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Resident Evil: The Mercenaries 3D

Resident Evil: The Mercenaries 3D

Fecha de lanzamiento: 1 de julio de 2011
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Análisis - Resident Evil: Mercenaries 3D

29 de junio de 2011 / Página 1 de 2
Análisis “Resident Evil: Mercenaries 3D”

Los mercenarios de la serie Resident Evil se apuntan al 3D de la nueva portátil de Nintendo. Ahora disparan y se mueven a la vez, disponen de más armas y hasta la sangre salta en efecto estereoscópico. Pero, ¿resulta ser una experiencia tan grata como lo fue hace unos años en las consolas de sobremesa? Matar zombis, en general, es divertido, pero no cuando se hace tan repetitivo...

Desgraciadamente, no hay muchas compañías -más bien ninguna- que en esta recta inicial de lanzamiento de Nintendo 3DS dé la sensación de haber dedicado el tiempo suficiente a la máquina como para habernos dado alguna sorpresa a los usuarios. De hecho, sorprende que sus mejores videojuegos sean un remake de Ocarina of Time y una versión con efecto estereoscópico de Super Street Fighter IV.

Y parece que el panorama no va a cambiar a corto plazo, al menos no gracias a títulos como Resident Evil: The Mercenaries 3D, que vuelve a ser otro ejemplo de poca dedicación y cuidado en un lanzamiento para la nueva portátil de Nintendo. Así, sólo hay que fijarse en que el producto está basado en un modo que los jugadores podíamos obtener después de superar el mítico Resident Evil 4 (2005) y el destacado Resident Evil 5 (2009). En definitiva, un compendio que los nipones de Capcom han logrado sacarse de la manga en un intento -por cierto no muy exitoso-, por convertir en videojuego algo que muchos ya conocíamos.


No obstante, puede que sea cierto eso de que el título en realidad va dirigido tanto a fans como a aquellas personas que por tiempo o pereza nunca hubieran llegado a ver el modo mercenarios de los últimos exponentes de la serie Resident Evil. Si es así, entonces sólo se encontrarán con la ventaja de disfrutar del primer "shooter" en tercera persona de la máquina, eso sí, con una fórmula jugable bastante repetitiva, un control tosco (se echa mucho de menos un segundo analógico) y un acabado visual que -a pesar de llegar a simular, en ocasiones, lo visto en PS2 y Gamecube- no convence plenamente.

Mercenarios que caminan y disparan en 3D
Superar 30 misiones basadas en acabar con todos los zombis que podamos antes de que se acabe el tiempo. Ese es el reiterativo planteamiento de un título sin argumento, sin incentivos más allá de avanzar desbloqueando nuevos retos y de obtener la mejor puntuación en cada fase. Es posible hacernos con hasta diez personajes para conseguir nuestros objetivos, cada uno con sus características (más poder de ataque o más vitalidad): Chris Redfield, Rebecca Chambers, Albert Wesker, Hunk... Pero ninguno de ellos logra salvarnos de la monotonía, ni tan siquiera sus jefes finales, que además de escasos, descompensan la dificultad de una manera casi alarmante.

Resident Evil Mercenaries 3D

¿Se te acaba el tiempo? Pues busca bonificadores o directamente remata a zombis moribundos. Sin prisa pero sin pausa, mercenario.

Por suerte, es cierto que cada personaje se adapta a un estilo de juego distinto y la docena de escenarios presentes está hasta bien escogida. Tenemos poblados, minas, ruinas, una prisión, un área de experimentos, todos procedentes tanto de RE4 como de RE5. La variedad es una virtud en este sentido, además de la amplitud y presencia de varias alturas, siendo posible subir escaleras y bajar desde lo alto de plataformas a fin de crear pequeñas estrategias de ataque.

No obstante, todo lo bueno se acaba cuando nos ponemos a jugar y nos damos cuenta de que Capcom no ha hecho lo mejor para crear un "third person shooter" de manejo satisfactorio. En su lugar, la sensación es de pesadez a los mandos. Menos mal que se han incorporado cuatro esquemas de control distintos, dos basados en el esquema clásico de RE4 y dos más que habilitan la opción de disparar mientras caminamos. Algo, esto último, no muy bien resuelto, salvo en el único esquema de control que nos ha gustado (el tipo C), uno en que los cuatro botones frontales de la portátil hacen las veces de stick analógico derecho, con las claras deficiencias de precisión que implica el intentar mover la cámara con ellos.

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