Inazuma Eleven GO: Luz / Sombra
Inazuma Eleven GO: Luz / Sombra
Fecha de lanzamiento: 13 de junio de 2014
 · Plataforma
3DS
Análisis de los lectores (Inazuma Eleven GO Luz / Sombra)
9,0

Inazuma Eleven GO: Luz / Sombra

“Magnífico”
(Nota media sobre 67 análisis)
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Análisis de Inazuma Eleven GO: Luz / Sombra / Opiniones de Usuarios
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VictoryBlade / 28 de septiembre de 2014
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8,5
Excelente

Mi Valoracion del Juego

El juegoes genial si lo comparamos a otros como el inazuma eleven 3 ya que los graficos y gameplay han mejorado y han añadido a los espiritus guerreros.La historia es buena y entretenida,repetitiva pero buena.Aqui es donde empiezo a decir lo malo de este juego....al acabar el juego supuestamente creas tu equipo perfecto mientras completas cadenas,pero despues de eso que se hace...no hay nada mas que hacer,este es mi caso que tengo las cadenas completadas al 100% .Lo que tiene de malo el juego es que tiene muy pocas cosas que hacer después del juego,ya se que hay juegos que tienen el mismo caso y peor,como Pokemon,Minecraft,etc.Le doy lo que yo creo que se merece un 8.5
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Funes99 / 28 de septiembre de 2014
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8,5
Excelente

Inazuma eleven go ¿Triunfo o fracaso absoluto?

Que se puede decir de este gran juego de Level 5 que no haya dicho cualquiera aquí. El mismo día que lo sacaron fui corriendo a comprarmélo, lo abrí, puse el juego en mi 3ds y empezó esta gran secuela del juegazo inazuma eleven 3. Estuve viciandome día y noche para ver como acabaría y al final fue tan grato el tiempo que pase jugándolo que he decidido compartirlo con vosotros. Hay que decir que todo el argumento del juego fue sublime enganchandome horas y horas a la pantalla de mi 3ds. ¿A que se debe esto? Simplemente que lleva consigo la historia del fantástico anime que seguro que emociono a cientos y miles de niños japoneses y del resto del mundo. En el apartado grafico no hay nada malo que decir a este titulo y el efecto 3d le da todavía más magia a los partidos. La jugabilidad sigue siendo igual, es excelente, quizás algo mejorable pero muy bueno. En el sonido solo puedo dar las gracias a Level 5 por el fantástico doblaje en castellano de esta obra. Aunque si pudiera añadir algo me gustaría poder cambiar las voces a japones ya que ese doblaje es inmejorable. El juego dará para muchísimas horas de diversión con horas y horas de juego, pero muy a mi pesar quizás el juego puede resultar algo repetitivo (pero solo después de horas de juego al acabarlo). En el apartado negativo diría que es un juego con poca rejugabilidad ya que no cambia nada de una partida a otra. Además los jugadores son prácticamente iguales, no me refiero al diseño sino al tema jugable. Además pienso que hay menos súper técnicas de las que debería y han quitado muchas de los anteriores juegos. Y no me ha gustado que haya que conectarse con gente para desbloquear jugadores y cadenas ya que no todo el mundo tiene la posibilidad de hacerlo. En definitiva es un juegazo y a cumplido las expectativas de sobra. Solo puedo decir, bravo Level 5!
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Lakuita11 / 27 de septiembre de 2014
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

No se como hacer que baje el tiro a JP

ESTA GENIAL ME NOS POR ESO... tiene muy buenos graficos, se le sube fácilmente las caracteristicas y es de lomejorcito en juegos del inazuma eleven; incluso seria capaz de decir que es mejor que TODOS LOS JUEGOS ANTERIORES DE INAZUMA ELEVEN. Lo han mejorado todo , todito , no creo que sea muy fácil hacerlo, pero es mejorable ,como todo, no es perfecto, pero si está genial , perfecto para no aburrirme. ES EL JUEGO KE ESTABAMOS ESPERANDO TODOS. Lakuita11
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Alexcaos / 4 de septiembre de 2014
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
Imprescindible

Un buen juego

Me a gustado mucho menos los objetivos y el fichatron no mola nada era mejor hacer 3 pachangas por un jugador. bueno y recomendable jugar con amigos tiene mejores graficos que nunca y juega bien. el sonido no tienes problemas. la Innovación no esta mal seria bien que le quitaran los objetivos y los goles por historia a mi me gusta las dos ediciones tienen dos jugadores bai long : version luz o tezcat : version sombra y hay un jugador llamado reynaldo exclusivo en el sombra y te da atlas y 4 piezas negras de ajedrez reynaldo en el luz es igual pero con otro nombre
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Sadow1357923894 / 3 de septiembre de 2014
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

Un juego genial

Es uno de los mejores juegos de la saga de verdad buenos grafcos buenos jugadores buenas supertecnicas lo que no me agustado asido el sistema fichatron por lo demas todo genial de verdad los equipos son muy fuertes y muy buenos ademas cuesta mucho vencer alos equipos y fichar alos personajes cuesta ficharlos es algo que cuesta mucho pero por otra parte es un juego genial de verdad me a encantado
2 VOTOS
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Migeta / 28 de agosto de 2014
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8,5
Excelente

La Gran Sucesora.

Inazuma Eleven Go es la segunda trilogia de la popular saga de Inazuma eleven -Mantiene su sensacional jugabilidad de fútbol táctico que siempre nos ha ofrecido la saga IE. -PORFIN conseguimos unos gráficos de verdad y no los monigotes de la anterior trilogia, ahora todo es mucho mas realista, dentro de lo que cabe. -La música es muy buena aunque se hace repetitiva una vez superas el modo historia. -Muchísima gente se ha quejado en el aspecto de innovación, que si no incluye muchos jugadores anteriores o super técnicas, pero teniendo en cuenta que es, como ya he dicho anteriormente, una nueva trilogía, podríamos llamarlo una nueva generación de Inazuma eleven. los espíritus guerreros podrían convertirse en el mayor cambio del metagame, puesto que al final resultan decisivos en los partidos. la nueva forma de fichar me encanta porque hacen que tus jugadores sean mas valiosos, puesto que te ha costado conseguirlos, eso y el dichoso fuera de juego aumenta considerablemente la dificultad. Otra de las cosas que a mi me gustan el el hecho de poder quitarles las supertécnicas originales a los jugadores, por lo que ahora es considerablemente mas difícil encontrar a los mejores jugadores porque hay infinidad de variables. Aunque este juego me parezca una maravilla, no quiere decir que no tenga cosas malas, como por ejemplo: -La falta de online, podría ser lo mas dicho de fallos del juego, pero un online en este juego podría haber aprovechado muy bien las novedades introducidas en el juego. -Me parece fantástico que para conseguir el juego al 100% Inazuma necesites hacer el secreto pero de ahí hasta necesitar conectar ambas versiones para conseguir al jugador exclusivo de tu versión junto con el E.G. exclusivo me parece un gran fallo.
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-Pit- / 24 de agosto de 2014
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
7,5
Bueno

Not Bad

Bastante decepcionado... Jugabilidad: Durante la historia te lo pasas bastante bien, pero después el post game se te hace pesado porque quieres fichar y la mayoría de jugadores decentes te piden a otros para poder ficharlos y es un engorro era mucho mejor y más fácil en los anteriores juegos. Gráficos: Buenos aunque mejorables. Sonido: Repetitivo para mi gusto, te cansas de escuchar la misma música una y otra vez... Innovación: Lo único que innova es en los Espíritus Guerreros y en la forma de fichar(que es bastante mala). Bueno, dejo aquí mi punto de vista.
2 VOTOS
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Arceus1000 / 19 de agosto de 2014
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

Bastante Bueno

Inazuma eleven Go es como la parte siguiente después de que el Inazuma Japón ganara el FFI (Pereza definirlo xd) En mi opinion pues beh . Esta bastante chulo el juego . Mereció la espera de este esperado juego por bastante gente que lo deseaba en un ya . Valorasión : Me ha gustado bastante , en mi opinión muy bueno el juego (Comprenlo!) . Jugabilidad : Para mi es un poco mas largo que los otros inazumas ya que tiene 12 capítulos (Aunque quizás para otras personas sea mas corto , quien sabe) Gráficos.....Gráficos!? . Por fin unos gráficos como yo quería! No quería muñequitos andando! Quería esto y lo dieron! ALELUYA ! . Sonido : Bueno , esta bastante bien . Innovación : Bueno , el raimon es diferente..Ya que es la historia 10 años después y tal . Han puesto supertecnicas nuevas . Pero han quitado bastantes también . Espiritus guerreros? DIOS , PORQUE NO ME DIJISTES ESTO ANTES . En fin , yo le doy un 9.0
1 VOTO
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SilverFroste9742 / 14 de agosto de 2014
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

Mi Analisis

Este es el mejor Inazuma que e jugado en mi vida, gracias a sus maravillosos graficos, jugabilidad, sonido y su sistema de entretenimiento. Ademas los personajes tienen expressiones y son realistas. La história de este juego mola un monton y las cadenas son un poco competitivas. Me encanta el nuevo sistema de reclutamiento y sus nuevos entrenamientos. Los Espiritus Guerreros tambien molan mucho (deberia haber mas) y las supertecnicas tambien molan. Bien este a sido mi analisis espeero que os haya gustado ;) ^^ *-* :) :D
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Lugavmu / 6 de agosto de 2014
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
7,5
Bueno

Aire nuevo para el RPG deportivo de moda

3 años. 3 años de retraso llevan los lanzamientos de juegos de Inazuma Eleven con retraso en Europa respecto a Japón. ¿Tenemos derecho a quejarnos? Posiblemente, y eso que nuestros amigos los americanos apenas han olido el port digital de la primera entrega en la eShop de 3DS hace cuestión de meses. Aun con todo, un servidor acoge con cariño a cada nueva entrega de uno de los buques insignia actuales de la siempre genial Level 5. Para quien no la conozca, Inazuma Eleven es una saga de videojuegos adaptada a manga, anime, películas, un juego de cartas e incontable cantidad de merchandising. La trama sigue a un grupo de adolescentes a los que ha unido un vínculo: el fútbol. Pero, ¿dónde está la gracia del asunto? ¿es un mero intento de imitar el éxito de la clásica Supercampeones? Este pensamiento puede andar muy mal encaminado. Tramas un tanto surrealistas, pero aun así, capaces de causar intriga y de que te metas de lleno en ellas y, sobre todo de que empatices con los protagonistas en este optimista viaje de autosuperación que emprenden juntos. Banda sonora acertada, con un doblaje a la altura de las circunstancias. Y, sobre todo, una exquisita jugabilidad táctil, basada en trazar líneas para dirigir jugadores, puntear en la pantalla para pasar o chutar el balón el balón o en decidir qué comando utilizaremos para mantener la posesión del balón o arrebatárselo al contrario. Analicémoslo en profundidad HISTORIA: La trama tiene lugar 10 años después de los eventos de la trilogía original. No es fundamental conocer de antemano la historia detrás de los jugadores veteranos de la trilogía original, ahora ya creciditos, para comprender la trama del título. Todos los hechos relevantes o conectados de alguna manera con lo que vivimos en el juego, como el Torneo Frontier Internacional, reciben una suficiente mención que evita que nos descoloquemos al oír hablar del tema en otro momento. Eso sí, los veteranos notificaremos muchas referencias a los primeros juegos de la saga, ¡y eso mola! Nuestro periplo comienza cuando Arion Sherwind se muda a la ciudad de Inazuma, en la prefectura de Tokio, para jugar en el club de fútbol del instituto Raimon, en el cual puso su punto de mira desde que era un renacuajo como consecuencia de un sonado incidente. Cuando llega triunfante en su primer día como alumno al Instituto Raimon, no puede ni imaginarse qué le ha pasado a su deporte predilecto: una organización conocida como Sector Quinto ha logrado regularlo, teniendo control absoluto sobre fichajes, equipos técnicos e incluso resultados (por suerte para nosotros, no DEL TODO sobre el arbitraje). Son días oscuros para el deporte rey, que ya ha dejado de tener significado alguno para aquellos que lo amaban de corazón, y ahora sólo es un instrumento político, un teatro al fin y al cabo. Pero Arion, lejos de temer al Sector Quinto como sus nuevos y cautos compañeros, decide plantarle cara. Este líder nato es la chispa que se necesitaba para encender el fuego de la revolución. Los once hombres del Raimon deberán ganar el torneo nacional de fútbol de secundaria (rebautizado como Camino Imperial) a través de partidos tácticos, fichajes y vistosas supertécnicas, como ya logró su club 10 años antes. Pero esta vez, la fórmula Inazuma ha sido alterada con la inclusión de los conocidos como Espíritus Guerreros. Deberemos utilizar todos los recursos que estén en nuestra mano para poder acabar con el Sector Quinto y devolver al sistema educativo nipón el fútbol auténtico que se merece. JUGABILIDAD: Los que ya estéis habituados con la saga, podéis saltar al último párrafo de este apartado. Los demás, quizá querréis conocer cómo se come el género "RPG deportivo". Y no, no es con tenedor. Es con stylus. Jugamos partidos con un planteamiento real: 11 contra 11, con el único objetivo de marcar más goles que el contrario. Desde el saque inicial hasta realizar sustituciones o robar el balón: todo lo realizamos táctilmente, con un sistema de control sencillo y efectivo. Trazando líneas, podemos marcar rutas a cualquiera de nuestros jugadores. Podemos mover libremente la cámara, incluso abandonando por completo el esférico, para dar órdenes a cualquiera de nuestros once, desde cualquier ubicación del campo. En posesión del balón, punteamos en el lugar exacto en el que deseamos colocar el balón. Contras, pases al hueco o jugar al tiqui-taca, tan español como el jamón ibérico, son hazañas perfectamente posibles para jugadores con el conocimiento futbolísitco requerido. Pero, ¿y los regates y robos? ¿y cómo tiramos a puerta?. Hay tres situaciones en las que el juego se para: cuando punteamos la símbolo de mano, cuando un jugador en control del balón se topa con un rival, o cuando un jugador puntea en la portería, chutando. En estos momentos, podremos trazar líneas o puntear de antemano, para señalar cómo continuar la jugada después del evento que ha pausado la simulación del partido. En los dos segundos casos, deberemos decidir cómo reaccionar ante el contrario, ya nos toque tirar a puerta, mantener la posesión, robar el balón o defender nuestra portería. Hemos de escoger entre dos comandos permitidos para la situación. Generalmente, el comando izquierdo es menos efectivo, pero tiene menos probabilidad de perder el balón o ser penalizados con una falta, mientras que el derecho es notablemente más efectivo, y al mismo tiempo más arriesgado. Las "parejas" de comandos son: bloqueo/segada (para robar el balón), regate/rebasar (para mantener el balón), disparo/vaselina (para tirar a puerta), atajo/despeje (para proteger la portería). Cuando ambos jugadores hayan realizado su elección (detalle de agradecer: la CPU lo hace al instante), el juego calcula mediante los valores de tiro, regate, parada, etc de vuestros jugadores, el resultado de la batalla (si el gol entra o no, quien se hace con el balón...), y tras una animación en forma de breve cinemática, se reanuda la acción. No se si os sonará divertido o no, y se que os va a asustar mucho de primeras, pero, con práctica, todo se consigue. Pero, a esta mecánica de "choques", siempre se la ha añadido la seña de identidad de la saga: las supertécnicas. Entre los dos comandos hay un símbolo de un rayo, que nos escoger una supertécnica apropiada a las circunstancias. Las supertécnicas son reimaginaciones fantasiosas de las acciones clásicas: chuts de fuego, muros que roban el balón de nuestros oponentes, manos gigantes que atrapan balones, tornados que atrapan a nuestro oponente para poder evitarlo... todas son visualmente vistosas en mayor o menor medida, y aunque os mostréis escépticos ante el elemento fantasía, no tardarán en encantaros, aunque algunos lo tratéis de ocultar bajo una actitud de "bua, menuda cursilada". Todas las supertécnicas son más efectivas que una acción técnica normal, y vienen asociadas, al igual que los jugadores, a una afinidad (viento, bosque, fuego, montaña), todas con un elemento ante el cual pierden fuerza, otro frente al cual la ganan y otro que les resulta indiferente. Que coincida la afinidad del jugador y de su supertécnica la hará algo más poderosa. Todas estas supertécnicas tienen un coste en PT (Puntos de técnica), por lo que no deberemos abusar de ellas. Otra parte importante del juego es formar un equipo y entrenar jugadores. Este juego estrena un sistema de fichajes conocido como "fichatrón": cumple ciertos requisitos, compra la tarjeta de un jugador, y se unirá a vuestro equipo. Debemos de enseñarle las supertécnicas que consideremos adecuadas (teniendo en cuenta que ocupan el mismo lugar que las muy útiles habilidades pasivas conocidas como talentos) y entrenarles en los parámetros más acertados, todo según nuestra visión sobre el rol de ese jugador sobre el campo. Las diferentes formaciones permitirán adaptarte más todavía a tu estilo de juego, ya sea más ofensivo, más defensivo, o cualquier punto intermedio. La gran novedad jugable de la nueva trilogía son los Espíritus Guerreros. Seleccionando un icono, podremos invocar el espíritu guerrero de uno de nuestros jugadores. Hasta 3 pueden ser activados simultáneamente entre todos los jugadores de nuestro once. Cuando un jugador activa su espíritu guerrero, será muy efectivo en todas sus acciones técnicas, aunque únicamente podrá utilizar una supertécnica, exclusiva de su espíritu guerrero. Si el jugador usa varias veces la supertécnica de espíritu guerrero y realiza acciones técnicas, sus puntos de espíritu guerrero (PEG) descenderán en picado, y al caer a 0, éste desaparecerá. Podrá volver a ser invocado sacrificando unos pocos PT de todos los jugadores, pero esto sólo puede hacerse una vez por partido. Además, se han producido una serie de cambios menores en la jugabilidad de los partidos, que incluyen la eliminación de la querida fase de furor y de puntuar en nuestros jugadores para realizar un regate anticipado a las "pausas" del juego, y se añade la posibilidad de puntuar sobre un adversario para asignar a los jugadores cercanos el objetivo de marcarle. Por si fuera poco, algunos estadios tienen particularidades, como tornados, arenas movedizas, hielo resbaladizo, etcétera. AMBIENTE (GRÁFICOS + DISEÑO ARTÍSTICO + SONIDO): Posiblemente sea cuestión de gustos o incluso de nostalgia (admito que hace sólo 11 meses que jugué a Inazuma Eleven 2 y ya me causa nostalgia), pero no he encontrado tan satisfactorio este apartado como en otras entregas. Los modelados han mejorado mucho desde los ports para 3DS de los primeros Inazuma, y se utiliza una estética cell-shaded, buscando parecido visual con la saga spin-off para Wii Inazuma Eleven Strikers, que en Japón ya cuenta con tres entregas (una llevada a la región PAL, las dos siguientes no pasaron de la aduana). Pero el aspecto es, en general, bastante neutro y poco llamativo, con escenarios muy simplones y paletas de colores repetidas hasta el infinito. El sonido abusa mucho de temas "épicos", pero como todos sabemos, aunque geniales si se utilizan en los momentos adecuados, pueden hacer que perdamos rápidamente interés en ellos cuando jugamos un partido opcional contra un equipucho del montón y oímos los mismos coros que acompañaban nuestros enfrentamientos contra los colegios dominados por el Sector Quinto. Aun así, la calidad individual de muchas de estas pistas es intachable, en algunos casos poco menos que espectacular, pero echamos de menos más variedad en los temas de partido, y más personalidad en los blandos, aburridos, repetitivos y poco inspirados temas del mapa (quizá con las excepciones de los temas del Complejo Deportivo Ruleta, las rutas de los estadios y El Santuario). Pero todo es opinión personal, como absolutamente todo el análisis. Parece que hayan cambiado casi por completo la dirección artística de los personajes. Los nuevos personajes suelen poseer muy peculiares peinados y accesorios, o un diseño muy enrevesado. Como siempre, hay excepciones, pero desentona jugar con un tipo con una antena parabólica en la cabeza, a modo de sombrero. COSAS QUE ME HE DEJADO EN EL TINTERO: -Pocas técnicas permanecen de la trilogía original, y también es reducido el total de técnicas, incluidas nuevas, del cartucho. Muy repetitivas y algunas directamente copias mal rematadas de algunas técnicas clásicas, inexplicable cómo se ha preferido "remakearlas" en vez de hacerlas volver directamente. -En esta entrega se ha añadido una afinidad conocida como Vacío. Es neutra, por lo que carece de ventaja o desventaja ante cualquier otra. -Es posible reclutar a muchos personajes de la trilogía original, pero generalmente sólo a los capitanes y más destacados. Considero importante añadir que, aunque muchos personajes de la trilogía original vuelven como adultos, sólo uno de ellos es reclutable como tal (esto cambia en GO 2). -Si conectamos ambas ediciones (Luz y Sombra) y en ambas hemos completado un evento post-game, podremos desbloquear mucho contenido fundamental. Además, es la única forma de obtener jugadores y espíritus guerreros exclusivos de la otra edición. -Tenemos por delante 20 horas de campaña y en torno a las 100 para completarlo al 100%. CONCLUSIÓN: ¿Es Inazuma Eleven GO un buen punto de inicio para la segunda trilogía de esta magnífica saga? Es innegable que como juego cumple, pero es posible que no haya estado a la altura de las circunstancias. No son pocos los YouTubers de habla inglesa con consolas y juegos de importación japonesa que advierten de que GO 2: CHRONO STONE y GO GALAXY, las dos secuelas que cierran el ciclo de GO (¿o habrá una cuarta parte?) son juegos bastante mejor acabados que éste, ya que solucionan problemas, como la sequía de supertécnicas (muchas clásicas vuelven, y muchas nuevas aparecen), añaden mecánicas intersantes como el Mixi Max, nos brindan de un mundo explorable mucho mayor y amplían la banda sonora, de nuevo con temas nuevos y clásicos. Investigando en la wiki y viendo extensos gameplays, puedo afirmar esto con seguridad. Es una entrega más de la franquicia, y, a su modo, un valor seguro. Pero recomendaría al novato y al indeciso esperarse a las dos secuelas. Inazuma Eleven GO: Luz y sombra es a Inazuma Eleven lo que La Amenaza Fantasma fue para Star Wars (bueno, quizá me he pasado de duro).
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