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Dissidia 012: Final Fantasy

Dissidia 012: Final Fantasy

Fecha de lanzamiento: 25 de marzo de 2011
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Análisis - Dissidia 012: Final Fantasy

21 de marzo de 2011 / Página 1 de 2
Análisis “Dissidia 012: Final Fantasy”

Con Dissidia: Final Fantasy, Square-Enix consiguió unificar en un mismo título toda la magia y la profundidad de los juegos de rol con la fuerza y la acción inherentes a los arcades de lucha 3D. El resultado fue un juego único en su género, título que regresa con suculentas novedades.

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Dentro de la vorágine rutinaria en la que nos vemos inmersos en los tiempos que corren en cuanto al lanzamiento de juegos se refiere, existen escasos títulos que consiguen destacar por un factor muy concreto: la originalidad. Actualmente encontramos pocas compañías que se arriesgan a lanzar productos destinados a retail (la distribución digital es otro cantar, por fortuna) extremadamente genuinos, y más cuando se trata de “spin-offs” de sagas ya consagradas. Pero Square-Enix dio la campanada con el pasado Dissidia: Final Fantasy, una irresistible combinación entre RPG y lucha que regresa a PSP con una segunda entrega aún más perfeccionada y pulida.


Caos y Cosmos
Por regla general, todos sabemos que los juegos de lucha tradicionales no suelen contar con un argumento especialmente sólido. De hecho, los hay que ni tan siquiera poseen trama alguna. Pero como ya sucediera con el primer Dissidia y siguiendo la tradición Final Fantasy, en este caso la historia acapara una gran relevancia. En este precuela del pasado Dissidia el equilibrio entre la Diosa Cosmos y el Dios Caos se ha roto-una vez más-, por lo que uno y otro llaman a filas a los guerreros más valerosos y poderosos de cada uno de los bandos para dirimir las diferencias en el campo de batalla. La historia se divide en capítulos y, en este caso, también disfrutaremos del XIII, episodio que lógicamente no apareció en el original. Y ya os avisamos que dicha historia os llevará muchas horas superarla, ya que los propios desarrolladores estiman un mínimo de 80 horas para superar el juego al completo.

Por lo tanto, y en líneas muy generales, se trata de un combate entre el bien y el mal. Y como ya sabéis, en dichas batallas toman partida los personajes más populares que han ido protagonizando las distintas ediciones de Final Fantasy.

Dissidia 012 Final Fantasy

Dissidia 012: Final Fantasy repite la fórmula de su predecesor con éxito, combinando de manera asombrosa la lucha con el componente rol.

El sistema de combate es bastante parecido al que disfrutamos en la entrega precedente, con algunos matices importantes que más tarde os explicaremos. Así, las batallas tienen lugar en amplios escenarios 3D en los que podemos movernos con absoluta libertad. Obviamente, nuestra meta es acabar con la resistencia de nuestro oponente, pudiendo dañarle mediante dos tipos de ataque bien diferenciados: los normales (que restan vida) y los de bravura. Ambos están interrelacionados y es necesario combinar unos con otros para obtener la victoria final, lo que añade un toque estratégico a cada enfrentamiento muy interesante.

Ya metidos en combate, significar la enorme cantidad de posibilidades de la que llegan a disponer cada protagonista. El surtido de golpes de cada uno de ellos es muy amplio (y exclusivo), a lo que se añade cierto nivel de interacción con diversos elementos de los escenarios, la posibilidad de mantener fijado a nuestro rival para tenerle siempre vigilado, saltar, ejecutar ataques especiales y EX, protegernos de las embestidas de nuestros oponentes, realizar “recoveries”, etc. La profundidad de este sistema de combate es realmente plausible, y a eso hay que unir varias novedades que se han introducido que le hacen aún más brillante y completo.

Dissidia 012 Final Fantasy (PSP)

Una de las novedades más interesantes es el modo RPG. Si optamos por esta opción durante las peleas tendremos que ir dando las órdenes oportunas a nuestro pupilo.

Plétora de novedades
Una de las innovaciones más importantes que se han introducido es la posibilidad de llamar a un amigo en plena batalla y pedirle que lleve a cabo un ataque normal o uno de bravura. La implementación de este Tag Assist no es una característica novedosa dentro de los juegos de lucha (ya la hemos visto en títulos como Marvel Vs Capcom, por ejemplo), pero independientemente de su originalidad aporta aún más diversidad a cada combate.

Sin embargo, la innovación más substancial sin lugar a equívocos es la facultad de pelear mediante el sistema RPG. ¿Y esto qué significa? Pues que en lugar de controlar directamente a nuestro personaje, debemos ir indicándole las órdenes precisas durante el transcurrir de los mismos como si de un juego de rol se tratara. Y esta idea nos parece buenísima. Sobre el papel la intención de los desarrolladores es simplificar más las cosas para los jugadores poco experimentados en el terreno de la lucha. Y en la práctica esto funciona, sin duda. Pero también es verdad que, de paso, este cambio amplía aún más las posibilidades del título, variando casi por completo el concepto de juego para transformarlo en… “otra cosa”. De hecho, habrá jugadores que incluso prefieran este nuevo sistema de juego por encima del clásico.

Otro cambio relevante es la desaparición del tablero de avance que se incorporó en la primera entrega de Dissidia, que ha sido sustituido por una especie de mapamundi en el que podemos movernos libremente. A nuestro juicio este cambio es a mejor, puesto que se ha simplificado un tanto el avance y resulta menos confuso, si bien es cierto que habrá jugadores que echen de menos el citado tablero.

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