Es cierto que las nuevas consolas le ofrecen a los videojuegos mejores capacidades técnicas, la posibilidad de usar gráficos más vistosos, mejor música y más duración. Justo por eso, tendemos a decir que los videojuegos de ahora son mejores que los de antes; es más, muchas veces caemos en la trampa de decir que son objetivamente mejores que los de antes. ¿Cómo no serlo, verdad? Si se ven mejor, son más largos y se escuchan mejor, tienen que ser mejor, ¡y objetivamente, por supuesto! Pero hay un detalle del que muchas veces nos olvidamos: el tema de lo que están hablando.
Porque sí, en un género como el JRPG en el que lo que se cuenta y cómo se cuenta es tan importante, un videojuego de hace 30 años le puede pasar la mano por la cara a uno actual, aunque el más viejo dure la mitad o no tenga gráficos hiperrealistas. Para mí, el verano es para jugar JRPG, y cada verano llego a las mismas conclusiones que cuento en este artículo tras jugarme a un par. Este año he empezado mis vacaciones con Terranigma.
Imagen | Longplay de xRavenXP.
La importancia de una buena historia
Terranigma no es un JRPG de acción más, es el cierre de la mítica trilogía de Quintet formada por este, Illusion of Time y Soul Blazer, y tan mítico para nosotros como Secret of Mana. Lo habitual en un JRPG o en un videojuego actual en que nos presenten a un malo con un plan terrible, y nosotros somos un elegido con la misión de derrotarlo. Por el medio se cuelan algunos que otros temas que nos arañan el corazón como que tenemos que ser nosotros mismos, que la amistad es lo más importante o que la avaricia rompe el saco. Es decir, temas que mis hijos de cinco años pueden encontrar en cualquier peli de Disney dirigida a niños de cinco años.
Son temas que no muerden, que no tienen colmillos, y creo que un JRPG necesita esos colmillos. Podemos definir el JRPG como videojuegos de rol con combates por turnos, o hechos en Japón o lo que sea, pero, para mí, un JRPG no lo es del todo si no es memorable. Si no se me queda bien clavado en el corazón no es un JRPG.
Terranigma habla de la creación del mundo. Pone al ser humano en una posición incómoda, tildándolo de conquistador y de cruel. Y lo hace de una manera tan transgresora con los estándares del género que hasta se puede pensar que es un JRPG de acción torpe o imperfecto (no estoy de acuerdo). En los 90, Terranigma definía al ser humano como una criatura capaz de crear tecnología y, como tal, los humanos de la obra creaban una tecnología que al final usaba con fines malignos.
Más de 20 años después, esa definición del ser humano es más actual que nunca. Hoy nuestra tecnología está acabando con el mundo. Y Terranigma no solo hablaba de esto eso. El JRPG antes reflexionaba mucho sobre la religión y la fe. Terranigma enfrenta al budismo con el cristianismo. Del primero coge su teoría del samsara y de las infinitas reencarnaciones en un ciclo que condena al ser humano al dolor eterno. Terranigma asume la máxima del budismo que también se comenta en La Princesa Mononoke: que nuestro destino en el mundo es sufrir, y vivir pese a ello, y lo conecta con la idea cristiana de la resurrección de un elegido que salvará el mundo. Y no se queda ahí, habla de pandemias mundiales… y ay, la cabra. ¿Recordáis la cabra?
Ya no hay cabras en los JRPG actuales
En Terranigma, Ark se queda atrapado con una cabra en el interior de una cueva; pero no están solos pues hay una segunda cabra moribunda con ellos. Pues resulta que las dos cabras son pareja y la primera le dice a Ark que es buena idea comerse a su marido para sobrevivir porque ¿qué es la vida? ¿Qué es la muerte? A esto es a lo que jugábamos en los 90, y aunque nos traumatizaron un poco, también nos formaron y nos ayudaron a pensar. Ahora mismo, en los JRPG que salen al mercado, me cuesta muchísimo encontrar estos temas tan trascendentales tratados con crudeza.
Todo me parece demasiado obvio y fofo. Por poner un ejemplo de esto, vámonos a Final Fantasy VII Remake. ¿Recordáis la serpiente gigante que estaba cerca de la granja de chocobos? En el remake vemos cómo Sephirot la mata. En el original solo se sugiere que lo hace, se nos invita a pensar en ello, a temer a ese villano diseñado con el tiburón del Tiburón de Spielberg en mente. Este detalle parece nimio, pero representa justo lo que estoy explicando. Ahora se nos pide pensar menos, y mucho menos en temas importantes… Como en las cabras.
Imagen | Longplay de xRavenXP.
No sé cómo reaccionaría ahora un padre poco abierto de mente si un videojuego empieza a hablarle de budismo o cristianismo a su hijo
La pregunta es ¿por qué? ¿Hay alguna explicación de este cambio? En mi opinión, que el videojuego haya dado el salto al mainstream no le ha venido bien. No sé cómo reaccionaría ahora un padre poco abierto de mente si un videojuego empieza a hablarle de budismo o cristianismo a su hijo, o que le dijera que se comiera a la pareja de otro ser vivo, sea o no una cabra. Además, el píxel art y el polígono de baja carga poligonal ayudaban muchísimo a no contarlo todo, a sugerir más. Los graficazos obligan a contarlo todo y a no dejar nada en el tintero, porque pueden (y hasta deben) hacerlo. Además, ahora más que estudios de videojuegos parece que tenemos empresas intervenidas por intereses externos a los que les cuesta arriesgar con sus temas, o que temen una crisis de reputación en redes sociales.
Sea como sea, verano es para descubrir estos JRPG y como veis, no es por nostalgia por lo que lo hago, es por lo maduros que eran antes estos juegos con sus temas, cómo les daba igual hablar de suicidio o profunda pena en Final Fantasy VI, o de hambre en Illusion of Time. En fin, con Terranigma terminado, he empezado con Lost Odyssey. Me han dicho que es un juego muy alegre y feliz.
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