Gatillo fácil

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Crysis, Killzone, Gears of War, Call of Duty o Far Cry. A cualquier usuario se le llena la boca hablando de la inmensa calidad que atesoran los shooters de la actual generación. Descubre con 3DJuegos las virtudes y defectos de los cinco "juegos de tiros" más emblemáticos de la Next-Gen.

La actual generación nos ha dejado un nuevo rey. Si en los primeros tiempos del Pc el género que mandaba eran las aventuras gráficas, luego lo fueron los juegos de estrategia. Si, por otro lado, la generación PlayStation 2 dejó sus grandes joyas en las aventuras y los Hack and Slash, la actual apuesta a muerte por el shooter.

¿Cuál será el tipo de juego que mande en la Next-Next Gen? Difícil augurarlo. Lo que sí sabemos positivamente es que en Pc, PlayStation 3 y Xbox 360 se puede encontrar en los últimos años una oferta de acción que es verdaderamente irreprochable. Repasa con nosotros las siempre polémicas fortalezas y debilidades de cinco de los más grandes juegos de los últimos años.

El aficionado, no obstante, encontrará notables omisiones en esta recopilación. Por el camino dejamos memorables obras como Metroid Prime 3: Corruption, Bioshock, Halo 3, S.T.A.L.K.E.R. o The Orange Box. El criterio para seleccionarlos ha sido sencillo, y hemos decidido escoger juegos donde la premisa principal sea el gatillo fácil, y dentro de éstos a un representante emblemático por plataforma –Gears of War 2, Crysis, Killzone 2- y a dos multiplataformas –Call of Duty 4 y Far Cry 2-. Metroid Prime 3, The Orange Box o Bioshock no podían ser encuadrados en la vertiente del gatillo fácil, y Halo 3 a pesar de innovar muchísimo en sus modalidades on-line, en su cooperativo y en la presencia de la Forja y el Cine, no era una propuesta tan rompedora con su pasado como sí lo son el resto de videojuegos que presentamos a continuación.

Máquina de Matar –Campaña Individual-
Es cierto que con la llegada del predominio on-line de PlayStation 3 y Xbox 360 los juegos de acción cada vez prestan más atención al multijugador, sin embargo la campaña individual sigue siendo el verdadero punto álgido de cualquier shooter de la actualidad, y es la parte que más se mima.

La Next-Gen es la época dorada de los shooters. Nunca se había visto un predominio tal de un género que, antaño, era ciertamente minoritario; y la explosión no sólo ha sido enorme en términos de cantidad, sino también de calidad.
La Next-Gen es la época dorada de los shooters. Nunca se había visto un predominio tal de un género que, antaño, era ciertamente minoritario; y la explosión no sólo ha sido enorme en términos de cantidad, sino también de calidad.

Así lo demuestra, por ejemplo, el modo historia de Crysis, un brutal ejercicio de ritmo, pasión y extraordinaria gradación de narrativa y sensaciones. En el título de CryTek nos enfrentábamos sin saberlo a una desconocida amenaza alienígena, y no era hasta la mitad del videojuego cuando dejábamos de luchar contra el ejército norcoreano para pasar a plantarle cara a la amenaza extraterrestre.

A mucha gente no le sentó bien el cambio, y lo cierto es que el salto de shooter selvático a superproducción de ciencia ficción hacia la mitad del juego resultaba ciertamente brusco. El resultado, sin embargo, acababa siendo brillante, con una primera mitad táctica y sesuda donde todo se mantenía en unas cotas más o menos realistas, y una segunda salvaje y frenética donde asistíamos a una congelación de la jungla, y donde los entornos reducían sus posibilidades y tamaño para ganar en ritmo.

En la redacción de 3DJuegos la evolución de la campaña gustó por diferente e inesperado, aunque en el análisis que publicamos en su momento ya señalábamos que la parte más estratégica era más satisfactoria que la segunda mitad del título. ¿Motivos? En primer lugar porque resultaba mucho más grato utilizar todas las posibilidades del personaje para sacar partido de los enormes escenarios del primer tramo del juego, que el virulento correcalles en el que acababa deviniendo. En segundo lugar porque la IA del enemigo era sensiblemente más eficiente en el bando norcoreano que en el alienígena. Con las habilidades de nuestro nanotraje resultaba fácil engañar al oponente oriental, pero en los niveles de dificultad más altos la inteligencia artificial del rival crecía en progresión geométrica, y buscaba con habilidad cómo rodearnos y encontrar nuestros flancos sacando todo el partido que el increíble trabajo de mapeado de CryTek facilitaba.

Un shooter sin una IA a la altura puede ser una experiencia deplorable. Uno de los elementos más importantes de la campaña individual de un videojuego de estas características es el reto que opone el enemigo.
Un shooter sin una IA a la altura puede ser una experiencia deplorable. Uno de los elementos más importantes de la campaña individual de un videojuego de estas características es el reto que opone el enemigo.

Por otra parte si queremos hablar de IA hay que referirse indefectiblemente a la de Killzone 2, otro ejemplo a seguir en este campo; aunque sería difícil decidir si es el juego de CryTek o el de Guerrilla el que dispone de un trabajo más avanzado en este campo. Lo que ha conseguido el estudio holandés con el nuevo abanderado de PlayStation 3 en este campo es una auténtica joya, con un enemigo inteligente y a ratos brillante, que sabe en todo momento cómo sacar partido de sus armas y complementos para hacernos la vida imposible.

Sin embargo de poco serviría contar con una IA tan avanzada si no se dispone detrás de una campaña individual a la altura. Nadie debe preocuparse, el modo historia de Killzone 2 es sencillamente legendario. Con un estilo tremendamente cinematográfico, un hilo argumental adecuado, y un sentido del combate y de la inmersión en el tiroteo como pocas veces hemos visto. Notable duración y extraordinario sentido de la rejugabilidad –gracias a los modos extra de dificultad con sus nuevos sentidos del reto-, conforman una campaña que ningún aficionado a los shooters se puede perder.

A la misma altura que el modo historia de Killzone 2 deberíamos situar el del binomio Gears of War, dos de los shooters más emblemáticos de la actual generación de videoconsolas. Si bien en los aspectos de inteligencia artificial no hay competición alguna con los dos títulos mencionados y el shooter de Epic sale perdiendo por goleada, lo cierto es que determinadas adiciones como la modalidad cooperativa y la variedad de armas, enemigos y situaciones deben dejar a Marcus Fenix y su pelotón en una situación muy pareja.

La franquicia Call of Duty, por su parte, ha aunado las palabras épico y grandioso como pocos; y oferta en las tres entregas de la actual generación, Call of Duty 3, Call of Duty 4: Modern Warfare y Call of Duty: World at War, una sucesión de escenarios diferentes y conflictos antagónicos, pero siempre teniendo en común un esforzado sentido de lo heroico y masivo.

El estilo cinematográfico de Killzone 2 es su mayor virtud a nivel estético, jugable y narrativo. Pocas veces nos habíamos sentido tan dentro de una película de ciencia ficción como con el shooter de Guerrilla.
El estilo cinematográfico de Killzone 2 es su mayor virtud a nivel estético, jugable y narrativo. Pocas veces nos habíamos sentido tan dentro de una película de ciencia ficción como con el shooter de Guerrilla.

Si por algo ha destacado siempre esta brutal saga bélica ha sido por regalarnos momentos memorables. Podríamos escribir hojas y hojas relatando instantes increíbles como el comienzo de Stalingrado en el Call of Duty original, o el primer contacto con el desierto en el segundo, pero si nos centramos en las incursiones de las series en la actual generación debemos quedarnos sin duda con el nivel del francotirador en Modern Warfare, y con el desembarco en Peleliu de World at War. Dos ejemplos impresionantes y necesarios para marcar la línea que debe seguir el género bélico en el futuro.

Far Cry 2 ha contado con la que es, probablemente, la modalidad de campaña individual más polémica de cuantas estamos tratando en este reportaje. A pesar de la alta calificación que recibió el título en 3DJuegos, advertíamos en su análisis que no era un videojuego para todos los públicos por su ritmo y condiciones especiales.

Muchos usuarios se mostraron decepcionados por la cantidad de viajes que había que llevar a cabo en el juego, y a otros les enervó el que hubiera que estar continuamente pendiente del mantenimiento de las armas. Estos aspectos más cercanos al rol que a la acción acabaron pesando en su contra para algunos aficionados, pero quienes supieron dedicarle tiempo y paciencia al título, descubrieron en él una propuesta atípica e inolvidable que nos trasladaba con inusitada maestría a un mundo tan fascinante como África.

El Hombre como Medida del Hombre –Multijugador-
Hemos terminado el apartado de la campaña con Far Cry 2, pero vamos a empezar el de las modalidades on-line con el mismo videojuego. Si bien es cierto que el modo historia del título de Ubisoft dividió al aficionado, también hay que recalcar que las sensaciones que despertaba su multiplayer eran ciertamente unánimes.

Este veredicto no se debía únicamente a los inexistentes problemas de lag, o por sus interesantes modalidades multijugador, sino también al hecho de ser uno de los pocos shooters de consolas en incorporar un editor de mapas completo, serio e intuitivo con el que la comunidad puede y, de hecho, está creando joyas que igualan o superan los que el juego traía consigo en su versión retail.

Far Cry 2 ha ofrecido, en su vertiente multijugador, una acertada mezcla de acción, variedad y sentido de la comunidad. La capacidad de crear nuestros mapas es su elemento más fascinante y característico.
Far Cry 2 ha ofrecido, en su vertiente multijugador, una acertada mezcla de acción, variedad y sentido de la comunidad. La capacidad de crear nuestros mapas es su elemento más fascinante y característico.

Por otra parte con Crysis Warhead recibimos el sensacional Crysis Wars, la vertiente multijugador del título disfrazada de videojuego independiente que, sin embargo, se incluía en el embalaje de lo último de CryTek. Con esta nueva edición se mejoraban y ampliaban las posibilidades on-line del Crysis original sacando partido de la apasionante modalidad Lucha por el Poder, e incorporando en esta ocasión la inédita Acción Instantánea por Equipos.

Su soporte para 32 jugadores, lo cuidado de los mapas y el fenomenal y vertiginoso sentido del ritmo que atesoraba la faceta multiplayer de Crysis conformaban, conjuntamente con la campaña, una rotunda y robusta experiencia jugable.

Luces y sombras, en cambio, para el multijugador de Gears of War y Gears of War 2. Cierto que el primer título de la saga ya era una formidable experiencia on-line, y cierto también que la segunda parte la mejora en cuestiones jugables aportando modalidades tremendamente innovadoras e inéditas; pero también es cierto que los dos títulos han tenido problemas con el lag y con la obvia ventaja del host, y que en la segunda parte a esto se ha sumado un MatchMaking que toma mucho más tiempo del deseable en realizar los emparejamientos.

Con la promesa de mejorar estos elementos trabaja desde hace meses Epic, aunque a estas alturas cuesta ya imaginar que un nuevo parche vaya a solucionar su lento MatchMaking. Una verdadera lástima, pues si bien estos elementos no desaconsejan su disfrute, si que incomodan una experiencia multiplayer que debió de ser impecable.

Precisamente una vez descritas las ineludibles sombras toca hablar de las virtudes, donde la saga de Epic da el do de pecho. Aquí la franquicia ha demostrado una robustez que lo han hecho acreedor de innumerables cabezas en el ranking de los más jugados de Xbox Live, y donde su acertada fórmula táctica, brutal y frenética ha deparado extraordinarios resultados.

El multijugador de la saga Gears of War se ve ensombrecido por lo que vulgarmente se conoce como “la ventaja del host”. Un desagradable elemento que hace que, en ocasiones, parezca que las balas del que crea la partida van más rápido que las de sus rivales.
El multijugador de la saga Gears of War se ve ensombrecido por lo que vulgarmente se conoce como “la ventaja del host”. Un desagradable elemento que hace que, en ocasiones, parezca que las balas del que crea la partida van más rápido que las de sus rivales.

Los niveles más brillantes a nivel de propuesta han llegado con la segunda entrega, donde la incorporación de suculentas novedades, el aumento del número de jugadores y un modo cooperativo todavía más pulido han hecho con su oferta las delicias del aficionado.

Killzone 2, el abanderado de PlayStation 3, por otra parte, ha resultado ser un título que no brilla únicamente por su modo historia, sino que también consolida un multijugador que está a su altura. Con soporte para 32 jugadores, su atípica forma de desarrollar al jugador y su profundo y elitista estilo de clases se consolida como el mejor on-line de la consola, sólo superado –y únicamente en términos numéricos- por el devastador Resistance 2.

Hasta ahora hemos mencionado cuatro juegos que realmente alcanzan el sobresaliente en su factor multijugador, y a los que sólo matices menores han privado de convertirlos en referencia. Pero quien sí es merecedor con todo el derecho del mundo al calificativo de línea a seguir en el campo on-line es Call of Duty 4: Modern Warfare, que a pesar de haberse puesto ya a la venta la quinta entrega todavía sigue contándose entre los más jugados en Pc, PlayStation 3 y Xbox 360.

¿Ingredientes del éxito? Enumerarlos todos podría ser abrumador, de modo que nos quedaremos con los más relevantes. El primero de ellos debe ser obligatoriamente su accesibilidad. En algunos juegos el disfrutar de una experiencia on-line puede rozar lo traumático debido al nivel de los oponentes, especialmente si éstos llevan mucho tiempo dedicándole horas al juego. Modern Warfare, sin embargo, ofrece siempre una oportunidad al usuario. Da igual que sea nuestra primera partida o que no tengamos ninguna experiencia en el género, el juego de Infinity Ward es tan intuitivo y rápido que hace que ya en nuestros primeros minutos a los mandos podamos llevar a cabo alguna muerte, aunque sea por casualidad.

Pocos videojuegos han alcanzado las cotas de calidad y popularidad del multijugador de Call of Duty 4. El sistema de recompensas por ascenso, sus estupendos mapas, y su variedad de modos son las señas principales de su éxito.
Pocos videojuegos han alcanzado las cotas de calidad y popularidad del multijugador de Call of Duty 4. El sistema de recompensas por ascenso, sus estupendos mapas, y su variedad de modos son las señas principales de su éxito.

Es lógico que cuanto más tiempo hayamos invertido mejores seamos por conocer los mapas y sus secretos, pero incluso las armas y bonus que desbloqueemos son pluses a nuestras habilidades, que si bien sirven de ayuda tampoco resultan desequilibrantes. Por otra parte hay que destacar también lo compacto de sus mapas que no permiten un momento de respiro, y las entretenidas modalidades jugables, que sin ser ningún dispendio de originalidad cumplen a la perfección con su cometido.

Es difícil valorar qué elementos decisivos acaban decantando la jugabilidad on-line de un título para hacerla fascinante y adictiva, pero Call of Duty 4 afina a la perfección, y da con esa siempre difícil tonalidad que no contempla estridencias y que ofrece una de las mejores experiencias multijugador de títulos de acción.

La Batalla por el Fotorealismo –Gráficos y Tecnología-
Cada año que pasa tenemos un nuevo exponente visual que amplía más y más los límites de lo que creíamos posible en los videojuegos. El más reciente título en llevar a cabo una pequeña revolución ha sido Killzone 2, aportando por igual un nivel de detalle obsceno y una pantalla repleta de personajes, explosiones y efectos sin sufrir ralentización o problema alguno.

Guerrilla ha demostrado con su último videojuego que pertenece ya por méritos propios al olimpo de desarrolladoras de FPS, dejando de lado un pasado algo más discreto de lo que sus ambiciones iniciales parecían augurar. Podríamos llenar, una vez más, varios párrafos con una reiteración de lo que ya hablamos en el análisis sobre el videojuego, pero no caeremos en ello. Más bien nos quedaremos con algo que, de hecho, nos enlazará con el último reportaje que llevamos a cabo en 3DJuegos, Hazme Sentir, en el que hablábamos acerca de las sensaciones que transmiten los videojuegos de los últimos años.

El humo, el polvo y los efectos de partículas son los mayores titulares del apartado tecnológico de Killzone 2. Son elementos en constante movimiento que dotan de vida al conjunto visual.
El humo, el polvo y los efectos de partículas son los mayores titulares del apartado tecnológico de Killzone 2. Son elementos en constante movimiento que dotan de vida al conjunto visual.

Killzone 2 exterioriza como ningún otro título reciente la inmersión y la angustia de encontrarse inmersos en un “fregado” de tiros y explosiones de proporciones épicas. El humo, las explosiones o la climatología que en cualquier otro título serían efectos vacuos y accesorios, en el shooter de PlayStation 3 se convierten en una seña de identidad que compensa a nivel gráfico lo genérico de sus construcciones y tratamiento de personajes.

No obstante si hay que hablar de personalidad en diseños hay que hacerlo para referirse a Gears of War. El trabajo a nivel de diseño de John Wallin con el look Destroyed Beauty fue sencillamente inmenso, y pese a que el título de Epic no puede competir con Killzone 2 en masificación de personajes y efectos, lo cierto es que encuentra sus fortalezas en otros lugares.

Lejos de caer en lo trillado o en lo repetitivo, cada diseño de Gears of War es una obra maestra en sí misma. El increíble carácter impreso sobre los Locust con su temible aspecto de reptil, y el delicioso trabajo tras cada escenario del videojuego compone un todo que dota de identidad al conjunto. A nivel de dirección artística hay muy pocos videojuegos que puedan hacer sombra al binomio de juegos protagonizados por el Pelotón Delta.

La saga Call of Duty, por su parte, escoge una tercera vía totalmente distinta. Lejos de la imaginación que destila Gears of War y de la enfermiza atención al detalle de Killzone 2, la franquicia de Activision trata de realizar un compendio del realismo y la calidad de la ejecución tecnológica.

Para cualquier usuario que haya tenido la fortuna de jugar a todos los títulos de las series, será muy familiar el hecho de que hay una severa diferencia entre los productos que desarrolla Treyarch y los que lleva a cabo Infinity Ward. Los Call of Duty de los primeros son siempre notables videojuegos de acción bélica, pero son los de los segundos los que realmente dan la impresión de hacer avanzar a la marca “COD”.

Con Call of Duty 4: Modern Warfare experimentamos un brutal cambio en el apartado visual de la saga. El salto fue tan brutal que todavía es una incógnita si se repetirá en el Modern Warfare 2 que se lanzará este año.
Con Call of Duty 4: Modern Warfare experimentamos un brutal cambio en el apartado visual de la saga. El salto fue tan brutal que todavía es una incógnita si se repetirá en el Modern Warfare 2 que se lanzará este año.

La parte visual no es una excepción, y si bien el reciente World at War ha reciclado el motor que ya se empleó en Modern Warfare del 2007, lo cierto es que los resultados siguen quedando a cierta distancia. La ejecución por parte de Treyarch es impecable, pero falta un punto de chispa o inspiración que hace que los lanzamientos de Infinity Ward sean memorables a nivel artístico y tecnológico, y que hace que los de la otra compañía con la que se turnan en el desarrollo de las series queden en algo más cercano a las recientes políticas de Activision del desarrollo y consumo rápido.

Precisamente como ejemplo de valentía y de ansia por separarse de lo establecido hay que destacar a Far Cry 2. En el tema de la innovación que trataremos más adelante tocaremos lo que se refiere a su importancia en el afán por cambiar con la saga, pero a nivel visual también hay que rescatar su ambición rompedora.

Poco le costaba a Ubisoft apostar una vez más por el entorno selvático, y repetir fórmulas y patrones de sobrado rendimiento visual. Todos sabemos a estas alturas que es relativamente fácil lograr unos resultados extraordinarios con los parajes tropicales, pero la división de la compañía gala en Montreal decidió apostar fuerte por África y el resultado fue impecable.

Artísticamente Far Cry 2 resultó un videojuego emblemático, con algunas de las estampas naturales más vistosas que hemos visto jamás en un videojuego. Sin embargo en lo tecnológico el título también era un dispendio técnico, con una física para la propagación del fuego y una optimización fantásticas.

No obstante si hay que hablar de un exponente gráfico ahora mismo, éste debe ser Crysis. Tras comprobar lo que CryTek pudo conseguir a nivel tecnológico con su primer videojuego, Far Cry, pocos tenían dudas sobre lo que se podría llegar a alcanzar con su condición de estudio puntero, un presupuesto superior y total libertad creativa.

África nunca había sido tan bella como en Far Cry 2. Los viajes en jeep se hacían interminables para algunos usuarios, pero con paisajes tan espectaculares como éstos acababan siendo un mal menor.
África nunca había sido tan bella como en Far Cry 2. Los viajes en jeep se hacían interminables para algunos usuarios, pero con paisajes tan espectaculares como éstos acababan siendo un mal menor.

El resultado fue un videojuego asombroso en lo visual y también en lo jugable, pero que contaba en sus facetas tecnológicas y artísticas con un nivel nunca antes visto. Definir su propuesta como fotorealista se convertía en una perogrullada con sólo ver sus screens, y la única pega que se le podía poner al título en el campo visual eran sus desaforados requisitos a nivel de sistema para poder disfrutar de la verdadera experiencia sensitiva que suponía el videojuego.

Lamentablemente de contar con un equipo que se moviera entre los requisitos mínimos y recomendados nos obligaba a recortar duramente sus parámetros técnicos, lo que lo que a efectos visuales acababa redundando en un videojuego muy discreto y lastrado especialmente en su rendimiento por su avanzada IA y por el tamaño descomunal de sus escenarios sin tiempos de carga intermedios. El contar con un equipo que superara los requerimientos recomendados tampoco era garantía de éxito, y es que el mundo de Crysis tenía un precio… quizá demasiado alto.

Haciendo Avanzar al Género –Innovación-
La innovación dentro de un género siempre es un apartado complicado de calibrar. ¿Qué peso debe tener la progresión en diferentes ámbitos de uno u otro juego? Uno de los videojuegos mejor calificados por 3DJuegos en innovación dentro del género de los FPS puros en los últimos años ha sido [/b]Far Cry 2[/b].

Lo cierto es que las razones para hacerlo sobraban en la redacción. La más llamativa de ellas era la presencia de un cuidadísimo editor que, desde su lanzamiento, ha hecho las delicias de cualquier aficionado que se haya acercado a él con ganas de crear algo útil y trabajado. Al contrario que la mayoría de editores, el de Far Cry 2 es tremendamente intuitivo, y uno de los primeros en romper con la suficiente profundidad y gama de posibilidades el mito de lo poco idóneo de incluir una herramienta de esta clase en las versiones de consola de un título multiplataforma.

Otros detalles que nos hicieron inclinarnos por brindarle un sobresaliente al shooter de Ubisoft fueron su mencionada intención de proporcionarle un cambio radical a su ambientación, el salvaje y descorazonador tratamiento de las heridas y, por último, el trabajo de propagación de un fuego que no quedaba como mero ornamento visual sino que funcionaba extremadamente bien a nivel jugable.

Trasladar el conflicto de la Segunda Guerra Mundial al Pacífico fue uno de los grandes aciertos de Call of Duty: World at War. El frente ruso era el único ancla con los estándares clásicos de la saga.
Trasladar el conflicto de la Segunda Guerra Mundial al Pacífico fue uno de los grandes aciertos de Call of Duty: World at War. El frente ruso era el único ancla con los estándares clásicos de la saga.

Es difícil valorar la innovación de un juego que va por su segunda entrega, pero todavía lo es más hacerlo por una saga tan prolífica como la de Call of Duty, que este año va por su quinta entrega. De la última a nivel de originalidad nos animamos a destacar la exploración de armas poco empleadas hasta ahora en títulos de la Segunda Guerra Mundial –Lanzallamas, por ejemplo-, además de la exploración de un frente, el Pacífico, muy poco habitual en el género bélico, y que cuando se había tocado con títulos como Medal of Honor: Pacific Assault, se hizo con resultados muy discretos.

Por último, y aunque significaba una ruptura radical con el tono serio tradicional de la saga, también valoramos muy positivamente los retos con los nazis zombies. El aficionado y la prensa en general encontraron apasionante el cambio tan brutal en estilo, y también el saber que las series eran capaces de tomarse a broma su tradicionalmente solemne carácter. Al desbloquear la campaña accedíamos a esta curiosa modalidad en la que podíamos cooperar con otros jugadores para resistir los envites de estos descacharrantes muertos vivientes.

CryTek, por su parte, no había sido en su primer videojuego una compañía particularmente amiga de aportar originalidad a su propuesta. El Far Cry original era un videojuego muy convencional en su propuesta, mezclando mutantes y hombres en un planteamiento tremendamente formulario. Con Crysis, sin embargo, el estudio alemán deseo dar un golpe de efecto, y mejoró muchísimo su oferta incorporando un argumento más trabajado y algunos elementos determinantes como la presencia del nanotraje y sus características especiales que permitían explorar una jugabilidad del todo inesperada.

El contar con el Nanotraje de Crysis nos permitía ser invisibles por unos instantes, potenciar nuestra velocidad, aumentar la fuerza o reforzar el blindaje.
El contar con el Nanotraje de Crysis nos permitía ser invisibles por unos instantes, potenciar nuestra velocidad, aumentar la fuerza o reforzar el blindaje.

Hablamos, por lo tanto, una vez más de un añadido que si bien en términos cuantitativos puede no parecer gran cosa, en términos cualitativos modifica por completo la experiencia jugable. De no contar con el nanotraje probablemente Crysis sería un shooter más en términos de innovación, el utilizar un elemento tan determinante como este hace cambiar por completo la percepción general del videojuego.

Killzone 2 puede ser, probablemente, el videojuego menos innovador de los cinco que hemos seleccionado para este reportaje. Los elementos que lo separan de la primera parte son contados y meramente estéticos, y lo mismo podríamos hablar de sus referencias en el género, a las que sólo aporta como diferenciación su sistema de coberturas en primera persona que ya hemos visto en títulos FPS recientes como Rainbow Six Vegas. Como ya señalamos en su reciente análisis, el único aspecto que resulta interesante en este campo, y que realmente aporta el toque de originalidad que tan bien le viene a un título como el de Guerrilla es el del formato de su multijugador.

De acuerdo en que mayores sorpresas en su campaña individual le hubieran venido bien, y de acuerdo también en que de contar con modos multijugador innovadores hablaríamos de una joya en este campo, pero Killzone 2 atesora un elemento potente que le ayuda a incrementar de forma notable su capacidad de adicción en la vertiente on-line. Se trata del sistema de clases y evolución para el jugador dentro de su multiplayer, un procedimiento atípico y francamente interesante que, a buen seguro, será imitado en el futuro.

El fascinante multijugador de Killzone 2 es su más decidida apuesta por la innovación. Aquí se encuentran las propuestas más arriesgadas que Guerrilla ha deseado introducir en su shooter estrella.
El fascinante multijugador de Killzone 2 es su más decidida apuesta por la innovación. Aquí se encuentran las propuestas más arriesgadas que Guerrilla ha deseado introducir en su shooter estrella.

Hemos dejado para el final la siempre polémica saga Gears of War. Es innegable lo que el juego de Epic ha aportado al género, y basta recordar que antes de su lanzamiento ningún videojuego de acción optaba por un estilo de coberturas que tuviera el peso y la excelente ejecución del título que nos ocupa. Su aparición en el fallido Kill. Switch había sido una piedra de toque, pero la evolución y el lavado de cara para hacerlo intuitivo y ágil que sufre en las aventuras de Marcus Fenix es digna de encomio.

Por otra parte había serias dudas también sobre como podría evolucionar la saga en términos de innovación. La primera parte había sido señalada como un título a seguir en la originalidad por el mencionado sistema de coberturas y por su fascinante, aunque aparentemente simple, recarga activa; de modo que la presión sobre su secuela era severa en este campo.

Gears of War 2 supo brillar también en este sentido, y lejos de acomodarse en las premisas de la primera parte, supo aportar su granito de arena con modalidades multijugador tan fascinantes e inéditas como Horda, Piloto o Sumisión. Mención especial a la primera de ellas, una reformulación del concepto de las oleadas enemigas donde un puñado de jugadores deben defender un mapa de avalanchas de tropas Locust. Una experiencia angustiosa, intensa y, sobre todo, fresca.

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