos explicado durante el análisis hay una serie de "relajaciones" en la fórmula jugable, algo que produce unos resultados que no serán del agrado de todos los aficionados. Por ejemplo hay ahora una limitación de armas que reduce a dos las que podemos portar, y también se han tomado otras decisiones para reducir la microgestión hasta casi lo inexistente con respecto a las dos primeras entregas, con una reducción de poderes (vigorizadores) que hay disponibles y con notables omisiones en cuanto a la gestión de la salud, sales, progresión o personalización de armas. Esto produce un shooter distinto, más directo y sencillo, y con menor número de mecánicas a dominar.

Decir que por ello Infinite es un juego mejor o peor que sus predecesores sería un poco aventurado, puesto que sencillamente como decimos es diferente. Es un producto que se vuelca en la historia en mayor medida que sus anteriores representantes, y que puede provocar en algunos un irremediable deseo de volver a superar la campaña nada más terminarla, pero en mayor medida por experimentar una segunda vez su argumento con el cambio de óptica que supone el "saber lo que sabemos" al concluirla, que incluso por volver a disfrutar de su también extraordinaria experiencia shooter. Virtudes, éstas, poco habituales del género FPS, pero totalmente recomendables y garantes de que lo que se nos ofrece es un viaje único, maravilloso y plenamente recomendable.

Magnífico

Obra maestra

BioShock Infinite

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Cuando Ken Levine habla, la industria del videojuego escucha. El prestigioso creativo ha querido centrarse en esta ocasión en la historia, y el resultado logrado ha sido asombroso. Sin descuidar la perspectiva jugable, el nuevo Bioshock se erige como uno de los grandes shooters de los últimos años. Infinite logra, con estos puntales, ser uno de esos escasos lanzamientos que cada temporada logran ser imprescindibles.

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Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 15 horas (mínimo)
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