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Gatillo fácil

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14 de febrero de 2009 / Página 1 de 4

Crysis, Killzone, Gears of War, Call of Duty o Far Cry. A cualquier usuario se le llena la boca hablando de la inmensa calidad que atesoran los shooters de la actual generación. Descubre con 3DJuegos las virtudes y defectos de los cinco "juegos de tiros" más emblemáticos de la Next-Gen.

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La actual generación nos ha dejado un nuevo rey. Si en los primeros tiempos del Pc el género que mandaba eran las aventuras gráficas, luego lo fueron los juegos de estrategia. Si, por otro lado, la generación PlayStation 2 dejó sus grandes joyas en las aventuras y los Hack and Slash, la actual apuesta a muerte por el shooter.

¿Cuál será el tipo de juego que mande en la Next-Next Gen? Difícil augurarlo. Lo que sí sabemos positivamente es que en Pc, PlayStation 3 y Xbox 360 se puede encontrar en los últimos años una oferta de acción que es verdaderamente irreprochable. Repasa con nosotros las siempre polémicas fortalezas y debilidades de cinco de los más grandes juegos de los últimos años.

El aficionado, no obstante, encontrará notables omisiones en esta recopilación. Por el camino dejamos memorables obras como Metroid Prime 3: Corruption, Bioshock, Halo 3, S.T.A.L.K.E.R. o The Orange Box. El criterio para seleccionarlos ha sido sencillo, y hemos decidido escoger juegos donde la premisa principal sea el gatillo fácil, y dentro de éstos a un representante emblemático por plataforma –Gears of War 2, Crysis, Killzone 2- y a dos multiplataformas –Call of Duty 4 y Far Cry 2-. Metroid Prime 3, The Orange Box o Bioshock no podían ser encuadrados en la vertiente del gatillo fácil, y Halo 3 a pesar de innovar muchísimo en sus modalidades on-line, en su cooperativo y en la presencia de la Forja y el Cine, no era una propuesta tan rompedora con su pasado como sí lo son el resto de videojuegos que presentamos a continuación.

La Next-Gen es la época dorada de los shooters. Nunca se había visto un predominio tal de un género que, antaño, era ciertamente minoritario; y la explosión no sólo ha sido enorme en términos de cantidad, sino también de calidad.

La Next-Gen es la época dorada de los shooters. Nunca se había visto un predominio tal de un género que, antaño, era ciertamente minoritario; y la explosión no sólo ha sido enorme en términos de cantidad, sino también de calidad.

Máquina de Matar –Campaña Individual-
Es cierto que con la llegada del predominio on-line de PlayStation 3 y Xbox 360 los juegos de acción cada vez prestan más atención al multijugador, sin embargo la campaña individual sigue siendo el verdadero punto álgido de cualquier shooter de la actualidad, y es la parte que más se mima.

Así lo demuestra, por ejemplo, el modo historia de Crysis, un brutal ejercicio de ritmo, pasión y extraordinaria gradación de narrativa y sensaciones. En el título de CryTek nos enfrentábamos sin saberlo a una desconocida amenaza alienígena, y no era hasta la mitad del videojuego cuando dejábamos de luchar contra el ejército norcoreano para pasar a plantarle cara a la amenaza extraterrestre.

A mucha gente no le sentó bien el cambio, y lo cierto es que el salto de shooter selvático a superproducción de ciencia ficción hacia la mitad del juego resultaba ciertamente brusco. El resultado, sin embargo, acababa siendo brillante, con una primera mitad táctica y sesuda donde todo se mantenía en unas cotas más o menos realistas, y una segunda salvaje y frenética donde asistíamos a una congelación de la jungla, y donde los entornos reducían sus posibilidades y tamaño para ganar en ritmo.

En la redacción de 3DJuegos la evolución de la campaña gustó por diferente e inesperado, aunque en el análisis que publicamos en su momento ya señalábamos que la parte más estratégica era más satisfactoria que la segunda mitad del título. ¿Motivos? En primer lugar porque resultaba mucho más grato utilizar todas las posibilidades del personaje para sacar partido de los enormes escenarios del primer tramo del juego, que el virulento correcalles en el que acababa deviniendo. En segundo lugar porque la IA del enemigo era sensiblemente más eficiente en el bando norcoreano que en el alienígena. Con las habilidades de nuestro nanotraje resultaba fácil engañar al oponente oriental, pero en los niveles de dificultad más altos la inteligencia artificial del rival crecía en progresión geométrica, y buscaba con habilidad cómo rodearnos y encontrar nuestros flancos sacando todo el partido que el increíble trabajo de mapeado de CryTek facilitaba.

Un shooter sin una IA a la altura puede ser una experiencia deplorable. Uno de los elementos más importantes de la campaña individual de un videojuego de estas características es el reto que opone el enemigo.

Un shooter sin una IA a la altura puede ser una experiencia deplorable. Uno de los elementos más importantes de la campaña individual de un videojuego de estas características es el reto que opone el enemigo.

Por otra parte si queremos hablar de IA hay que referirse indefectiblemente a la de Killzone 2, otro ejemplo a seguir en este campo; aunque sería difícil decidir si es el juego de CryTek o el de Guerrilla el que dispone de un trabajo más avanzado en este campo. Lo que ha conseguido el estudio holandés con el nuevo abanderado de PlayStation 3 en este campo es una auténtica joya, con un enemigo inteligente y a ratos brillante, que sabe en todo momento cómo sacar partido de sus armas y complementos para hacernos la vida imposible.

Sin embargo de poco serviría contar con una IA tan avanzada si no se dispone detrás de una campaña individual a la altura. Nadie debe preocuparse, el modo historia de Killzone 2 es sencillamente legendario. Con un estilo tremendamente cinematográfico, un hilo argumental adecuado, y un sentido del combate y de la inmersión en el tiroteo como pocas veces hemos visto. Notable duración y extraordinario sentido de la rejugabilidad –gracias a los modos extra de dificultad con sus nuevos sentidos del reto-, conforman una campaña que ningún aficionado a los shooters se puede perder.

El estilo cinematográfico de Killzone 2 es su mayor virtud a nivel estético, jugable y narrativo. Pocas veces nos habíamos sentido tan dentro de una película de ciencia ficción como con el shooter de Guerrilla.

El estilo cinematográfico de Killzone 2 es su mayor virtud a nivel estético, jugable y narrativo. Pocas veces nos habíamos sentido tan dentro de una película de ciencia ficción como con el shooter de Guerrilla.

A la misma altura que el modo historia de Killzone 2 deberíamos situar el del binomio Gears of War, dos de los shooters más emblemáticos de la actual generación de videoconsolas. Si bien en los aspectos de inteligencia artificial no hay competición alguna con los dos títulos mencionados y el shooter de Epic sale perdiendo por goleada, lo cierto es que determinadas adiciones como la modalidad cooperativa y la variedad de armas, enemigos y situaciones deben dejar a Marcus Fenix y su pelotón en una situación muy pareja.

La franquicia Call of Duty, por su parte, ha aunado las palabras épico y grandioso como pocos; y oferta en las tres entregas de la actual generación, Call of Duty 3, Call of Duty 4: Modern Warfare y Call of Duty: World at War, una sucesión de escenarios diferentes y conflictos antagónicos, pero siempre teniendo en común un esforzado sentido de lo heroico y masivo.

Si por algo ha destacado siempre esta brutal saga bélica ha sido por regalarnos momentos memorables. Podríamos escribir hojas y hojas relatando instantes increíbles como el comienzo de Stalingrado en el Call of Duty original, o el primer contacto con el desierto en el segundo, pero si nos centramos en las incursiones de las series en la actual generación debemos quedarnos sin duda con el nivel del francotirador en Modern Warfare, y con el desembarco en Peleliu de World at War. Dos ejemplos impresionantes y necesarios para marcar la línea que debe seguir el género bélico en el futuro.

 
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